Les développeurs indépendants font honte aux entreprises AAA

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 22 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 8 Novembre 2024
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Les développeurs indépendants font honte aux entreprises AAA - Jeux
Les développeurs indépendants font honte aux entreprises AAA - Jeux

Il n’ya pas si longtemps, les jeux indépendants avaient eu l’impression d’être des expressions plus simples (sinon plus pures) de la forme artistique du jeu vidéo - qu’il s’agisse de la longévité, du gameplay ou de l’esthétique. Souvent, vous auriez peut-être imaginé des titres indépendants comme des jeux de pixel art en 2D et de style rétro. Mais il semblerait que la stigmatisation sonne de moins en moins vrai ces derniers temps.


Plusieurs jeux indépendants ont suscité beaucoup d'enthousiasme cette année - No Man's Sky et Nous sommes heureux peu peut-être les exemples les plus pertinents. Bien qu'ils aient été développés par de petits studios indépendants, nombre de ces jeux indépendants sont de plus en plus raffinés - à la fois en termes de graphismes et d'idées de gameplay présentées.

Un développeur talentueux, Yang Bing, a poussé l'indé à l'extrême en créant Ce chef-d’œuvre avec Unreal Engine 4, tout seul:

Le jeu décrit ci-dessus est Âme perdue à part, un jeu d'action avec une esthétique inspirée fantasy que le développeur lui-même a décrit comme "combinant Final Fantasy avec Ninja Gaiden". Le jeu n’a pas de date de sortie pour le moment, mais la bande-annonce est un autre exemple d’un changement fondamental dans la qualité des jeux que nous pouvons attendre de différents types de développeurs.


Cela commence à montrer que, dans certains cas, la distinction entre titre indie et titre «AAA» s'estompe et que les petites équipes mettent en place des jeux qui ressemblent et jouent tout aussi bien, sinon mieux, que leurs homologues AAA. C’est une perspective enthousiasmante, car les développeurs indépendants ont l’avantage d’être beaucoup plus susceptibles de donner vie à leur vision unique, sans perdre le contrôle de leur créativité et sans avoir à gérer la paperasserie de la bureaucratie d’entreprise, ou à des dates de publication précipitées - ce dernier aboutit à des abominations comme Aliens: Marines coloniaux étant libéré.

C’est ce que j’essayais de dire. (Évidemment NSFW)

Alors que la culture des abonnements saisonniers devient de plus en plus intimement liée aux jeux AAA, les joueurs commencent à se demander si les revenus potentiels d'un jeu sont trop pris en compte, plutôt que par la qualité et l'originalité du jeu lui-même. Cela incite également à penser que vous payez le «plein prix» pour un demi-jeu, puis que vous payez à nouveau pour le tout. Cette pratique est beaucoup moins répandue dans la scène indépendante.


Bien entendu, l’inconvénient de la liberté créative de «devenir indépendant» peut être de financer le projet. Après tout, les chefs-d'œuvre ne peuvent pas arriver avec des poches vides et les développeurs indépendants ne sont pas soutenus par de grandes entreprises et des conglomérats. Tel était le cas pour l'équipe de trois, NoMatter Studios, qui devait toucher le public et les médias via Kickstarter pour financer leur vision, Proie pour les dieux. Malgré leur besoin de financement, ils ont créé un jeu que l’on pourrait facilement confondre avec un titre AAA.

Une dernière mention va à No Man's Sky, qui, à tous points de vue, semble révolutionnaire pour le genre du monde ouvert - ou à tout le moins, une nouvelle approche de celui-ci. Cela ressemble à une entreprise gigantesque, qui ne conviendrait que pour les mains AAA. Mais en réalité, il a été développé par une équipe indépendante de 10 personnes.

Vous vous demandez qui fait vraiment progresser le médium du jeu, n'est-ce pas?

Donc, pour conclure, je vais simplement pointer un doigt énorme vers ces développeurs AAA non nommés et poser la question suivante: avec une entreprise établie, des ressources humaines et monétaires supérieures, et une plus grande expérience sur laquelle puiser; pourquoi ne pouvez-vous pas faire mieux et le faire plus rapidement? Si vous ne pouvez pas l'intensifier, espérons que des équipes comme Yang Bing ou les développeurs de Hello Games le feront.