Interview & colon; Jeux du PCC sur le développement d'EVE & colon; Valkyrie pour l'Oculus Rift & Partie 2 sur 4 & Rpar;

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 14 Août 2021
Date De Mise À Jour: 11 Décembre 2024
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[C’est la deuxième partie de notre transcription intégrale de l’interview audio de Crossing Zebras avec Jon "CCP Unifex" Lander, producteur exécutif temporaire de EVE: Valkyrie. La première partie se trouve ici.]


Alex: Donc, vous dirigez actuellement la division naissante de la téléphonie mobile au sein du PCC et le Valkyrie projet. Qu'est-ce qui prend le plus de temps à l'heure actuelle? Est-ce qu'on priorise?

CCP Unifex: Oui, absolument. En ce moment, l'occasion est là Valkyrie, je passe donc la grande majorité de mon temps à le faire. J'ai eu du bon temps à peu près juste après le Fanfest, où j'ai pu examiner la stratégie du PCC concernant la téléphonie mobile et faire du bon travail à ce sujet. Et alors Valkyrie a commencé et se penchant juste sur la possibilité que nous avons avec cela à court terme.

C'est définitivement quelque chose dans lequel j'ai tout donné pour que le projet soit opérationnel. Mais l’intention est - comme je l’ai dit - je vais céder la place pour pouvoir me concentrer sur la téléphonie mobile de CCP et de tous les différents projets et produits prévus dans ce cadre.


Alex: Existe-t-il une échelle de temps ... pouvez-vous donner une échelle de temps approximative lorsque vous pouvez remettre et revenir au côté mobile des choses?

CCP Unifex: Ça va se passer cette année. D'ici à la fin de cette année, je devrais être complètement en transition et voir ce que le mobile signifie pour le PCC et comment nous devrions commencer à construire.

Alex: Valkyrie et l'équipe qui y travaille est actuellement basée à Newcastle, je crois. Est-ce que vous naviguez entre Rekyjavik [Islande] et Newcastle [Royaume-Uni] en ce moment? Ou êtes-vous basé à Newcastle? Quelle est votre stratégie de travail pour cela en ce moment?

CCP Unifex: [Rires] C'est fatiguant et compliqué. En fait, je suis à Newcastle aujourd'hui, j'ai pris l'avion hier. C'est brutal de se lever à 4h50 le dimanche matin à Reykjavik.


Alex: Je devais faire ça le dimanche du Fanfest. Je devais prendre ce vol de retour. Oh ma parole.

CCP Unifex: Absolument oui. En gros, le taxi et nous avons dû partir de chez moi en plein centre de Reykjavik et je me demande bien pourquoi tous ces fêtards boivent et que - ah oui, les bars sont encore ouverts pendant une heure. Très, très étrange expérience à Reykjavik à cette heure de la matinée.

Je vis toujours et je suis basé à Reykjavik. Je me rends ensuite au bureau de Newcastle toutes les quelques semaines et le reste du temps, nous disposons de très bonnes installations de vidéoconférence. Nous avons de très bonnes personnes qui s’occupent de la vie quotidienne […? ...] Je veux dire, juste à cause de l’étape du projet, la plupart de ce que je dois faire est à Reykjavik; budgets et comptes - toutes ces sortes de choses plus grandes.

Le développement éventuel se passe à Newcastle. Pour être juste, les gars ici font un travail fantastique. Ils ont sauté sur la question très rapidement et ont réalisé des progrès incroyables.

Alex: D'accord. J'ai posé quelques questions à la communauté. De toute évidence, beaucoup de gens s'intéressent à ce projet. Une des questions qui a été soulevée et que deux ou trois personnes m'ont posée ... VEILLE est évidemment un projet massif en cours, POUSSIÈRE est un jeu que certaines parties de la communauté suggéreraient nécessiter beaucoup de travail, oui? Monde des ténèbres C’est évidemment un autre projet qui prend beaucoup de ressources, je suppose, au PCC pour le moment.

D'où vient le temps de développement, le budget, les ressources pour Valkyrie? S'agit-il d'une toute nouvelle équipe de développement recrutant de nouvelles personnes ou s'agit-il d'une réaffectation par ailleurs? Comment cela affecte-t-il la situation dans son ensemble?

CCP Unifex: Donc, les gars de Newcastle travaillaient sur une partie du moteur DUST et ils l’ont annulée plus tôt cette année - je ne me souviens pas de la date exacte - et leur travail a été fait en gros. C’est l’un des éléments qui ont été remis au bureau de Shanghai, ce qui leur a permis de faire avancer les choses. C’est l’un des facteurs qui leur a permis de vraiment progresser. Valkyrie.

Le timing a très bien fonctionné parfaitement par hasard. Ces types commençaient et nous examinions - d'accord, quelles sont les options pour eux pour l'avenir en termes de contribution à la réalisation de ce que fait le PCC. Et cela s'est passé à peu près au cours de l'E3. Lorsque nous sommes sortis de l'E3 en disant: «Vous savez quoi, nous devrions vraiment faire quelque chose avec cela. Comment allons-nous faire cela sans perturber nos projets existants?

Nous avons une petite équipe de développement à Newcastle qui peut faire quelque chose avec cela. Et c'est une petite équipe de 14-15 personnes. Pas un grand bureau par un effort d'imagination.

Donc, avec ça: une bonne coïncidence et un bon timing, et un produit qui devait être fait et ces gars-là correspondaient vraiment à ce que nous voulions faire avec Valkyrie en termes de leurs compétences et les graphiques et une tonne de coïncidences très heureux. Nous avons dit: "Hé, studio - cela vous intéresse-t-il?"

Ils y ont jeté un coup d'œil et j'ai amené l'un des Faux d'Oculus ici, nous avons vu les gars de Reykjavik se tenir tous debout sur les autres casques et nous avons en fait lancé ce qui était la première démonstration cross-country de ce qui était à l'époque E-VR.

C’est en fait dans cette salle que de nombreux développeurs sont arrivés, buvaient une bière, jouaient au jeu et à la fin, j’ai dit: «qu’en pensez-vous? Pensez-vous que c'est quelque chose dans lequel votre studio aime être impliqué? ”Et ils ont unanimement dit:“ Oui! Laissez-nous à cela. "

Nous avons donc fait cela, puis il y a eu quelques membres du noyau qui ont réalisé le développement initial [à qui] nous avons dit: «Regarde, c'est ton bébé. Le PCC veut prendre ce travail d'amour et le transformer en un vrai produit, nous avons un studio qui peut le faire. Êtes-vous heureux avec ça? "

Bien sûr, ils l'étaient. Ils étaient impatients de transformer cette chose en un produit réel. Essentiellement, nous les avons amenés à Newcastle pour les aider dans cette transition et nous verrons où cela mènera à la fin de l'année.

Alex: Je sais que vous avez mentionné que ces gars-là venaient du côté de DUST sur lequel ils travaillaient à l'époque, mais y a-t-il une raison pour que le joueur de DUST soit inquiet d'avoir perdu des développeurs? DUST est un jeu que certaines parties de la communauté pourraient suggérer, selon moi, est encore en développement et qui a perdu ce personnel. Comment ça marche exactement?

CCP Unifex: Ils ne devraient pas être concernés. Je pense que DUST doit travailler sur des choses - si vous regardez ce qui est dans la version 1.4, je veux dire 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - elles ont toutes été développées sans ces gars. Je pense que les joueurs verront, quand il sortira demain - des avancées fantastiques.

La vision que nous obtenions de la Gamescom, beaucoup de joueurs qui ont joué ont déclaré: «ah, tu as corrigé ça, tu as corrigé ça ...», donc les choses qui doivent être réitérées et travaillées sont un classe différente de ce que les gars de Newcastle ont travaillé, alors en fait, à la compagnie, nous n’avons aucune inquiétude à ce sujet. […? Rien? ...] très conscient du fait que oui, être bouché.

Alex: D'accord. Alors vous en avez déjà parlé, mais à quel moment le PCC a-t-il dit: E-VRElle a reçu toute cette bonne presse, tout ce qui a été reçu, mais il s’agissait là d’une démo technologique, c’était un exemple de ce qui pourrait être fait avec Oculus Rift.

À quel moment avez-vous dit: «nous devons aller de l'avant avec ceci, cela doit être un jeu complet? Que s'est-il passé là-bas?

CCP Unifex: C'était dans une chambre d'hôtel à Los Angeles et il y avait moi-même, Hilmar [Veigar Petursson - PDG du CCP], David Reid, notre directeur du marketing, et Thor, notre vice-président de BizDev. Nous nous sommes assis et avons parcouru tous les morceaux, nous nous sommes regardés et nous nous sommes dit: «Vous savez quoi? Nous devons juste faire en sorte que cela se produise », et la réception de l'E3 avait vraiment commencé.

Donc à partir de là, tout le monde a regardé autour de nous et nous avons eu cette chose de «oui, mais comment allons-nous réellement faire cela? Qui va le faire? Et puis ils m'ont tous regardé ... "

Alex: [des rires]

CCP Unifex: Mais ensuite, comme je l'ai dit, nous avons eu toute une série de développeurs qui, heureusement, sont également devenus disponibles. Je veux dire, pour moi, c'était la grande préoccupation: y a-t-il un moyen de tirer profit de cette opportunité? Parce que c'est une sacrée opportunité. Je veux dire, vous l'avez joué ...

Alex: Ouais je l'ai.

CCP Unifex: … Et ce sont les gens qui y ont joué à l'E3 et à la Gamescom - et en fait, la construction de la Gamescom a énormément progressé depuis le Fanfest. Je veux dire, c'est en 1080P HD, au lieu de 720 sur les kits que vous aviez. Et ils ont poli et ajouté une tonne de choses à cela. Je veux dire, c’est juste une opportunité incroyable, mais comment faire cela sans gâcher toutes les autres choses que nous avons actuellement. Je pense que tous ceux qui connaissent EVE et CCP ont appris des leçons difficiles au fil des ans. comment ne pas essayer de tout faire et faire la plupart des choses pas particulièrement bien.

Nous nous sommes concentrés et sommes très clairs sur nos priorités. Nous avons ces autres projets; EVE en ligne, POUSSIERE 514 [ ...?Monde des ténèbres? ...] - Ce sont des choses très importantes pour nous que nous ne pouvons pas tout à coup disparaître et retirer tout le monde, car il y a ce truc cool là-bas dans le coin.

C’était donc vraiment notre grande préoccupation et le grand obstacle que nous devions surmonter; Comment pouvez-vous en tirer parti et en tirer parti sans nuire aux autres projets?

Comme je l’ai dit, vous avez le choix du moment opportun et nous sommes toujours très clairs à ce sujet. bien que cela soit formidable, nous progressons à grands pas dans ce que nous développons et dans sa progression, nous ne pouvons tout simplement pas ignorer les autres produits car ils sont la pierre angulaire de CCP, les jeux que nous avons là-bas, ils ' re la communauté que nous avons.

Nous n'allons pas les changer.

SUIVANT: La communauté EVE interroge CCP Unifex à propos de Valkyrie

Entretien de Jon "CCP Unifex" Lander par Xander Phoena

  • Partie un: Les prémices de la révolution de la réalité virtuelle
  • Deuxième partie: Jeux du PCC sur le développement d'EVE: Valkyrie pour l'Oculus Rift
  • Partie trois: La communauté EVE interroge CCP Unifex à propos de Valkyrie
  • Quatrième partie: Modèle de paiement Valkyrie et Oculus Rift pour EVE Online?