Innerspace Exclusive & colon; Entretien avec le directeur créatif

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 9 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 17 Novembre 2024
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Innerspace Exclusive & colon; Entretien avec le directeur créatif - Jeux
Innerspace Exclusive & colon; Entretien avec le directeur créatif - Jeux

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Permettez-moi de vous présenter Espace intérieur; une série de sphères inversées et connectées qui sont complètement inexplorées - et qu’elles sont toutes à vous d’explorer. Votre avion est un explorateur bien équipé avec un potentiel fou qui vous guette.


Dans Espace intérieur, vous êtes le cartographe et le gardien des traditions des civilisations oubliées de ces sphères recouvertes d’eau.

En explorant les bulles qui composent Espace intérieur, vous rencontrerez peut-être des reliques qui vous donneront un aperçu de l’histoire de la sphère et rempliront des fragments de la carte. Votre compagnon de voyage, l'archéologue, acceptera les reliques en échange d'une mise à niveau de votre avion. Vous pouvez même apercevoir des créatures monolithiques qui gèrent leurs bulles comme des demi-dieux.

Espace intérieurLe moteur aérien de n'était pas conçu pour simuler un vol réaliste; au lieu de cela, l'avion vole libre des effets de la gravité pour se concentrer sur l'exploration. Le jeu propose même un certain nombre de techniques de vol avancées qui, une fois maîtrisées, devraient s'avérer inestimables tout au long du jeu.


Que vous exploriez le ciel ou que vous plongiez sous les vagues, Espace intérieur promet une multitude de choses à voir dans un monde fantastiquement imaginé, comme jamais auparavant.

Après avoir été témoin du succès de Kickstart le mois dernier, j'ai décidé de contacter PolyKnightGames pour un entretien afin de savoir comment. Espace intérieur se dessine dans l’esprit du directeur de la création, Tyler Tomaseski.

Pendant des jours, j'ai fouillé dans leurs pages pour trouver toutes les informations dont je disposais sur le jeu. Je dois le remettre à PolyKnightGames, ils savent comment retenir juste assez d'informations pour me laisser tourner la tête. Ce n'est certainement pas le pire des cas.

Entretien avec le directeur créatif

Il a fallu un certain temps pour poser dix questions concrètes que je voulais vraiment poser à Tyler Tomaseski, directeur de la création. Je suis extrêmement aimable pour sa patience et le temps qu'il a passé à répondre à mes questions. Je suis sûr qu'ils sont très occupés à réduire les détails du jeu.


Certaines des réponses que j'ai obtenues ne m'ont fait penser qu'à une avalanche de nouvelles questions. Espace intérieur est différent de tout ce que j'ai jamais vu auparavant.

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Q1: Quand vous trouvez des reliques dans Espace intérieur, il offre la possibilité à l’archéologue d’améliorer votre avion. Quel type de mises à niveau les archéologues peuvent-ils s'attendre à voir? Les mises à niveau dépendent-elles de ce que vous trouvez? En d’autres termes, pouvez-vous saisir d’abord des reliques obscures pour capturer différentes améliorations, modifiant ainsi la façon dont le jeu fonctionne? progresse?

Tyler Tomaseski [TT]: À la dernière question, oui. Les mises à niveau dépendent des reliques, ce qui signifie que l'ordre dans lequel vous les trouverez affectera votre progression tout au long du jeu. Nous prévoyons des mises à niveau plus importantes qui augmenteront vos capacités d’interaction. De plus, nous souhaitons des mises à niveau générales qui augmentent la maniabilité de votre avion. Nous prévoyons d'associer des mises à jour plus fraîches / plus importantes à des reliques difficiles à trouver / à obtenir.

Cela ouvre vraiment la porte à ceux qui veulent vivre une expérience unique, et je trouve ça génial que les mises à jour dépendent de l'artefact au lieu de s'appuyer sur quelque chose de stupide comme des "points d'artefact". Je suis impatient de voir quels types d’améliorations seront intégrés au jeu!

Q2: Allez-vous ajouter des options de personnalisation pour les avions? Par exemple, si je voulais peindre mon avion en noir, lui donner des ailes de plumes bleues, lui faire tirer des lasers roses et laisser un cerf-volant derrière, puis-je le faire? Si non, les mises à niveau acquises ont-elles un impact apparent sur votre avion?

TT: Je pense que nous aimerions aller dans cette direction, mais pour l’instant, nous prévoyons d’avoir un ensemble de skins à débloquer et une variété d’avions que vous pourrez débloquer. Le navire de voyage est important, mais nous mettons vraiment l’accent sur le monde. Ce niveau de personnalisation est quelque chose que nous aimerions faire, mais il est actuellement en veilleuse.

Tous les niveaux de personnalisation sont importants et rendent chaque expérience plus personnelle que la précédente. Même quelques skins au départ sont bien plus que certains jeux présentés à nous.

Q3: Vous mentionnez que le ramassage de reliques remplira des parties de votre carte, cependant, je n'ai vu aucune indication de carte. Comment avez-vous conçu la carte dans le jeu pour fonctionner, pour un jeu avec des caractéristiques spatiales uniques comme celui-ci?

TT: oui! C’est un problème difficile sur lequel nous travaillons toujours sur tous les détails, c’est pourquoi vous ne l’avez pas vu (belle prise!). Nous prévoyons de montrer l’intersection d’un globe, le premier prototype ayant été terminé au Kickstarter, nous avons décidé de ne pas le montrer jusqu’à ce que ce soit terminé. Cela dit, cela n’a pas encore été fait, mais voici une capture d'écran exclusive du prototype! Nous prévoyons que les reliques déverrouilleront la région environnante, aussi évitez de rechercher des reliques que vous avez déjà explorées (pour encourager le joueur à explorer les zones occultées de la carte).

Les morceaux non verrouillés ne sont pas montrés sur cette capture d'écran, car nous développons actuellement les outils pour cette fonctionnalité spécifique.

le Espace intérieur les bulles ont certainement une forme intéressante. Je me demande si vous pourrez faire pivoter la carte et l'examiner dans un espace 3D. Les rainures sur le côté droit de cette carte ressemblent à des endroits où les terres s'avancent hors des eaux.

Q4: J'ai vu le compagnon de baleine. Il est mignon comme un bouton! Envisagez-vous d'ajouter des compagnons supplémentaires? Quel serait votre compagnon de voyage personnel?

TT: oui! Si par compagnon de voyage personnel vous entendez l’original avec lequel vous avez commencé, vous commencerez par aucun. Vous trouverez des compagnons au fur et à mesure de votre exploration. Celui que je veux personnellement? J'aimerais créer quelque chose d'inspiré par les MAG de Phantasy Star Online. La conception des robots de l'un de nos plus petits projets, Shroud, a été inspirée par ceux-ci. Nous avons quelques compagnons à concevoir en fonction des dons de la campagne, et nous en créerons d’autres en fonction des lacunes laissées par ceux que nous avons conçus ici.

Les compagnons sont agréables à vos côtés, surtout dans un monde comme Espace intérieur où votre seul autre compagnon en vue est un vieil archéologue ne s'intéressant qu'aux reliques.

Q5: Je vois que vous énumérez les piliers invisibles spéciaux de ce jeu comme des ennemis. Pour moi, cela signifie que le jeu ne verra pas de véritable combat, mais plutôt des obstacles étranges destinés à étouffer votre progression. Ceci est une retombée rafraîchissante de l'ennemi moyen, capable de tuer des jeux vidéo. Qu'est-ce qui vous a donné l'idée d'ajouter des ennemis comme celui-ci, et pour quels autres types d'ennemis avez-vous des plans, autres que les piliers?

TT: C’est quelque chose que nos artistes, Steve Zapata, adorent l’idée depuis quelques mois. Cela dit, vous êtes directement pris au piège de quelque chose que nous faisons intentionnellement. Nous essayons de subvertir les mécanismes habituels de jeux d’avion de combat aérien et de les remplacer par des interactions plus abstraites ou uniques. Nous sommes des adeptes de la conception à mesure que vous avancez. Vous pouvez donc vraiment trouver ce qui serait le plus divertissant à ce moment-là. Nous nous efforçons donc de ne pas tout planifier à l'avance. J’ai donc beaucoup d’idées, mais nous n’avons définitivement prévu que quelques éléments.


Une idée était une créature qui suit votre progression, vous empêchant de la suivre car elle vous suit toujours. Vous devrez utiliser une couverture pour éliminer la créature, en utilisant votre mécanisme de blocage pour changer rapidement de direction tout en étant à l’abri. Espérons que cela a du sens!

Je suis impatient de voir comment ces nouvelles conceptions ennemies se concrétiseront. Ceci est un coup extrêmement rafraîchissant pour les ennemis mortellement douloureux qui se frayent un chemin dans de nombreux jeux.

Q6: Les demi-dieux dans ce jeu ont l'air incroyable. Voir ces gifs de la montagne était absolument impressionnant, mais m'a aussi envoyé des frissons dans le dos. Ce crustacé est si gros qu'il pourrait probablement coincer mon avion entre ses dents. Cela étant dit, l'un des demi-dieux posera-t-il une menace à votre véhicule?

TT: oui! Mais seulement si provoqué / cela dépend. Un exemple serait ce crustacé spécifique: sa bouche est sous l’eau et il serait logique que son régime alimentaire soit basé sur les habitants de l’eau. De plus, vous êtes assez petit dans l’éventail des choses, donc à moins que vous ne commenciez à poser une menace sérieuse, il n’aurait aucune raison de même vous embêter avec vous. Commencez à y injecter des coups et je suis sûr que cela vous mettra un peu en colère dans votre direction!


Nous voulons créer un monde intéressant et logique. Donc, s'il est logique que les demi-dieux vous attaquent, ils le feront. Cela dit, elles sont grandes… il suffit que les jambes qui marchent / bougent de la croûte puissent vous décoller.

Découvrir des demi-dieux comme celui-ci alors que vous vous frayez un chemin à travers les bulles de Espace intérieur C’est l’une des choses qui me plaisent dans le gameplay, ici. Je volerais probablement autour de chaque demi-dieu pendant un certain temps, essayant de comprendre comment ils réagissaient à différentes situations. Des expériences de jeu interactives comme celle-ci dans un jeu aussi passif-agressif sont vraiment magnifiques.

Q7: Puisque vous explorez l'intérieur d'un système biologique inversé, il a été noté que la gravité s'éloignait directement du centre. Comment cela affectera-t-il votre avion en tant que votre vol ou affectera-t-il certains des manœuvres volantes spéciales, comme la plongée ou le décrochage?

TT: La gravité n’affecte le plan que dans quelques instants précis. Nous voulons que le joueur puisse voler sans avoir le sens de l'orientation, de sorte que le concept de «duvet» ne soit jamais important. Lors de certains tests préliminaires, nous avons constaté que voler était beaucoup plus facile et amusant dans le domaine si la directivité n’était pas importante. La gravité vous affecte lorsque vous plongez et elle commence également à vous affecter légèrement si vous restez calé suffisamment longtemps.

En matière de contrôle, nous privilégions avant tout les contrôles intuitifs. Nous faisons un jeu volant, pas un simulateur volant.

Q8: Y a-t-il des "ports d'attache" dans le jeu, où le joueur va vendre des objets (le cas échéant) ou obtenir des mises à niveau pour leur avion? Ou l'archéologue voyage-t-il avec vous dans votre avion?

TT: Le plan est que vous pouvez «interroger» l’archéologue pour trouver son emplacement actuel. L’archéologue ne vous suit pas, bien qu’il soit toujours dans le même espace intérieur / planète que vous. Il a ses propres motivations et ses propres explorations à faire! En ce qui concerne le port d'attache, lorsque vous interagissez avec l'archéologue, votre avion contourne automatiquement son navire sans que vous ayez à le contrôler. Les mises à niveau et les modifications sont effectuées ici. C’est un peu ludique, mais nous aimons sa simplicité et sa rapidité. Nous explorerons cependant des options.

Je suppose que la fonctionnalité de ping utilisera pleinement la carte lorsqu'elle sera plus détaillée. Je me demande quel genre de choses le vieil archéologue trouverait assez intéressant à explorer!

Q9: Vous mentionnez que l'environnement est moulable / destructible avec les pales d'aile et les pistolets laser. Quelle est la profondeur de cette fonctionnalité? Quelles sortes de choses pouvez-vous détruire ou découper? Si vous pouviez développer cette fonctionnalité, comment le feriez-vous?

TT: Nous prévoyons d’avoir des structures avec des couches «dégradées» ou vieillies qui peuvent être enlevées. Cela peut révéler des structures / chemins sous-jacents. Nous aimons aussi beaucoup l’idée d’un niveau de glace dans lequel il faut se frayer un chemin à travers la glace pour voyager sous l’eau. Ce sera limité à quelques interactions spécifiques, nous ne développons certainement pas Battlefield Bad Company.

Le jeu ne concerne pas vraiment le chaos que vous induisez, nous voulons donc limiter les environnements destructibles à quelques points où ils sont le plus efficaces. De cette façon, votre interaction avec l'environnement reste significative et enrichissante, au lieu d'être insignifiante et destructrice.

Je suis très intéressé par la façon dont cela va contribuer à déverrouiller des zones cachées ou des artefacts. Je vois beaucoup de potentiel pour trouver des zones difficiles à atteindre dans des environnements camouflés.

Q10: Quel était le carburant pour les idées qui ont été déversées dans ce jeu? Qu'est-ce qui a déclenché l'idée initiale? Qu'est-ce qui a amené l'idée de demi-dieux et d'ennemis qui ne vous font pas vraiment mal? Pourquoi des sphères interconnectées inversées? Je n'ai jamais rien vu de pareil.

TT: Merci! C’est une liste énorme, mais je vais en donner quelques-unes. Les sphères inversées proviennent d’un prototype de jeu que j’ai réalisé, une adaptation de la nouvelle, Terrain plat. De plus, les sphères inversées sont également enracinées dans Super Mario Galaxy et l'anime Gurren lagann. Ce n’était pas un bon point de départ, c’était une bonne idée, mais c’était le livre que je lisais, le jeu auquel je jouais et l’anime que je regardais à ce moment-là. Demigods viennent de sortir de mon amour profond pour Ombres de colosse, Le dogme du Dragon, et Âmes sombres (mes trois jeux préférés). Leur nature passive est juste enracinée dans le processus de conception / brainstorming.

Nous passons beaucoup de temps à penser à autre chose. La plupart de nos idées viennent de cela. Je pense que cela les rend moins téméraires / gros et plus inspirés.

Pensées de clôture

Espace intérieur, est certainement un jeu que je vais rechercher. L'équipe de PolyKnightGames accomplit un travail remarquable en concevant une expérience totalement unique à partir de la base. J'ai hâte de voir à quoi ressemblera ce jeu au moment où il sera bientôt terminé.

Si vous souhaitez soutenir ces développeurs indépendants, assurez-vous de consulter leur site Web pour en savoir plus.

Quelles sont vos pensées sur Espace intérieur jusque là? Trouvez-vous ses éléments de jeu intuitifs et uniques attrayants? Je ne peux pas dire que j'ai jamais vu un match tenter quelque chose de ce genre.