Comment transformer les joueurs en toxicomanes en colère Style de destin

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 8 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Comment transformer les joueurs en toxicomanes en colère Style de destin - Jeux
Comment transformer les joueurs en toxicomanes en colère Style de destin - Jeux

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Depuis des années, les développeurs de jeux ont incorporé de manière subtile un peu de psychologie dans leurs jeux. La plupart du temps, il n'y a pas d'intention malveillante - ils veulent juste vous donner une incitation supplémentaire à jouer un match de plus ou à faire cette quête secondaire. Des systèmes de nivellement au butin à plusieurs niveaux, les jeux ont puisé dans notre désir subconscient de nous améliorer.


Bien sûr, cela mène également à ces histoires où quelqu'un vient d'avoir un nouveau jeu et l'a joué jusqu'à 5 heures du matin. Mais pour la plupart, mettre un élément légèrement addictif dans les jeux n’est pas plus dangereux que de consommer de l’alcool pour cuisiner.

Un conte de carottes et de bâtons

Jetez un coup d'oeil à Bungie destin, par exemple. Pour la plupart, destin fonctionne comme ceci: vous jouez un peu, obtenez un butin légèrement supérieur, vous jouez une mission un peu plus difficile, obtenez un butin légèrement supérieur - et ainsi de suite.

Un modèle similaire existe dans la plupart des jeux, que ce soit Halo 5, Fallout 4, ou Star Wars Battlefront. Ils ont tous une carotte dorée au bout d'un long bâton sur lequel sont conduites plusieurs carottes plus petites. L'idée est que si vous laissez un match quelque part au cours de votre voyage pour obtenir cette avant-dernière récompense, vous laisserez le match heureux - ou, au moins, satisfait.


Mais est-ce que tout le monde ne dit pas ça destin et Bungie sont littéralement les pires?

Malheureusement pour Bungie, leur bâton est plutôt court et dans certains cas, il tourne en boucle. Et cette carotte à la fin? Parfois, ce n'est pas là ou il y a du moisi. En d'autres termes, Bungie a manqué de contenu pour Destin -- et si l'on en croit divers rapports, ils ne prévoient pas de nouveau contenu substantiel dans un avenir proche.

Vous avez donc un jeu qui repose sur le comportement répétitif gratifiant. Ce jeu crée un public qui est maintenant habitué à un tel comportement. Et maintenant, la majorité de ce public est fatigué de la répétition et de la récompense (ou de l'absence de récompense), ce qui les rend fâchés.


Attendez une minute ... cela semble familier

Sans surprise, cela ressemble à ce que subit un toxicomane stéréotypé ou toxicomane; ils sont accrochés à quelque chose, ce qui les amène à développer une tolérance à son égard. Et cette tolérance les incite à en vouloir davantage. Une fois la source de leur dépendance coupée, ils tombent dans une spirale infernale de misère et de désespoir.

Alors, pourquoi tous les publics de jeux ne sont-ils pas comme ça?

contrairement à destin, la plupart des autres jeux ne vous dérangent pas avec la possibilité d’une récompense, ou offrent la même récompense à plusieurs reprises. Certains jeux donnent également l’impression qu’ils ont suffisamment de contenu pour que le joueur ait l’impression de ne pouvoir tout compléter (par exemple, Fallout 4). Et d'autres jeux ont un contenu supplémentaire.

Mais pour une raison étrange, Bungie a décidé que ce serait une bonne idée d'avoir un nouveau contenu qui remplace le contenu existant plutôt que de l'ajouter. Cela signifie que plutôt que d'ajouter simplement à la longueur de ce bâton de carottes ou de mettre une meilleure carotte à la fin, ils coupent des morceaux du bâton et les remplacent, tout en laissant le bâton global relativement inchangé.

Ceci, bien sûr, conduit au résultat plutôt prévisible de personnes qui se fâchent de se débarrasser de leurs parties parfaitement bonnes de leur bâton de carottes (déjà court et bouclé), tout en ignorant les parties réellement défectueuses.

Tout cela étant dit ...

C’est (de manière réaliste) seulement applicable à une portion relativement petite de Le destin public. Après tout, il existe une raison pour laquelle l'expression "minorité vocale" existe. Peut-être que vous aimez toujours jouer au jeu, peut-être avez-vous quitté tranquillement le jeu il y a longtemps mais aimez-vous voir une discussion à ce sujet, ou peut-être êtes-vous quelque part entre les deux.