Low Poly & comma; Hautes attentes & colon; Entretien avec Eric Trowbridge du RPG Phoenix Dawn soutenu par Kickstarter

Posted on
Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 6 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 14 Décembre 2024
Anonim
Low Poly & comma; Hautes attentes & colon; Entretien avec Eric Trowbridge du RPG Phoenix Dawn soutenu par Kickstarter - Jeux
Low Poly & comma; Hautes attentes & colon; Entretien avec Eric Trowbridge du RPG Phoenix Dawn soutenu par Kickstarter - Jeux

Contenu

C'est une histoire simple. Une jeune sorcière, seule dans un monde plein de mal et d'incertitude, doit poursuivre sa quête pour sauver sa maison de la destruction. Pourtant, elle ne sait presque pas comment contrôler sa magie, et personne ne peut la guider. Elle est seule dans le vide, essayant de faire ce qu'elle peut pour triompher d'une tâche apparemment insurmontable. Entre énormes ennemis, donjons effrayants et vastes déserts, la joueuse doit faire ce voyage avec elle et apprendre les secrets de son monde.


C'est l'histoire de Phoenix, le personnage principal du jeu à venir Phoenix Dawn, l’un des jeux vidéo les plus récents à avoir collecté des fonds avec succès sur Kickstarter. Et cela se concrétise grâce à la vision et à la détermination singulière d’Eric Trowbridge, développeur de jeux vidéo doué pour Apple. Il a pour mission de créer un jeu indépendant magnifique, captivant et à la pointe de la technologie.

Oh, et c'est pour mobile.

Mais je suis un peu en avance sur moi-même. Je me suis assis pour discuter avec Eric afin de connaître toute l'histoire de Phoenix Dawn, de ses humbles débuts à ce que nous pouvons attendre du gameplay de l’histoire et de la chronologie d’une sortie complète. Nous avons discuté de l'histoire et du personnage principal du jeu, Phoenix, et de la raison pour laquelle il a choisi un style de design "Low Poly" pour son projet.


Succès initial de Spark et de Kickstarter

Eric est l'une de ces personnes qui dégage de l'énergie et de l'enthousiasme. Lorsque nous commençons notre appel, je peux seulement dire à sa voix à quel point il est dans son élément alors qu'il discute de son travail, même dans les moindres détails.. C'est une qualité utile, voire nécessaire, pour un développeur indépendant prenant en charge un projet aussi immense. Nous commençons par une petite discussion, à savoir comment il se porte depuis la fin de son projet Kickstarter à la fin du mois de septembre. Au cours des deux mois qui ont suivi, Eric a déménagé de Chicago dans la boutique de son père dans le Wyoming. Il dit que son objectif était de réduire les coûts inutiles et de mettre tout l’argent pour Phoenix DawnLe développement de.


Pour commencer, je lui demande: comment exactement a-t-il eu l'idée de faire ce projet, d'abandonner tout ce qu'il était en train de faire et de courir avec cette idée folle de RPG mobile?

Eric Trowbridge: Cela est sorti de nulle part. J'avais déjà travaillé pour Apple pendant huit ans. C'est lorsque Steve [Jobs] est passé que j'ai commencé à penser à me lancer et à faire ce que je voulais. J'aime Apple, mais je sais que ce ne serait tout simplement pas le même, sauf Steve. Je me suis beaucoup réfléchi pendant quelques années.

J'ai pensé à toutes les choses qui me passionnaient dans ma vie dans le passé étaient liées à trois choses: la narration, l'art et la technologie. Ce sont mes trois passions hardcore. Et quand j'ai pensé au support que je voulais utiliser pour les utiliser tous les trois, la conception de jeux était un choix évident.

Etre seul. aspirant développeur indépendant, Eric a décidé de commencer petit, avec un jeu mobile gérable. Mais l’idée n’avait pas beaucoup de résistance pour lui.

Eric: J'étais comme, vous savez quoi, si je vais avoir l'occasion de quitter mon beau travail chez Apple pour construire un jeu, je ne suis pas vraiment passionné par la création d'un petit jeu mobile ... Les jeux auxquels j'ai joué en tant que un gamin que j'aimais - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, tous ces classiques - je n'allais pas m'attaquer à l'ampleur et à l'ampleur de ces jeux, [mais] je savais que je voulais faire quelque chose de plus petit avec le même genre de qualité. Je pourrais prendre des morceaux que j'aimais dans ces jeux et les rassembler dans un monde différent, et ce serait quelque chose que je resterais debout toute la nuit à essayer de créer.

Les gens de Kickstarter ont aimé le son. Avec un objectif de 33 000 $, Phoenix Dawn atteint son objectif le 25 septembre. À la fin du mois, il avait dépassé son objectif de 50 000 $ et s'était assuré une place de choix parmi le personnel de Kickstarter.

Après son retour dans le Wyoming, Eric a déclaré que son objectif était désormais de récompenser rapidement le sponsor, de montrer ses remerciements et de montrer à quel point il était sérieux à propos du projet et de la communauté qu'il souhaitait construire autour de celui-ci.

Eric: La prochaine chose sur laquelle je voulais me concentrer juste après le lancement de Kickstarter était de faire en sorte que les récompenses du sponsor soient retirées. J’ai déjà participé à quelques Kickstarters et j’ai toujours voulu avoir les goodies. Je n'aime simplement pas attendre des mois, voire des années avant que vous ne commenciez à voir certaines des choses qui vous avaient été promises dans vos promesses. Alors, je voulais tout de suite le sortir du sac, obtenir les t-shirts commandés et obtenir certains de ces objets physiques que les commanditaires avaient payés.

Les niveaux de récompense incluent une copie du jeu, l'accès à un Phoenix Dawn "Aperçu" d'environ 20% du jeu, pièces de monnaie et illustrations commémoratives, et même droit de concevoir certains des monstres et personnages du jeu

Philosophie du jeu et l'histoire de Phoenix Dawn

Je voulais savoir comment il voit Phoenix Dawn relatives à ces titres célèbres: rendre hommage, retravailler leurs éléments de jeu, ou les deux?

Eric mentionne tout au long de notre entretien ces trois franchises qu'il a aimées dans son enfance, les mêmes que celles qui l'ont inspiré à devenir développeur de jeux: le déclencheur d'un chronomètre, Diablo, et Final Fantasy. Dans la vidéo de pitch de Kickstarter et dans d'autres publicités faites par Eric, ils reviennent encore et encore. Mais je voulais connaître les détails, ce qui l’attirait dans chaque franchise et sur quels éléments de chaque franchise il s’inspirait pour développer Phoenix Dawn. Peut-être plus important encore, je voulais savoir comment il voit Phoenix Dawn relatives à ces titres célèbres: rendre hommage, retravailler leurs éléments de jeu, ou les deux?

Eric: L’un des jeux reconnus mondialement comme ayant une histoire fantastique est Final Fantasy 7... ce jeu pour moi était cette histoire, et [histoire] est une grande partie de Phoenix Dawn. FF7 vous a laissé sur ces petits cliffhangers et vous en apprenez plus sur les personnages. L'attrait de ce jeu provient en grande partie de l'histoire et de la manière dont il est raconté dans le jeu. Je veux vraiment raconter une histoire à travers [Phoenix Dawn] dans ce genre de sens.

Ce que j'aime chez Diablo, ce n'est pas seulement l'art ... mais j'aime aussi Diablo dans le sens où il y avait une randomisation. Chaque fois que je jouais à Diablo, les donjons étaient différents. Avant la sortie de Diablo 3, il m'est souvent arrivé de dire: «Je devrais y aller et rejouer Diablo 2», et c'était toujours amusant et différent. Et je pense que c’est important pour les jeux, qu’il soit différent chaque fois que le joueur joue, même s’il l’a joué cent fois.

Quand cela vient à Phoenix Dawncependant, l’histoire semble plus évocatrice de la La légende de Zelda franchise, avec un jeune qui grandit dans un monde hostile.

Eric: Je savais que je voulais raconter l'histoire d'une jeune femme qui grandissait et devenait la sienne et surmontait de nombreux obstacles. Et je savais que je voulais que la joueuse entreprenne ce voyage avec elle. Vous commencez le jeu et elle n’a vraiment aucune idée de ce qu’elle fait et ne sait rien de la magie, mais à la fin, vous voyez vraiment cette transformation et le fait qu’elle devient une jeune femme.

La page Kickstarter donne un aperçu détaillé de la conception et du genre du jeu, mais ne contient aucun détail sur l’arc narratif lui-même. Dans la vidéo de présentation, Eric résume brièvement le personnage principal Phoenix: qui est-elle et quels sont les défis qui se posent à elle et à son monde. Mais où en est l'histoire, près de trois mois plus tard, et comment Eric procède-t-il pour développer ce qui est un élément crucial pour un RPG?

Cela m'a permis de mieux comprendre le monde de Phoenix, que la magie n’est pas quelque chose que tout le monde possède.

Eric: Il est important que le processus de développement du jeu soit très organique ... Ainsi, lorsque j'ai conçu certaines des créatures et réfléchi aux différentes parties du jeu que je construis pour l'aperçu, y compris le labyrinthe, j'ai conçu ces pierres. golems que vous rencontrerez dans le labyrinthe. Une partie de l'histoire m'est venue à ce moment-là et là.

Cela m'a permis de mieux comprendre le monde de Phoenix, que la magie n’est pas quelque chose que tout le monde possède. Phoenix vit dans ce petit village situé dans ce désert. Sa mère est décédée en couches, mais sa mère était la seule personne de cette communauté à avoir de la magie.

Avant d'avoir Phoenix, elle a mis un tas de ces enchantements magiques autour du village pour le protéger de tous ces ennemis à l'extérieur. Donc ce labyrinthe et les monstres qu’il renferme étaient quelque chose que la mère de Phoenix avait fait avec magie. C’est une sorte d’élément intéressant, où sa fille vit ces enchantements magiques que sa mère, qu’elle n’a jamais connus, avait créés.

Low Poly, vraiment? Les coulisses de Phoenix Dawn

Eric Trowbridge n'est pas tout à fait seul. Depuis septembre, il a recruté quatre autres personnes pour soutenir son travail et la construction du Phoenix Dawn communauté. La majeure partie du travail (codage, conception, illustration et histoire) reste de la responsabilité d'Eric, bien qu'il ait maintenant un responsable de communauté, un ingénieur de forum et deux compositeurs de musique. Eric a parlé de son enthousiasme à l'idée de travailler avec l'équipe de musique danoise, Jens et Per Kiilstofte de Machinimasound, le Phoenix Dawn's bande-son complète et effets sonores dans le jeu.

Eric: Quand je pensais au SFX, [mon responsable de communauté] m'a dit: "J'ai déjà travaillé avec ces gars-là et ils sont fantastiques, tu devrais y jeter un coup d'œil." Je suis allé sur YouTube et j'ai trouvé leur musique vraiment géniale. Et puis, j’ai reçu un message d’eux sur Skype disant: "Mec, ton jeu est génial, les oeuvres sont là et nous pouvons créer de la musique et des sons pour lui."

Les échantillons qu'ils m'ont envoyés correspondaient exactement à ce que je voulais. Mon reve pour Phoenix Dawn C’était pour créer un thème, vous savez ... beaucoup de ces jeux emblématiques avec lesquels nous avons grandi, comme Mario et Zelda, ont tous ces chansons à thèmes qui dès que vous les entendez, vous savez à quel monde de jeu il appartient. Je veux vraiment quelque chose d'identifiable comme ça pour Phoenix Dawn, pour vraiment marquer le jeu d’un point de vue audio.

Nous avons longuement discuté des éléments de gameplay sur lesquels travaille Eric: le système "d'alchimie des sorts", des énigmes comme le labyrinthe qui apparaîtra au début du jeu et les personnages secondaires.

Le système d’alchimie des sorts permettra prétendument à Phoenix d’avoir des capacités magiques personnalisées, tandis que le labyrinthe et les autres donjons sont censés tirer parti de ces éléments de randomisation qui rappellent les Diablo.

Sur les personnages de soutien et les PNJ, j’ai demandé si Phoenix Dawn sera un jeu plus isolé en raison des contraintes du système.

Eric: Je suis très conscient de la charge de travail que je me donne à moi-même [avec des caractères supplémentaires]. Si Phoenix avait un groupe composé de cinq personnes au plus, concevoir cinq personnages et les animer, afin de s’assurer qu’ils avaient tous des personnalités profondes et riches, serait un exploit énorme pour moi. Vous avez donc raison, j’ai limité cette première partie à la découverte et à la compréhension de Phoenix, ainsi qu’à la rencontre de deux personnages très intéressants dans le jeu, entre trois et cinq ans peut-être. Mais ce sera vraiment un jeu isolé, de sorte que les personnages que je mets dans le jeu ont vraiment cette connexion profonde et sont bien faits.

L'un des thèmes récurrents de notre conversation est la concentration d'Eric sur la qualité du jeu. Il continue de faire référence à son expérience de joueur, aux jeux de son enfance et aux raisons pour lesquelles ils sont restés fidèles à eux. Le standard personnel d'Eric quand il crée Phoenix Dawn se résume à une question simple: en tant que joueur, qu'est-ce que j'attends d'un jeu? Pour lui, la question imprègne tous les aspects du développement de jeux:

Eric: C’est tellement difficile de réussir le bon travail artistique, l’histoire, la musique, le SFX, et toute la technologie, l’UI et les UX, il est si difficile de faire un très bon jeu. Vous pouvez avoir quatre des cinq choses qui soient vraiment étonnantes, et si le son ou la musique ne l’est pas, les gens s’en souviendront.

Eric a largement encouragé la décision d’utiliser une esthétique du design "Low Poly" Phoenix Dawn Kickstarter. Sous "Direction artistique", Eric la décrit comme "créant des formes géométriques simples pour représenter ce qui serait normalement des modèles 3D très complexes". C’est une conception qui sollicite moins les ressources système pendant le jeu. Pourtant, Eric considère également que le Low Poly est un style magnifique et stimulant.

Eric: Beaucoup d’entre nous, concepteurs, connaissons le Low Poly (LP). Retour à Final Fantasy 7, cela pourrait techniquement être considéré comme LP, non pas parce que la décision en a été prise délibérément, mais à cause des limites de la technologie. Leur histoire était si grande, ils ont donc dû donner aux personnages une apparence de bloc. Les gens me disent: "Oh, vous le concevez pour ressembler à FF7". Et dans un sens oui ... j'aurais pu décider de le rendre réel. Mais au lieu de cela, mon but est de lui donner un look LP mais aussi de le rendre vraiment beau.

Et je pense que la réponse accablante a été incroyablement positive ... Comme dans tout style artistique, il existe de très belles œuvres d'art pour LP et d'autres vraiment pas bonnes. Ce n’est pas comme si vous utilisiez un déformeur ou un effet que vous utiliseriez pour lui donner un aspect LP. Il y a beaucoup de décisions de conception à prendre pour que LP ait fière allure. J’aime le défi que ce disque vous lance: comment rendre quelque chose qui soit, comme un oiseau Low Poly ... dans le moins de polygones possible, tout en conservant son essence et son apparence présumée?

Un RPG pour mobile et portage sur ordinateur

Étant donné qu'il se concentre sur la production d'un RPG avec une qualité, un score original, une randomisation et des options de jeu personnalisées, pourquoi Eric tenterait-il de rendre le jeu mobile? Avant de parler avec lui, c’était le seul point sur lequel je ne pouvais pas comprendre.

Eric: Quand vous entendez le terme jeu mobile, à quoi pensez-vous? Vous pensez aux jeux de mots, au jeu, vous ne pensez pas à Final Fantasy ou ces autres jeux de console. Il y a une raison à cela. Lorsque ces jeux ont démarré en 2010, les appareils mobiles ne le supportaient pas: ils n’avaient pas la capacité de stockage, ils n’avaient pas le pouvoir de conduire une telle expérience. Mais ensuite, j’ai pensé que c’était vraiment plus vrai aujourd’hui. Tous ces nouveaux téléphones Apple et Samsung sont en fait des appareils incroyablement puissants.

Je regarde la grande communauté de développeurs de jeux mobiles dans son ensemble, et nous sommes toujours en train de créer ces petits jeux ... Je me suis dit: "Peut-être est-il temps de changer la façon dont les gens voient ce que pourrait être un jeu mobile".

Il s'inquiète également des tropes courantes des jeux mobiles, comme les achats intégrés et les publicités. Il les décrit comme des symptômes d'un "jeu brisé" et la cause d'une grande partie de la stigmatisation qui entoure le jeu sur mobile dans son ensemble.

Mais quels téléphones pourront jouer Phoenix Dawn? Eric dit que la décision était une décision qui demandait un sens de l'équilibre et du "yin et du yang", mais que les appareils sortis au cours des deux dernières années seraient capables de jouer le jeu. Il est logique de penser que de nombreux utilisateurs de smartphones aux États-Unis utilisent des mises à niveau sous contrat pour changer de téléphone tous les ans ou tous les deux ans.

Phoenix Dawn viendra également à PC, Mac, Linux, Windows Phone et Ouya. Comme le Kickstarter a atteint son objectif de 50 000 USD, Eric prévoit de publier des versions portées aux côtés d’iOS et d’Android. Le prochain moteur Unity 5 devrait faciliter le processus, même si Eric a tenu à préciser qu'il ne publierait pas de port du jeu tant qu'il n'aurait pas été testé sur chaque plate-forme et satisfait des résultats.

Regard sur l'avenir: potentiel de libération et de DLC

Avec le soutien des récompenses sur et une croissance Phoenix Dawn la communauté attend par avance, Eric est au plus profond du développement de jeux. Sachant que les développeurs de jeux évitent de le faire, Je l'ai pressé pour une date de sortie pour Phoenix Dawn.

Eric: J’ai dit qu’il se passerait quelque temps en 2015, au premier semestre de 2015. Beaucoup de gens ont dit: «c’est tout simplement impossible, c’est impossible de le faire». Je ne dis pas que ce n’est pas possible, la clé de la cible est de ne pas placer d’épingles spécifiques sur le tableau, comme «c’est absolument "Mon objectif est de créer un produit vraiment amusant et mémorable, et de tenir tout le monde au courant de l'évolution du jeu et de faire preuve de transparence à propos de l'ensemble du processus. Mon objectif est donc encore l'année prochaine.

Sur une note plus gaie, Je lui ai demandé s'il renonçait à la possibilité d'un DLC pour le jeu, compte tenu du nombre de retours positifs Phoenix Dawn avait reçu pendant le Kickstarter.

Eric: J'ai certainement laissé de nombreuses pièces ouvertes à la possibilité de DLC, où l'histoire pourrait continuer. Si le jeu se passe bien et que les gens aiment ce que j’ai mis en place, je veux pouvoir plonger encore plus profondément dans son monde.

Et comme message aux autres développeurs de jeux potentiels, Eric espère que Phoenix DawnCe succès les incitera à utiliser Kickstarter pour créer leurs propres projets artistiques.

Eric: Je veux créer un jeu qui puisse inspirer les autres et leur dire que je n'avais aucune expérience en développement de jeux. J'étais juste un technicien. Je n'ai jamais mis un jeu ensemble du début à la fin. Mais si vous voulez vraiment le faire, vous pouvez, vous devez simplement vous assurer que vous créez quelque chose de vraiment génial et que vous ne faites pas de compromis.

En apprendre davantage sur Phoenix Dawn, consultez sa page Kickstarter, son forum communautaire et la page Twitter d’Apixal.