Entretien & colon; Eric Mack dans son expérience de tour en 2D ressemblant à un voleur, Doko Roko

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 19 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 6 Novembre 2024
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Entretien & colon; Eric Mack dans son expérience de tour en 2D ressemblant à un voleur, Doko Roko - Jeux
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Après le lancement initial de Kickstarter le 20 octobre, les contributeurs ont afflué vers Doko Roko de jeter leur soutien derrière le jeu vidéo 2D à l’ascension verticale ressemblant à un voyou. Eric Mack, le créateur du jeu, a été témoin du moment fantastique et humiliant où Doko Roko atteint son objectif de financement de 30 000 $ onze jours après le début de la campagne. Pour donner suite à cette excitation, Mack a accepté de nous laisser choisir son cerveau alors que nous essayions de recueillir de nouvelles informations sur son projet prometteur.


Kickstarter succès

En seulement deux jours de son lancement Kickstarter, Doko Roko atteint 33% de son objectif de financement. Au huitième jour, ce nombre avait grimpé à 66,6% du total des objectifs, avec en prime l'avantage d'être sélectionné comme choix du personnel sur le site hôte. Le 1er novembre, Mack a noté que le projet avait attiré plus de 1 000 contributeurs. Les bonnes nouvelles ne cessent d'arriver quand Steam officiellement Greenlit Doko Roko. Cela signifie que des milliers de joueurs ont déclaré qu'ils achèteraient le jeu s'il était proposé sur Steam.

Esquisse de t-shirt de célébration de Mack.


Une brève introduction à Doko Roko

Pour toutes les informations officiellement publiées par Mack, ainsi qu'un avant-goût de son sens créatif de la narration, vous pouvez consulter Doko RokoLa page de Kickstarter. Pour ceux qui sont désireux d’obtenir les notes d’entrevue juteuses, je vais fournir un bref résumé du projet, en ajoutant des détails pertinents tout au long de l’entrevue.

"Une symbiose avec des ombres anciennes. Une tour pleine de démons. Un proverbe."

Comme mentionné ci-dessus, Doko Roko fait partie de la catégorie expérimentale de Mack d'un jeu d'ascension verticale ressemblant à un voyou 2D. Le gameplay met l'accent sur "un combat ultra-rapide et une atmosphère riche".

Doko RokoLe protagoniste de The Unslain utilise la magie et une épée lourde tout au long de l'aventure. Le Unslain rencontrera les habitants de la tour étrange le long du chemin, du peuple solitaire au monstre agressif.


Ce vieil homme peut être une étrange combinaison de folk solitaire et de monstre.

Voyageons dans l'esprit d'Eric Mack, d'accord?

Après avoir amélioré son art via le camp artistique de 12 semaines de Noah Bradley et appris à coder en Java, Mack décida de devenir plus qu'un artiste conceptuel. Son rêve a évolué vers la création de jeux vidéo.

Mis à part une poignée de prototypes, Doko Roko sera le premier jeu vidéo à part entière de Mack. Sa passion le pousse à mener à bien ce projet et suscite tout son engagement. Étant donné le dévouement de Mack à ce projet, nous nous sommes inspirés de ses sources d'inspiration pour avoir une idée précise de l'esprit du créateur tout en découvrant des indices sur ce que son jeu réserve aux joueurs.

Gabriella Graham: Vous avez joué si longtemps ("pré-préscolaire", vous avez dit). Commençons par les bases: quels jeux avez-vous préférés dans votre jeunesse et quand avez-vous compris que vous vouliez faire carrière dans le jeu vidéo?

Eric Mack (EM): Je pense que certains des premiers jeux auxquels j’ai joué étaient en fait sur la passerelle de mon père sur laquelle Windows 98 était installé. Il y a installé de nombreux jeux, mais les seuls dont je me souvienne sont vraiment dégoûtants. Pac-Man clone ainsi que ce simulateur de vol technique fou avec ces graphiques vectoriels. Je pense que j’ai beaucoup aimé ces jeux, mais j’ai eu une bien meilleure expérience de jeu vidéo lorsque j’allais chez mon grand-père.

Mon grand-père était plutôt obsédé par le sudoku et les mots croisés. Je les verrais jonchés de partout dans la maison. Le fait d’acheter un système de divertissement Nintendo semblait être la prochaine étape logique de cette séquence de défis mentaux. Il avait littéralement 3 gros bacs en plastique remplis de cartouches et il semblait les jouer beaucoup, car je voyais des cartes qu’il avait dessinées sur du papier quadrillé, ainsi que des mots de passe et différentes petites notes secrètes. Je pense que je me suis naturellement tourné vers beaucoup de classiques. j'ai aimé super Mario Bros aussi bien que Metroid. La première fois, il m'a dit de revenir en arrière dans Metroid Je pense que le haut de ma tête s'est éteint. Megaman X C’était un autre gros jeu auquel j’avais beaucoup joué quand j’ai eu une SNES.

Je pense avoir compris que je voulais faire carrière dans les jeux vidéo au collège. Je n'avais aucune idée de ce que cela voulait dire vraiment. Mon professeur de sciences de 6e année venait de nous confier un jour un devoir qui consistait essentiellement à écrire l’histoire de nos vies comme si nous étions morts et j’ai écrit que je voulais travailler pour Naughty Dog.

GG: Après avoir lu votre page Kickstarter, il est clair que vous écrivez avec beaucoup d'imagination et que vous communiquez bien vos idées. Cela suggère un peu l’écriture de l’histoire que nous pouvons attendre de Doko Roko, mais me fait me demander ce que l’écriture vous a inspiré. Avez-vous des auteurs, des livres, des jeux et des techniques spécifiques pour raconter une histoire?

EM: J’ai toujours aimé la langue. J'aime beaucoup le rap et la poésie pour cette raison, je pense. Ce sont des médiums très expressifs où la structure du langage est très flexible, vous pouvez supprimer beaucoup de formalités que vous devez habituellement traiter dans une conversation polie et commencer à penser davantage en termes de libre association d'idées et de concepts. Pour cette raison, j'aime beaucoup Kool A.D., Heems et Milo. J’aime l’euphonie et la cacophonie dans le langage parlé, car certains sons peuvent sembler agréables ou discordants uniquement sur la façon dont ils sont séquencés.

J'aime beaucoup Kurt Vonnegut en tant qu'auteur. La façon dont il présente ses idées et lie des liens apparemment tangentiels est souvent très agréable pour moi. J'aime la façon dont Haruki Murakami capture des émotions très nuancées et complexes de manière très succincte dans son écriture.

Et j'aime les jeux comme Âmes sombres et L'ombre du colosse pour être très clairsemé avec quels extraits narratifs ils ont choisi de vous révéler. Il y a tellement de retenue dans ces jeux et le travail est d'autant plus puissant à cause de cela.

Entrez dans la tour. Embrasser l'expérience.

"C’est un lieu de riche histoire qui évolue lentement, un organisme déguisé en architecture."

Doko RokoLe développement de Mack repose uniquement sur les épaules de Mack depuis un an, en s’appuyant sur lui pour toute sa programmation, son animation et ses effets sonores. Le jeu découle de la volonté de Mack de prendre la fiction d'un monde plus vaste et de l'étendre finement dans un espace confiné qui se construit sur lui-même plutôt que de s'étendre vers l'extérieur (comme la tour).

GG: Depuis combien de temps êtes-vous assis sur l'idée de l'histoire et de la dynamique de Doko Roko? Comment votre idée s'est-elle transformée depuis le tout début de sa conception jusqu'à maintenant?

EM: Beaucoup d'idées pour Doko Roko Cela fait probablement des années et des années que je suis en train de mariner dans mon cerveau, mais je pense que je n’ai vraiment cristallisé ces idées qu’il ya environ un an lorsque j’ai commencé à y travailler.

A l'origine, le jeu ne s'appelait même pas Doko Roko. Il s’appelait Grumpy Climbers et concernait deux petits alpinistes qui étaient attachés ensemble et gravissaient un énorme sommet montagneux. J'aimais l'idée de contrôler deux personnages en même temps, mais dans la pratique, c'était vraiment horrible et j'étais très déçu par l'histoire que ce soit. C'était juste censé être un exercice, mais j'ai fini par reprendre ce concept et de partir avec l'idée de l'ascension verticale.

Je voulais travailler sur un projet qui me tenait à cœur et j'ai donc commencé à injecter certaines des pensées philosophiques étranges que j'avais eues dans l'histoire et très rapidement, il est devenu facile de s'en soucier et de critiquer les efforts que je mettais. dans ça. Il s'avère que si vous commencez à vous investir beaucoup dans un jeu, vous finirez par vous soucier davantage de la façon dont il est perçu et de la façon dont les gens y pensent.

Un croquis de la ville fortifiée de Kowloon à l'extérieur de Hong Kong, qui a nourri et inspiré le concept original de Mack.

GG: Quels mythes ou représentations culturelles des fées en ont inspiré votre conception pour le jeu? Envisagez-vous d'inclure d'autres créatures fantastiques à leurs côtés?

EM: Je ne sais pas quelle représentation culturelle a inspiré les fées de ce jeu. Je pense que c’est juste une sorte de fusion de toutes les faeries que j’ai vues dans la fiction. J'aime vraiment la mythologie païenne selon laquelle ils étaient des aspects personnifiés de la nature et d'autres concepts abstraits éphémères. Comme une sorte de colibri cosmique qui flotte et disparaît. Je suis sûr qu’il y aura plusieurs autres interprétations de créatures fantastiques, mais je pense que j’ai tendance à essayer d’abstraire ces idées autant que je le peux dans mes créations.

'Créatures infectes qui nagent à travers le lyyte étoilé. Ils se rassemblent en essaims autour des chalands. Ce sont des fléaux, Unslain. Ne soyez pas dupe." - Eric Mack, description de Faerie

(Nous avons essayé de découvrir le mystère derrière le protagoniste, mais aucun dés n'a été trouvé. Mack ne voulait pas trop en révéler sur ce secret pour ne pas gâcher une grande partie du jeu.)

GG: Vous faites référence au personnage de joueur comme «Unslain» et accueillez Unslain dans l’épigraphe de la vieille tour. Comment avez-vous trouvé ce nom et que représente-t-il pour le personnage?

EM: Je ne peux pas vous dire ça! Tu dois jouer le jeu!

GG: Vous mentionnez le système hérité du jeu et l'effet des actions des joueurs sur le monde. Seriez-vous prêt à donner quelques exemples de cet effet cumulatif? Cela fait-il référence à la progression du jeu, au niveau du personnage du joueur ou à l’effet de décisions spécifiques dans le jeu?

EM: J'aimerais expérimenter une lente progression narrative dans le monde, qui se produit au cours de nombreuses phases de jeu. Ce que cela signifie pour certains, c’est que je ne veux pas parler avec des mots, car je pourrais devoir finir par couper et supprimer certains aspects au fur et à mesure que le jeu avance. C’est assez vague, mais j’aurai certainement une meilleure réponse pour vous quand je serai plus avancé dans le développement et je peux prédire quelles idées folles ne pourront pas entrer dans le jeu. Désolé pour la non-réponse.

"Unslain" de Mike Regan

Développement futur

Mack estime que le projet durera encore deux ans et qu'il restera Doko RokoLe lancement du jeu est prévu pour fin 2017. Le jeu sera disponible sur PC, Mac et Linux. Deux mois avant la sortie officielle, Mack a l'intention de tirer parti des commentaires de la communauté avec un test bêta.

Avec Doko Roko et le Kickstarter comme point de départ, Mack espère transformer son studio de jeux indépendant Okobu en une entreprise florissante. Cela pourrait potentiellement conduire à la sortie de ses jeux sur certaines consoles un jour, mais il a l'intention de surveiller l'évolution de la situation. Doko Roko avant de fixer ces objectifs spécifiques.

Si le Kickstarter gagnait suffisamment d’argent pour atteindre un objectif ou deux, Mack aimerait également élargir son équipe.

GG: Vous avez évoqué la possibilité de faire appel à des anthropologues, des animateurs et des concepteurs sonores. Comment les anthropologues vont-ils affecter l'histoire et la conception du jeu?

EM: J’ai envie de mieux comprendre comment différentes cultures évoluent et changent avec le temps, ainsi que la manière dont elles interagissent les unes avec les autres. Je pense que cela contribuerait énormément à l’histoire des différentes espèces qui vivent dans The Tower. Je voudrais en savoir plus sur la manière dont certaines cultures se perpétuent et sur la façon dont d’autres restent assez insulaires. De manière générale, je voudrais voir plus de talents dans l’industrie du jeu provenant de différents milieux d’enseignement. Nous voyons déjà des psychologues, des économistes et des historiens commencer à travailler avec de grands studios et ce serait vraiment formidable que les jeux vidéo deviennent un support si nous pouvions commencer à exploiter le potentiel créatif de ces domaines.

GG: Comment comptez-vous publier une version bêta? Sera-t-il exclusif à vos contributeurs Kickstarter?

EM: Je vais envoyer des codes de Steam ou d’Itch.io à ceux qui ont misé sur le niveau supérieur ou égal à 25,00 $ qui inclut l’accès à la version bêta privée!

GG: Doko Roko peut-être encore en développement, mais le jeu a l'air très engageant et addictif. Avez-vous déjà des idées pour votre prochain projet? Pensez-vous qu'une suite serait possible étant donné l'histoire et le gameplay de Doko Roko?

EM: Oui, j'ai déjà des idées pour un projet beaucoup plus petit sur lequel je veux commencer après Doko Roko. Le titre de travail est "Cercle de sang". Pour l'instant, je n'ai pas de projet de suite. J'ai tellement de projets sur lesquels je veux travailler avant de mourir que je ne veux pas m'attarder trop longtemps. idée!

Je préfère aussi ne pas trop parler de Circle of Blood non plus. Je dirai cependant que c’est un genre complètement différent.

Photos bonus

Mack a partagé quelques concepts fascinants dans ses mises à jour sur Kickstarter et dans un forum séparé. Une page Twitter spéciale présente également des informations sur le statut et le développement du jeu. J'ai inclus quelques-unes des images conceptuelles de Mack ci-dessous pour clôturer cette interview.

J'aimerais remercier tout particulièrement Eric Mack pour son temps et toutes les informations utiles qu'il a généreusement fournies!