Entretien & colon; Keith LaMothe et Pablo Vega de Arcen Games sur AI War II

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 27 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 5 Peut 2024
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Entretien & colon; Keith LaMothe et Pablo Vega de Arcen Games sur AI War II - Jeux
Entretien & colon; Keith LaMothe et Pablo Vega de Arcen Games sur AI War II - Jeux

Cette semaine, j'ai eu l'occasion d'interviewer le programmeur / concepteur principal d'Arcen Games, Keith LaMothe, et le compositeur, Pablo Vega, au sujet de leur prochain titre. AI guerre II et son kickstarter. Nous discutons du gameplay, des comparaisons entre les difficultés du jeu, la différence entre l’original et la suite; avec les objectifs de Kickstarter et la manière dont la relance affectera le résultat final de la partie.


AI guerre II est la suite du primé Guerre de l'IA. C'est un grand RTS stratégique où le joueur doit survivre contre un ennemi inhumain qui a conquis la galaxie. Pour survivre, le joueur doit voler le plus de technologie possible et occuper suffisamment de territoire pour pouvoir renforcer les bases et lancer des attaques.

Plus vous gagnez de territoire, plus vous commencez à attirer l'attention de votre ennemi, l'IA. Vous devrez choisir avec soin le territoire que vous conquérerez et où vous installerez vos bases.

Que vous soyez un nouveau venu Guerre de l'IA ou un vétéran chevronné, il existe des réglages de difficulté qui conviennent à tout le monde. Une chose est sûre, cependant - vous allez toujours avoir les cotes contre vous. Ce jeu stimulant peut être joué à la fois en solo et en coopération (jusqu'à 8 joueurs).


Damien Smith: Quelle serait la taille d'une campagne et combien de temps faudrait-il pour en mener une?

Keith LaMothe: Le nombre de planètes par défaut sera probablement encore 80, comme dans Classic. La taille minimale de 10 resterait la même, mais le maximum de 120 pourrait augmenter car il sera 64 bits cette fois-ci.

Sur la longueur, je m'attendrais à la même plage normale de 8 à 16 heures, avec les valeurs aberrantes habituelles.

DS: Quand vous capturez un territoire, combien de temps faudra-t-il environ avant que l'IA commence à reprendre votre activité, et comment procéderait-il pour vous attaquer?

KLM: Il affectera une partie de ses ressources au "budget de reconquête" et gardera un œil sur les planètes perdues et disposant d'un budget suffisant pour être reprises. Si vous super fortifiez toute votre frontière, cela signifie qu'il vous faudra probablement beaucoup de temps pour économiser pour de grandes attaques à un seul point. Si vous avez une frontière très lâche, elle vous frappera probablement souvent et à plusieurs endroits.


Et il y a toujours le comportement de Classic selon lequel tout vaisseau d'IA que vous avez contrarié mais pas tué organisera et tentera de vous frapper là où ils pensent pouvoir gagner.

DS: Pouvez-vous décrire en quoi le gameplay sera différent selon les paramètres de difficulté?

KLM: Aux niveaux de difficulté inférieurs, l'IA n'utilise pas tous les algorithmes sournois que nous avons conçus pour elle, est plus susceptible d'envoyer des attaques qui n'ont pas de chance, et est en général plus paresseuse à propos de "bien jouer".

Plus la difficulté est élevée, plus l'IA détourne de ressources d'autres galaxies pour s'occuper de vous.

Le niveau de difficulté par défaut est le niveau le plus bas où l'IA ne retient aucunement les algorithmes. Les niveaux au-dessus de ceux-ci sont destinés aux personnes qui veulent plus de défis en raison de plus de choses qui leur sont lancées. Ils peuvent également ajouter un défi supplémentaire en choisissant des personnalités d'IA plus dures, et diverses autres options comme le Vengeur, s'ils préféraient cela à "une IA avec des navires Moar".

DS: La difficulté la plus difficile que vous décrivez est celle du joueur masqué ou ultra hardcore de la RTS. Auriez-vous besoin d'être un cerveau stratégique pour vaincre l'IA à ce niveau?

KLM: Comme en classique, les principaux ingrédients sont l'audace, l'obstination et le manque total de honte face à la tactique du fromage. Ajoutez à cela une connaissance approfondie du jeu et vous aurez une chance aux plus hauts niveaux. De plus, comme d'habitude, vous mourrez toujours.

DS: Pour ceux qui n’ont peut-être pas joué au jeu précédent, pourriez-vous parler un peu de l’arrière-plan du jeu et des courses? Par exemple, d'où vient l'IA, qui sont la Spire et qu'est-ce qui a causé le conflit entre eux et l'humanité?

KLM: Je travaille sur une mise à jour du Kickstarter qui résumera les informations du premier jeu sur cette question et d'autres.

DS: Est-il recommandé de jouer à la première guerre contre l’IA avant la suite?

KLM: Si quelqu'un voit le premier et est intéressé, ils devraient le jouer. S'ils rebondissent, attendez la suite.

DS: L'objectif initial de financement de Kickstarter était de près de 300 000 dollars. Selon vous, en quoi le fait de réduire l'objectif de financement affectera-t-il le résultat final d'AI War II?

KLM: La principale différence est que c'est mon design qui remplace Chris, et je vise beaucoup plus près de la manière dont Classic a agi. L'autre impact principal est qu'il y aura beaucoup plus d'éléments optionnels de Classic qui ne seront pas encore "adaptés à la suite" lorsque la suite atteindra la 1.0.

DS: Trois objectifs ambitieux ont été annoncés, allant de 65 000 à 90 000 dollars. Quels autres objectifs pourraient-ils être plus ambitieux?

KLM: Je suppose que le candidat le plus probable pour l'emplacement 4 est de ramener Solar Systems à la conception. Une autre possibilité est les outils de construction de scénarios, construits à partir du moteur de script du tutoriel. Il existe également des tonnes d’options amusantes en option de la part de Classic, telles que Dark Spire, les enclaves Roaming Neinzul, les Champions, la lame Exodian, etc.

Chacun de ceux-ci serait amusant à ré-implémenter avec des adaptations basées sur ce que nous avons appris des années de retour sur eux. L'idée est de les atteindre tous éventuellement, mais quand cela dépend du moment où le financement arrive.

DS: J'ai toujours pensé que la musique d'un jeu vidéo était l'un des aspects les plus importants pour tout rassembler. Quel genre de bande son les fans peuvent-ils s'attendre à voir dans AI War II?

Pablo Vega: Je suis tout à fait d’accord, pas seulement dans les jeux vidéo, mais dans toutes les formes de médias. Les publicités à la radio, les publicités, les émissions de télévision et les films sont tous animés par la musique. La musique aide à raconter l'histoire, et c'est tellement important.

Commençant par AI War: Commandement de la flotte, puis avec tous les Guerre de l'IA J'ai eu un objectif assez simple: dessiner une image de l'espace. Maintenant, ce sujet a été abordé un million de fois dans d’autres jeux et films spatiaux, mais je voulais faire quelque chose de légèrement différent.

L'espace est souvent décrit par la musique et le son ambiants. Cela a du sens car il n’ya pas de son dans l’espace. Ce que je voulais faire, cependant, c'était d'imaginer que l'espace était plein de sons. Plein de mélodies, plein de différentes saveurs musicales, plein de couleurs.

Comme mon épouse, Chris ou d'autres personnes vous le diront, j'ai du mal à rester assis en silence. J'ai tendance à remplir des silences gênants avec beaucoup de paroles, de chants, de musique ... n'importe quoi. Dans le même ordre d'idées, il m'est impossible d'imaginer un vide dans lequel aucun son n'existe. Même si j'allais moi-même dans l'espace, ma tête exploserait de son et de musique. Cette musique est ce que je voulais faire pour le Guerre de l'IA séries.

Bien que cela laisse le sujet de la musique pour les jeux très ouvert, c'est cette liberté qui m'a permis d'être vraiment créatif avec les bandes son. Pour AI guerre IIen particulier, je veux écrire une musique qui semble énorme. Je veux que les joueurs ferment les yeux et se sentent comme s'ils étaient dans un vide sans fin.

Je ne veux pas confondre cela avec la musique qui sonne loin, ce n'est pas le cas du tout. Je veux que l'impact soit immédiat, mais que la musique donne ensuite l'impression de voyager pendant des kilomètres. Je suis vraiment excité de marquer le jeu avec cette idée en tête!

DS: Vous mentionnez sur la page Kickstarter que le jeu est conçu pour être moddable. Quel genre de mods aimerais-tu voir la communauté créer?

KLM: J'aimerais voir de meilleures implémentations (plus intelligentes) de différentes parties de la logique de l'IA. J'aimerais aussi voir les mods qui sont à l'origine de la guerre elle-même et se concentrer uniquement sur des engagements navals simples et sur les détails qui enlèvent le joueur dans une simulation stratégique; des choses telles que des arcs de tir limités, des rayons de braquage de navires, la recherche de sous-systèmes individuels sur de grands navires, des armes à munitions limitées, la gestion de la puissance des navires, des tirs vérifiant la collision réelle au lieu de "ai-je atteint ma cible?".

Cela nécessiterait sans doute un peu de travail de notre part, mais étant donné le type de va-et-vient sur nos forums dans Classic, ce n’est pas un gros obstacle. J'attends aussi avec impatience les moddeurs en compétition pour voir qui peut faire le plus glorieux "cela a fondu mon machine à bête RAM de 10 cpu, 4 gpu, 128 Go de RAM!" des batailles Je connais au moins un joueur qui ne s'arrêtera pas jusqu'à ce que cela se produise.

Un autre acteur serait combattu par plusieurs factions énormes, et le joueur n’est qu’un acteur au conseil qui ne peut vraiment espérer influencer celui qui gagne plutôt que de dominer la galaxie lui-même ... puis un autre joueur obtient une domination totale. en tous cas. Ce serait plutôt cool.

AI guerre II cherche à devenir un titre merveilleux qui adopte une approche différente du genre RTS; tout comme le titre précédent en 2009. LaMothe cherche à ramener ce que les joueurs ont aimé du titre original et à le développer également. Je souhaite à Arcen Games la meilleure des chances avec le Kickstarter et suis impatient d’en savoir plus sur le titre tout au long du développement.

Si vous souhaitez en savoir plus sur AI guerre II vous pouvez consulter la page Kickstarter. Si vous souhaitez jeter un coup d'œil au titre original AI War: Commandement de la flotte vous pouvez le trouver disponible sur Steam. Je voudrais remercier Keith LaMothe et Pablo Vega d’avoir pris le temps de me parler de AI guerre II.