Comment réussir dans Demon on Demon Combat - Guide du débutant pour Shin Megami Tensei IV & colon; apocalypse

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 22 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 6 Peut 2024
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Comment réussir dans Demon on Demon Combat - Guide du débutant pour Shin Megami Tensei IV & colon; apocalypse - Jeux
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Shin Megami Tensei n'a jamais été le plus indulgent des franchises de jeux de rôle. La mort vient facilement, et même des rencontres aléatoires peuvent effacer une partie non préparée. La série est appréciée pour son défi, obligeant les joueurs à bien réfléchir à leur prochaine étape, essayant de se préparer constamment à l'inattendu et se battant pour survivre quand ils se retrouvent hors de leur élément.


Pour les nouveaux arrivants, le jeu peut être délibérément injuste: une expérience qui récompense les fans de longue date et les joueurs expérimentés pénalise inévitablement les joueurs qui n'effectuent pas les tâches que le jeu n'a jamais pris la peine d'expliquer. Souvent, le premier contact d’un nouveau mécanicien avec un joueur a lieu quand il est essuyé à plusieurs reprises et qu’il n’a aucune idée de la façon de l’éviter.

Au pire, ils supposent que parce que Megaten JRPG est un JRPG vieux de plusieurs décennies, et va moudre pendant quelques heures - tue l’élan d’un jeu conçu pour présenter un paysage en constante évolution et stimulant de capacités, de compétences et de démons. Lorsqu'un SMT le jeu tourne à plein rythme, c'est une course folle de surprises constantes, de nouveaux ennemis et de nouveaux environnements qui défient le joueur, qui est obligé de refaire continuellement son parti, de recruter de nouveaux alliés et de sacrifier ses meilleurs compagnons pour rester à la hauteur.


Pour les nouveaux joueurs qui cherchent à se mettre au diapason, les fans de séries dérivées comme diable survivant, ou vétérans RPG chevronnés qui cherchent à avoir un avant-goût de Personnage's Un frère aîné isolé, nous avons préparé le guide suivant.

Bêtes fantastiques et comment les combattre

Ne prenez pas de tour, appuyez dessus.

Tandis que apocalypse's Le système de bataille Press Turn n’est pas nouveau - il a été introduit en 2003 SMT: Nocturne - les seuls jeux à en faire usage ont été soit principale SMT titres ou des retombées, ce qui en fait un concept peu familier et déroutant. Tandis que le jeu explique l'aspect le plus fondamental du système de rotation de la presse, attaquer la faiblesse d'un ennemi pour gagner des tours supplémentaires n'est que la partie visible de l'iceberg.


  • Le nombre d'actions que vous avez est égal au nombre de membres vivants du groupe. Cela donne la priorité à la guérison des alliés dont la santé est moins bonne, car les perdre peut vous faire perdre des tours entiers à essayer d’invoquer un remplaçant, en effectuant moins d’actions à chaque fois.
  • Une attaque annulée ou reflétée supprime toutes les actions restantes du tour de l'attaquant, tandis qu'une attaque ignorée supprime deux actions. Si vous essayez de trouver la faiblesse d'un ennemi, mieux vaut utiliser une attaque élémentaire non testée pour la dernière action du round.

Compétences de démon: compétence non requise

La petite barre d'icônes de compétence au bas de l'écran d'état de chaque démon est légèrement trompeuse. Plutôt qu'un changement statique ou d'échelle dans la puissance des capacités associées à un élément, ces icônes représentent un petit nombre d'effets relativement mineurs.

  • Pour les compétences de guérison directe dans la ligne -Dia, la compétence représente une augmentation plate du montant guéri. Cela n'a pas été suffisamment testé sur les démons, mais pour les compétences comparables sur le protaganiste humain, le changement était un peu plus de 4 points de guérison supplémentaires par niveau.
  • Pour les compétences de buff, de debuff et de malaise, la compétence donne une réduction négligeable des coûts en MP.
  • Pour les compétences dommageables, des augmentations forfaitaires similaires ont été calculées, avec le protaganiste humain comme sujet. Pour les compétences physiques et les armes à feu, au maximum de compétence, une augmentation de 42 dégâts, pour les compétences magiques, 24 dégâts.
  • Bien que non négligeable, toute pénalité potentielle pour avoir mis une compétence sur un démon doué de compétences négatives sera masquée par les traits naturels de ce démon: un démon avec une attaque physique forte mais une faible capacité physique peut facilement causer autant de dégâts qu'un démon avec. une statistique d’attaque faible et une grande capacité physique.

Améliorer vos statistiques pour le plaisir et le profit

Un autre Megaten L’héritage de la série est l’efficacité surprenante des effets de statut et des améliorations statistiques sur les ennemis et les alliés. C'est loin d'être aussi décisif que dans le premier match Shin Megami Tensei pour le Super Famicom, où des munitions avec une très forte probabilité de paralyser les ennemis pourraient faire de la deuxième moitié du titre un jeu de piste, mais où leurs patrons sont suffisamment puissants pour être équilibrés.

Le jeu ne s'attend pas à ce qu'ils soient utilisés à chaque occasion, mais ils constituent un atout précieux et ne doivent pas être négligés. ils sont tout aussi valables que de battre un boss incroyablement dur.

  • Les capacités sommeil, liaison, panique et poison peuvent affecter les amis et les ennemis. En raison de la nature du système Press-Turn, les traiter en priorité devrait être votre première priorité. Les antidotes appropriés doivent être conservés dans l'inventaire, mais comme les démons ne peuvent pas l'utiliser normalement, un démon possédant les compétences appropriées devrait être disponible dans les zones ou les chefs particulièrement spammés avec des compétences d'affliction. SMTIV a introduit l’affliction de la marque, qui empêchait toutes les formes de récupération de HP et de statut, mais elle n’était présente que dans les patrons lategame et DLC.
  • Tandis que des ennemis plus puissants peuvent résister à ces maux, les midboss et des rencontres aléatoires extrêmement fortes peuvent être conçues autour des faiblesses de ces capacités. Un ennemi sans faiblesses évidentes qui domine une partie qui peut facilement gérer des foules à proximité, par exemple, succombera probablement à une stratégie basée sur la maladie.

Les maux ne représentent que la moitié du tableau: les améliorations et les affaiblissements pour l'offensive, la défensive et les statistiques affectant les chances de frappe et d'esquive, sont des aptitudes qui devraient changer le jeu et qui devraient être recherchées chez les alliés et prévues chez les ennemis. Alors que les valeurs numériques exactes sont modifiées d’un titre à l’autre, en moyenne, les dommages sont au moins doublés au maximum et divisés par deux au minimum, permettant ainsi à un chasseur préparé d’affronter un boss qu’il aurait autrement présumé sous-estimé. pour. (En dehors de l’après-match, le sous-niveau n’est presque jamais la raison de l’échec: c’est plutôt une stratégie mal appliquée ou un mécanisme mal compris.)

  • Les capacités -kaja élèvent les statistiques du parti d'un seul «niveau», tandis que les effets -nda le diminuent d'un seul niveau. Dans apocalypse, trois catégories de statistiques peuvent être affectées de cette manière: l’offensive globale, la défense globale et l’agilité, qui affectent le pourcentage de chance de frapper et d’esquiver les attaques. Ces effets s’échelonnent de la même manière pour toutes les unités: ennemi, allié ou chef.
  • En début et en milieu de partie, où l'accès à ces capacités de buff est limité et n'élève qu'une seule catégorie de statistiques à la fois, les joueurs ne doivent pas essayer d'amasser un grand nombre de buffs dans tous les domaines. La combinaison de buffs alliés avec des debuffs ennemis dans la même statistique est bien plus efficace. Contre un ennemi qui se spécialise dans les attaques avec un seul coup, avec des dégâts importants, l'association des renforcements défensifs de Rakukaja et des affaiblissements offensifs de Tarunda maintiendra votre parti en vie suffisamment longtemps pour lancer une attaque. De même, un ennemi qui utilise des attaques à coups multiples peut être puni en utilisant ces compétences pour donner à votre équipe au moins une esquive garantie, réduisant ainsi leurs dégâts et leurs mouvements par tour.

Cela fait partie d'une série de la couverture en continu de SMTIV: Apocalypse par GameSkinny. Nous aborderons ensuite le système unique d’Apocalypse en matière d’organisation de fêtes dans notre guide du débutant en négociation et fusion. Si vous avez des questions, des corrections ou des demandes de guides sur des sujets particuliers, veuillez laisser un commentaire ci-dessous.