& lbrack; Interview & rsqb; Austin Jorgensen, créateur de LISA, à propos de l'histoire et du choix dans les jeux vidéo

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 15 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Le 14 décembre 2013, un jeu de rôle appelé LISA le douloureux réussi à compléter sa campagne Kickstarter à 16 493 $ avec 847 contributeurs.


La campagne a fort justement décrit le jeu comme "un jeu à défilement horizontal PC UNIQUEMENT Le RPG se déroule dans une friche post-apocalyptique où les femmes sont introuvables. C'est un monde rempli de drogue, de violence et de la dégradation de l'intelligence humaine ... "

Auparavant connu seulement pour son libre exploration basée Lisa, (renommé Lisa: le premier avec l'avènement de Le douloureux et nouveau DLC Le joyeux), Le jeu Kickstarter de Jorgensen, que les joueurs savaient attendre du développeur Austin "Dingaling", était un style artistique excentrique, un humour intensément morbide et de la musique géniale.

Un peu moins de deux ans plus tard, plus de 100 000 personnes possèdent le RPG indie sur Steam. Avec une histoire hilarante et parfois captivante, des mécanismes intrigants basés sur une histoire qui vous feront payer un bras et une jambe pour garder vos amis à vos côtés (parfois littéralement), et un DLC de suivi publié en 2015, Austin Jorgensen a réussi à développer quelque chose de fascinant avec LISAet je me suis mis à parler avec lui un peu plus sur la manière dont il avait conçu ce mélange unique d’hilarité et de tragédie humaine choquante.


John Adamczyk (JA): Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire cette interview pour GameSkinny.

LISA est un jeu qui réussit à être une comédie noire (très sombre), une histoire d'horreur et, bien sûr, une expérience profondément émotionnelle. Quand vous commencez à créer LISA, tous ces aspects étaient-ils présents dès le début? Comment avez-vous réuni autant d'éléments conflictuels pour vous retrouver dans le monde fascinant d'Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): Ils n'étaient pas vraiment là dès le début, non. Je suppose que tout est tombé en place de manière organique. Honnêtement, je pense que beaucoup de rythme et d’autres choses ne sont qu’un hasard.


JA: Fluke ou non, il semble que vous ayez une philosophie pour raconter l’histoire de LISA. Tu as récemment posté des histoires sur ton Tumblr, et j'ai été étonné de voir à quel point ces principes s'alignaient bien avec le jeu lui-même. Comment avez-vous décidé de ces quatre principes pour ce qui fait une bonne histoire?

UN J: Même si je ne voulais pas m'attacher à trop d'éléments de conception préconçus, j'ai fait de mon mieux pour respecter les règles que je m'étais fixées en matière d'histoire. Ces principes ne sont pas quelque chose que j'ai inventé. Ce ne sont que des bases que vous pourriez apprendre dans n’importe quel cours d’écriture d’histoire. Je pense juste que parfois je me concentre plus sur l'histoire que sur la programmation. Donc, c'est plus de ce que je recherche.

JA: Ça a du sens. Alors, est-il prudent de dire que cette histoire est antérieure à la jouabilité lorsque vous avez décidé de faire LISA? Et si oui, qu'est-ce qui vous a donné envie de raconter cette histoire dans un format de jeu?

UN J: Eh bien, je suis fasciné par la combinaison des deux. Je viens d'un côté plus narratif, mais je veux toujours trouver un moyen de mélanger les deux de manière organique et puissante. Lisa était un très petit premier pas. Mais, je pense que les jeux pourraient faire beaucoup plus comme médium. Je veux continuer à explorer cela.

Je pense que les jeux pourraient faire tellement plus que moyen. Je veux continuer à explorer cela.

JA: Les éléments de choix et d’interaction dans le médium peuvent vraiment être utilisés pour pousser la narration dans une direction que nous n’avons pas trop vue. Dans une autre interview, vous avez exprimé beaucoup de frustrations à l’égard de la conception de jeux moderne et de la façon dont beaucoup de jeux tentent de donner l’impression que vos choix vont être un énorme problème, alors que le jeu n’a aucun impact réel.

Évidemment, LISA fait exactement le contraire.

Ces choix angoissants étaient-ils toujours au cœur de LISAOu avez-vous découvert le médium de la narration dans les jeux vidéo tout en poursuivant votre développement?

UN J: Ouais, drôle tu en parles. j'ai eu Fallout 4 sur un coup de tête et je passe un très bon moment avec elle. Surtout lié à l'illusion de choix. Pour être juste, il est plus difficile de raconter une histoire si le joueur a plus de liberté. Je comprends donc pourquoi nous en sommes encore à "une poignée de choix qui mènent tous à la fin de A ou à la fin de B". C'est généraliser, mais vous comprenez mon point. Je pense qu'il va falloir de nouvelles façons de penser pour raconter une belle histoire tout en laissant aux joueurs la liberté de la modifier par leurs actions.

JA: Je suis dans le même bateau avec Fallout 4, et je suis tout à fait d’accord pour dire que nous avons besoin de nouvelles idées dans le média pour vraiment le lancer. En ce qui concerne la façon dont vous avez exécuté la mécanique de LISA, vous avez dit que c’était un "très petit premier pas". Évidemment, créer un jeu dans RPG Maker s'accompagne de limitations délirantes. Avez-vous déjà eu l'impression d'être retenu par le système lorsque vous tentiez de créer ce monde?

UN J: J'étais assez limité, mais je savais que j'utiliserais RPG Maker. J'ai construit les concepts autour du moteur. J'ai essayé de créer quelque chose d'aussi frais que possible avec la perte de membres, de régions et de membres du parti. Alors oui, j'ai été retenu, mais ça va parce que mon esprit était dans un endroit différent à l'époque. Maintenant, je veux aller plus loin avec la conception de jeux.

JA: Vous avez dit que les jeux de style "Dingaling" dans le futur vont faire beaucoup pour explorer les pertes à la fois par la mécanique et par l'histoire. Y a-t-il des idées de design avec lesquelles vous êtes en train de discuter que vous pourriez peut-être partager? À quoi pourrait ressembler votre "prochaine étape"?

UN J: Oui, je pense que je veux travailler sur des IA / PNJ à sentiments plus humains. Explorer moins de choix de type de pilule rouge ou de pilule bleue. Je ne veux pas que mon prochain match intègre des méchants ou des bons. Ils ne deviennent méchants que lorsque vous les énervez ou ils vous énervent. Même chose pour les alliés. Maintenant, bien sûr, je vais vous aider à guider un peu vos hanches pour savoir qui est mauvais et qui est bon, mais vous décidez finalement en fonction de la façon dont ils vous font ressentir.

JA: Cela sonne bien! Une expérience vraiment sandbox. Pouvons-nous toujours nous attendre à ce que votre comédie noire, marque de commerce, nous attende dans tout ce qui se passe à l'horizon?

UN J: Oh bien sûr. Je ne pense pas pouvoir vous aider même si vous n'en vouliez pas, haha.

JA: C'est exactement ce que j'espérais que vous diriez. Le moment dans votre jeu qui donne l'impression de résumer parfaitement la série est en Lisa la joyeuse. Ce moment où vous grimpez pour ce qui semble être une éternité, n'attendez plus rien d'un doigt géant pour vos problèmes, et au lieu de cela, vous atteignez enfin le sommet et recevez cette lettre vraiment touchante de votre part, le développeur, et vous pensez peut-être , cette fois, la montée en valait la peine.

Ensuite, vous continuez à bouger et le voilà: un majeur géant pixellisé.

Merci beaucoup pour ce moment. Du toucher à l’impétuosité ou à l’hilarité en quelques instants, c’est ce que vos jeux semblent vraiment capturer.

UN J: Oui, j'aime vraiment ce genre de choses. Je pense que cela a un effet de réchauffement. Comme des amis qui se moquent, le majeur nous rapproche plutôt que de mettre la distance entre le joueur et le développeur de façon étrange.

JA: Une dernière question pour la route: quel était votre personnage préféré dans LISA? Personnage principal?

UN J: Shocklord, c'est une parodie sans vergogne du Shockmaster. Et puis j'aime les trucs maladroits de la lutte. Personnage principal? Collant probablement. J'ai toujours aimé son look. Et ce n'est pas un méchant, je le jure!

JA: Arm-Shock ne mourra jamais! Choix intéressants, en particulier avec autant de personnages mémorables à choisir.

Merci beaucoup de me laisser choisir votre cerveau pendant un moment, M. Jorgensen. Vos idées sur les contes et les jeux me rendent vraiment impatient de voir ce que vous nous réserve pour l’avenir!

UN J: Merci pour l'interview!