Dans INVERSUS & comma; L'espace négatif n'a jamais été aussi amusant & colon; Entretien avec Hypersect Studio

Posted on
Auteur: Joan Hall
Date De Création: 26 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 21 Novembre 2024
Anonim
Dans INVERSUS & comma; L'espace négatif n'a jamais été aussi amusant & colon; Entretien avec Hypersect Studio - Jeux
Dans INVERSUS & comma; L'espace négatif n'a jamais été aussi amusant & colon; Entretien avec Hypersect Studio - Jeux

Studio hypersect INVERSUS est un jeu de tir à espace négatif pour un à quatre amis. Dans ce jeu rapide, le mouvement du joueur est limité aux couleurs opposées sur une grille noire et blanche. Ne laissez pas le beau minimalisme vous tromper, c'est un jeu complexe qui ne manquera pas de vous rendre accro.


Selon PC Gamer:

"Inversus est l’un de ces jeux auxquels vous jouez moins de 30 secondes avant d’être totalement vendu et de marmonner quelque chose comme" oh [explétif], c'est cool "et vous avez un peu honte de votre propre contribution au monde."

Ryan Juckett, créateur, concepteur de jeu, programmeur, artiste et concepteur sonore du studio de jeu à un membre Hypersect, a pris le temps de discuter avec nous de De INVERSUS processus de création et de développement.

GameSkinny: Quels jeux, art et expériences ont influencé INVERSUS?

Ryan Juckett: L’impétueux désir de participer à un jeu compétitif sur un seul écran a commencé par Tour chute à la vitrine IndieCade E3 en 2013. Je l’ai adoré et je suis revenu encore et encore. À partir de là, un peu de boom indie local-multijoueur s’est passé et il était séduisant de voir autant de profondeur découler de règles aussi simples. L’un des jeux multijoueurs locaux que j’ai vraiment aimé pour son minimalisme était Hokra et c’était définitivement dans mon esprit lors de la création du look de INVERSUS.

Cependant, les mécanismes de jeu réels ont été influencés par un domaine différent. Je jouais au jeu de société Risque Héritage et était fasciné par le design. Chaque groupe qui joue Héritage se termine avec leur propre conseil unique. Il a été construit à la suite des décisions du joueur et crée un nouvel ensemble de stratégies optimales. J'ai parcouru une tonne d'expériences de pensée sur la façon dont cela pourrait se dérouler dans un paysage numérique. J'ai finalement trouvé quelque chose qui mélangeait un espace de jeu en évolution avec les jeux de compétition hyper rapides sur un seul écran auxquels j'étais devenu accro.


GS: Dans votre dossier de presse, vous avez mentionné: "Rien n'est aléatoire, mais la complexité de l'action humaine et de la réaction transforme le simple état de départ en un puzzle unique chaque fois que le jeu est joué." Il semble y avoir une grande symbolique / psychologie là-bas. Peux-tu élaborer?

RJ:Les jeux utilisent souvent le hasard pour engager le joueur. Cela peut rendre l'expérience plus addictive, plus rejouable, ou les deux. D'un autre côté, cela peut rendre les choses bon marché ou même injustes. INVERSUS n’utilise pas l’aléatoire au cœur et dépend du chaos. L'échelle des carreaux sur le tableau est suffisamment grande pour comprendre chaque action et chaque réaction, mais une fois que vous commencez à superposer ces résultats, il devient difficile de prédire l'avenir. C’est un concept que la plupart des gens ont probablement appris de parc jurassique, où Ian Malcom a étudié la théorie du chaos et a parlé de l’effet papillon. Bien que le comportement de la météo puisse sembler aléatoire, il est techniquement possible de le ramener à un ensemble d’événements déterministes. L’un de ces événements est probablement le battement d’ailes d’un papillon. Cette complexité déterministe ne crée pas un système de hasard, mais crée un comportement appelé chaos.


GS: Si vous pouviez revenir au début en sachant ce que vous savez maintenant, quel conseil donneriez-vous?

RJ: Je me dirais les résultats de toutes les nombreuses expériences de gameplay infructueuses qui ont permis d’améliorer le jeu. Cela économiserait certainement une tonne de temps nécessaire dans le processus de création.

GS: Pouvez-vous partager un succès mémorable et une déception mémorable pendant le processus de développement?

RJ:À l’origine, le jeu serait exclusivement multijoueur local. Je sentais que cela me ramènerait à quelque chose de gérable par moi seul. Il a également concentré les efforts d'ingénierie dans ce que j'appellerais des zones plus amusantes à programmer. Finalement, je devais accepter que si je voulais transformer mon projet de passion en un changement de carrière financièrement stable, je devais retarder le jeu et mettre en place un support en ligne. Retarder la date de lancement initiale prévue était une déception. Cependant, cette déception a conduit à un moment de succès encore plus important lorsque le mode multijoueur en ligne était opérationnel. À ce stade, il est difficile d’imaginer que le jeu existe sans technologie en ligne!

GS: Quels sont les avantages et les défis d'être une équipe composée d'un seul homme?

RJ:L'avantage est que je peux travailler rapidement et pivoter rapidement. Je connais tout le pipeline depuis le début et je peux m'adapter au besoin. Le plus gros défi est que j'ai décidé de créer un jeu multijoueur seul. Je dois beaucoup m'appuyer sur mes amis pour les tests et cela signifie que je profite au maximum de leur temps. Non seulement cela me permet d’obtenir leurs commentaires, mais cela me permet également de jouer au jeu pour créer mes propres commentaires.

GS: Quel conseil donneriez-vous à ceux qui espèrent créer leur propre jeu?

RJ: Il suffit de commencer. Téléchargez Game Maker ou Unity et commencez là. Faire quelque chose de mauvais (je peux presque garantir que votre premier match sera très mauvais). Ensuite, essayez de le disséquer et d’apprendre pourquoi c’est mauvais. Qu'est-ce qui était inconsidéré qu'un jeu plus raffiné aurait pu faire différemment? Si vous continuez à mieux juger de la qualité, il deviendra beaucoup plus facile de comprendre quels domaines vous devez améliorer et / ou quels domaines vous devriez rechercher de l'aide.

GS: Quelle est la prochaine pour INVERSUS et hypersecte Studio?

RJ: L'avenir prévisible est un mélange de finition du jeu et de diffusion de l'information. L’expédition sur PC est très difficile et je veux que le jeu fonctionne aussi bien que possible sur tous les ordinateurs, je vais donc passer mes nuits d’été à cela.

INVERSUS est disponible à l'achat pour 14,99 $ sur Steam pour Windows et sur PS4.