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C’est arrivé à nous tous. Vous jouez à un jeu, résolvez des énigmes pour arriver à la fin du donjon et vous manquez un indice ou un élément essentiel. Les heures suivantes sont consacrées au retour en arrière et à la rotation. Enfin, vous vous déchaînez.
Les concepteurs de jeux souhaitent généralement que le jeu se déroule de manière transparente, sans provoquer le scénario ci-dessus. Ils veulent que vous ayez ce moment «aha!», Mais parfois la courbe de difficulté est trop élevée. Donc, si vous avez du mal à comprendre ce que pensent les concepteurs de jeux vidéo, voici un didacticiel de base pour vous aider à comprendre.
Pour votre première leçon, nous allons parler de la conception de niveaux. Des niveaux bien conçus pour vous guider sans vous tenir la main. Examinons quelques astuces utilisées par les concepteurs de jeux pour créer leurs niveaux et expliquons comment en tirer parti.
Dirigez vous vers la lumière
Vous allez d'un endroit à l'autre, de porte à porte. Mais que se passe-t-il s'il y a… deux portes? Visez le chemin de moindre résistance. Tout ce qui est éclairé ou coloré est probablement l'endroit où aller. À l’ère moderne du jeu, il est rare qu’un niveau donne à un joueur le choix sans contexte environnemental.
J'ai toujours entendu dire que la comédie est autorisée à enfreindre les règles, mais on pourrait en dire autant de l'horreur. Dans un jeu d'horreur, comme Silent Hill, vous devrez peut-être entrer dans les ténèbres pour progresser dans le jeu. Dans un jeu d'action, un cri de terreur scripté peut être le prochain indice sur l'endroit où aller pour tirer. mais dans un jeu d'horreur, cela peut être un signe d'où ne pas aller.
Le chemin le moins fréquenté mène au trésor
Dans les jeux qui récompensent l'exploration, tels que les jeux de rôle ou les jeux d'aventure, le choix évident pour la progression de l'histoire est constitué par les portes d'acier vertigineuses ou par ce chemin avec le point de sauvegarde. D'autre part, il y a ce couloir sombre et étroit qui doit avoir un trésor à la fin de celui-ci.
Dans la conception de jeux, le "chemin critique" est l'endroit où vous allez progresser plus avant dans le jeu. Ce chemin suit une ligne jusqu'à la fin du niveau, généralement avec le moins de retour en arrière possible.
Notez que la plupart des zones non critiques conduisent à des récompenses. La pièce la plus à gauche contient un vieil homme qui vous donne un indice cryptique. Le chemin le plus élevé se termine par un escalier menant à un arc, une arme utile dans le jeu. L'arc, étant plus immédiatement utile que l'indice, est entouré de pièges et de monstres. Reconnaissant qu'il s'agit d'un chemin non critique menant au trésor, cela devient alors un choix stratégique pour le joueur. Est-il préférable de récupérer le trésor maintenant ou de le récupérer plus tard? Est-ce que le retour sera une option?
Suivre le chemin critique est un problème logistique pour les concepteurs de jeux qui, parfois, dans des jeux d'action comme Bayonetta, le chemin derrière vous est fermé. Vous ne pouvez avancer que pour propulser l'action.
Cascades
Celui-ci est facile. Le but d'une chute d'eau de jeu vidéo est de cacher un passage secret. Aucune exception.
Pour en savoir plus sur la conception de niveau, essayez cette vidéo de crédits supplémentaires, "Comment la conception enseigne sans mots".
Cet article fait partie d'une série en trois parties qui explorera les choix des concepteurs de jeux et comment vous pouvez utiliser ces informations pour vous aider à atteindre le jeu final. Consultez ces entrées sur les objets, les PNJ et Metagaming.
Avez-vous remarqué des astuces de conception de niveau qui pourraient aider un joueur à compléter un niveau? Partagez avec moi dans les cometns ci-dessous!