Pratiquement tous les jeux qui entrent dans la presse sont conçus par des personnes qui y travaillent de manière professionnelle (bien que le paiement puisse être une autre histoire). C'est donc rafraîchissant pour moi de pouvoir parler à quelqu'un qui n'a pas le luxe de vivre son rêve au quotidien. La communauté des joueurs de jeu est tellement prise par les idéaux de la passion et de ce que vous aimez que vous oubliez souvent que vivre le rêve est une chose vraiment difficile à faire. La vie l'emporte inévitablement sous une forme ou une autre et les responsabilités commencent à prendre forme au-delà du contrôleur et du clavier.
Devin Kelly est la moitié d'une équipe de deux hommes en développement Brasse, jeu de stratégie sous-marine en temps réel et de tir à la première personne mettant l’accent sur la construction des bases et la gestion des ressources. J'ai eu la chance de pouvoir obtenir des détails assez importants à la fois sur le jeu et sur les difficultés de développement du jeu tout en travaillant à plein temps.
GameSkinny: Comment est né ce projet?
Devin Kelly: L'idée de Brasse est venu à Joe en 2000. Il venait de regarder le film Les abysses et jouer à Relic Entertainment, Monde natal Autour du même moment. Étant un grand nerd de science-fiction et un joueur de RTS, il pensait que ce serait cool de mélanger ces deux choses dans un jeu. Alors, il a commencé à décrire une histoire, à sculpter des modèles et à concevoir des actifs pour Brasse.
À peu près à la même époque, je jouais Quake 2et quelques-uns des autres jeux FPS qui prévalaient à l'époque. J'ai commencé à bricoler avec modding Q2et a finalement trouvé un fonctionnaire Dévastation Quake 2 mod, qui ajoute essentiellement des batailles lourdes ressemblant à des mechs et des tourelles en forme de chars à Quake 2. Il a reçu une attention décente et a reçu plusieurs fois le prix du mod de la semaine sur Planetquake.com. Voici un film de DevQ2.
À travers Planetquake, Joe a découvert Devastation Quake 2 mod et se sont portés volontaires pour collaborer avec moi sur les développements futurs. Cela nous a amené à faire un mod pour Unreal Tournament appelé Systémique, qui était semblable à Dévastation, et bien placé dans le concours de mod sponsorisé Epic en 2004. Nous avons donc compris que nous avions de très bonnes relations de travail et peu de temps après, il m’a parlé de ses idées pour Brasse.
Mais en 2004, les outils de développement étaient assez limités et créer un jeu complet de haute qualité était tout un exploit. Trop pour nous en fait, car il y avait tout simplement trop d'outils à fabriquer et trop de travail préparatoire. C’était juste prendre trop de temps, et nous n’avions pas progressé très vite, nous avons donc fait une pause pendant très longtemps. Mais finalement, il y a quelques années à peine, j'ai découvert Unity et commencé à le bricoler. J'ai commencé à réaliser à quel point le développeur disposait de beaucoup de puissance, alors j'ai envoyé un courrier électronique à Joe pour lui en parler. De là, nous avons quasiment repris nos activités là où nous en étions restés. Brasse. Lorsque nous avons commencé à mettre au point un prototype, nous avons commencé avec un FPS et avons progressivement fusionné certains éléments de la RTS. Le jeu a évolué depuis, mais je pense qu’il reste fidèle aux principes de conception que Joe avait initialement envisagé.
GS: Que diriez-vous sont les principaux piliers de Fathom's conception?
DK: Le plus important, à mon avis, est de fournir une expérience audio / visuelle de haute qualité. L'immersion est très importante pour établir la sensation de cet univers que nous créons. L’environnement sombre et froid de la mer profonde contient des signaux visuels et audio très distincts que nous voulons capturer pour donner au jeu l’impression que vous ne vous sentez pas seulement dans un espace 3D, mais dans un énorme volume d’eau. Nous voulons également que les gens regardent les captures d'écran et les films de ce jeu et se disent "ouais, ça a l'air génial", les premières impressions semblent assez importantes de nos jours.
L'expérimentation de la mécanique de jeu en était probablement une autre. Puisque nous ne développons pas Brasse professionnellement, et notre gagne-pain ne dépend pas de son succès commercial, il nous donne une certaine liberté d’expérience. Je pense que Fathom tente de rassembler quelques concepts familiers de manière non conventionnelle, comme la façon dont nous avons mélangé les interactions de structures et les unités achetées / mises en file d'attente avec des ordres de commande similaires à l'espace pour les contrôler une fois qu'elles sont construites un exemple.
Les commandes intuitives sont également importantes. Brasse avoir 6 degrés de liberté de contrôle n'est pas quelque chose de nouveau, Descente bien sûr, cela a une grande influence pour nous là-bas, alors nous avons essayé d’imiter la sensation de cela pour paraître familière. Brasse est un jeu difficile où nous demandons beaucoup du joueur. Nous voulons que vous combattiez essentiellement en 3D, que vous gériez des ressources et que vous dirigiez une marine. Les commandes doivent donc être simples et rapides, mais suffisamment robustes pour ne pas gêner le joueur. Je pense que grâce aux tests, nous avons une bonne combinaison en ce moment.
GS: Dans les jeux vidéo, la stigmatisation par rapport aux niveaux sous-marins est un peu négative. Comment est Brasse va changer ça?
DK: En fait, je pense qu'il y a une suite assez saine pour les jeux sous-marins. Chaque fois que je parle de jeux comme Aquanox / Dynastie Archimède ou Titans sous-marins D'après mon expérience, les joueurs de la vieille école ont tous raconté des histoires de nostalgie et de bons moments en jouant à ces jeux, ils les considèrent comme des classiques.
Aquanox vient d'avoir un redémarrage réussi sur Kickstarter, et Subnautica semble également se porter très bien. Donc dans l'ensemble, je ne suis pas trop inquiet de devoir nécessairement remettre un gimmick de style ou d'environnement en vogue. C’est vraiment ce que nous voulions faire depuis le début et nous espérons simplement que les gens le creuseront autant que nous.
GS: Que pensez-vous que les mécanismes de combat sous-marins offrent au joueur une expérience qu’il ne peut pas avoir à terre / à pied?
DK: Les environnements sous-marins offrent bien sûr la 3ème dimension, ce qui donne une sensation de vol dans l’espace. Avec Brasse Nous avons pris un peu de temps pour nous assurer que les véhicules ont l'impression d'être dans l'eau, et que les joueurs ne sont pas simplement des caméras sur un cardan. La direction a une accélération et une traînée, le sous-mouvement a une dérive. Ce ne sont pas des contrôles très serrés d'intention, vous avez donc l'impression d'être à l'intérieur de quelque chose, ce qui joue un rôle dans l'aspect d'immersion que j'ai déjà mentionné. Il y a aussi le mécanisme de profondeur d'écrasement, plonger trop profondément, la nuit tombe et votre sous-cockpit commence à fuir, et vous subissez des dégâts. Certains sous-marins peuvent aller plus en profondeur que d’autres et peuvent donc servir de mécanisme d’échappement ... ou même de piège.
Nous avons également estimé que la physique des combats sous-marins ne suffisait pas pour Brasse. Nous ne voulions pas simplement faire une autre version de AquanoxC’est donc là que nous avons commencé à travailler dans la mécanique originale de type RTS. Avec la mécanique des balises nous introduisons dans Brasse, vous appelez vos structures depuis la surface et elles descendent sur place, vous permettant de "construire" une base en 3D. Cela constituait un mécanisme unique en son genre qui se mêlait également très naturellement à l'environnement sous-marin. Je suis impatient de voir ce que les gens en pensent, parce que je ne peux pas vous nommer comme un autre jeu qui fait ça comme nous.
GS: Avec des vies en dehors de la conception de jeux, quel type de pipeline de développement utilisez-vous pour vous assurer que vos tâches sont accomplies rapidement?
DK: Je pense que l'une des choses les plus importantes est de garder l'élan et l'intérêt. Les jeux vidéo sont généralement des entreprises gigantesques, et il est difficile d'exagérer tout ce qu'il y a à faire pour un jeu en particulier. Cela dit, je trouve que la meilleure façon de garder l’élan est de diviser de grandes tâches en tâches plus petites. Quand je pense "d'accord, je vais travailler sur le réseautage maintenant", c'est évidemment un élément énorme du jeu, et à ce stade, il serait facile de dire "wow, ça va prendre une éternité". Mais au lieu de cela, je me dis tout de suite: «Ok, jour 1, établissez la connexion de base et transférez un message. Jour 2, essayez de synchroniser et de lisser la position du joueur. Le jour 3, vérifiez la tolérance aux fautes, un retard important ou soudain déconnecte. " Quand je pense comme ça, je trouve que les choses folles, dures et complexes, peuvent être quantifiées en morceaux faciles à comprendre qui finissent par s'assembler. Cela peut sembler évident, mais lorsque vous êtes confronté au défi de le faire, il est facile d’oublier et de vous sentir dépassé.
GS: Que pensez-vous être la partie la plus difficile à obtenir pour une exposition Brasse?
DK: L'exposition pour quiconque est difficile de nos jours. Ce n'est pas un secret, il y a beaucoup de jeux là-bas, avec plus de sorties chaque jour. J'aime dire que nous sommes dans un âge d'or du jeu vidéo. Les jeux sont tellement bon marché (les ventes à la vapeur sont folles), il y en a tellement, et ils sont tous en compétition pour votre temps libre. Tout cela profite au joueur. Honnêtement, pour les développeurs, c’est une période assez difficile pour créer des jeux, et pour les mêmes raisons.
Alors oui, gagner en visibilité constituera un réel défi et sera sans aucun doute rempli d'incertitude. Je viens de lire tous les articles éditoriaux, les publications post mortem et les tutoriels de marketing que je peux, et j'espère que la diligence dans ces domaines aidera. Mais pour être honnête, le récent article de Daniel West sur Gamasutra "Le bien n’est pas suffisant" me donne en quelque sorte le sentiment de sombrer ...
GS: Quel a été le moment le plus gratifiant depuis que vous avez commencé à travailler sur Brasse?
DK: Mon truc préféré, à part quelqu'un qui aime juste jouer au jeu, est quand quelqu'un commente "wow, ça n'a été fait que par 2 personnes? Sympa!". Cela fait vraiment du bien parce que nous reconnaissons le soin apporté à la conception et le travail que nous avons consacré à la mise en œuvre. C'est certainement l'une des choses qui me fait avancer.
GS: Quel genre de défis le travail 9-5 présente-t-il avec la tentative de réaliser un jeu aussi ambitieux?
DK: Franchement, ça craint de ne pas pouvoir se concentrer exclusivement sur Brasse. Il n'y a tout simplement pas assez d'heures dans la journée. Ce qui finit par arriver avec moi, c'est que, au lieu de faire une programmation de 8 heures pour créer une nouvelle fonctionnalité, je dois l'étaler sur quelques nuits. Cela peut être un vrai casse-tête, et c'est assurément un défi à relever. Je suis sûr que la plupart des codeurs sauront en quoi consiste "entrer dans la zone" ou "codage de puissance". Certains jours / nuits, vous ne faites que tirer à plein régime, mais quand vous devez vous arrêter, sachant que vous devez vous lever pour travailler dans 5 heures, c'est assez dur. Pour la plupart, je me suis habitué à cela maintenant, alors j'essaie de penser à l'avance aux fonctionnalités qui, selon moi, vont prendre beaucoup de temps, puis je les décompose en morceaux plus petits qui ont plus de facilité / plus points d'arrêt. C'est une étape supplémentaire, mais cela aide à garder les choses en mouvement et me donne quelque chose à espérer lorsque je m'assieds chaque soir. En supposant que les enfants se couchent ...
Un grand merci à Devin d'avoir pris le temps de répondre à quelques questions. Fathom est en cours de développement pour les ordinateurs et les consoles et vous pouvez suivre l'évolution du jeu sur Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB et sur le site Web principal du jeu.