Comment Resident Evil a perdu sa concentration

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 22 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 18 Décembre 2024
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RENCONTRE AVEC LADY DIMITRESCU ► RESIDENT EVIL VILLAGE #2
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Crainte. C'est l'émotion que j'ai ressentie lorsque je suis entrée pour la première fois dans le domaine Spencer. Malgré le fait d'avoir accès à une arme de poing et d'être le maître du déverrouillage, je me suis rendu compte que je n'étais pas en sécurité.


C’était une grande partie de Resident Evil -- le sentiment d'effroi et de vulnérabilité. Qu'est ce qui a changé?

Le premier jeu commence avec Raccoon City S.T.A.R.S. Une équipe alpha est envoyée pour enquêter sur une série de meurtres et sur la disparition de S.T.A.R.S. Bravo l'équipe dans les montagnes d'Arklay.

L'illusion de contrôle versus toujours être en contrôle.

Le Service spécial de tactiques et de secours, une division des forces spéciales d'élite.

Déjà au début du jeu, vous savez que vous faites partie d'une équipe de forces spéciales. Vous êtes censé être formé pour faire face à n'importe quelle situation. Vous êtes le grand dur (ou fille!). Et vous n'êtes pas seul - vous avez toute votre équipe et vous êtes tous armés. Il est temps de botter des culs.


Après avoir été envoyé dans les montagnes, l’équipe alpha découvre rapidement que les bois sont infestés de chiens zombies enragés et les voit manger un membre de l’équipe en vie. Ils sont obligés de courir vers la "sécurité" relative du manoir à proximité. Le manoir est censé être votre refuge, mais vous découvrez rapidement que ce sera probablement votre cercueil.

C'est ainsi que le premier jeu transmet l'horreur avec succès. Cela vous place dans une situation où vous êtes supposément en contrôle - et vous en enlève tout avant de vous jeter au fond de l'eau, montrant à quel point vous êtes vraiment vulnérable. Dans les nouveaux jeux, ce n'est pas tout à fait le cas. Bien sûr, les choses vont mal tourner autour de vous, mais vous avez toujours le contrôle. Ce n'est pas une question de "comment vais-je survivre les prochaines heures?" Au lieu de cela, vous demandez "combien d'ennemis dois-je tuer?"


Resident Evil 4: Le changeur de jeu.

Les choses ont commencé à devenir différentes pour la série lorsque Resident Evil 4 a été libéré. Les gens disent que Resident Evil 4 (Le père de la modernité Resident Evil), en dépit d'être un jeu incroyable, était le début de la fin pour vraiment terrifiant Resident Evil titres. Je suis complètement en désaccord.

Resident Evil 4 Ce n’était peut-être pas l’entrée la plus effrayante de la série, mais certains des moments les plus horribles avaient été enregistrés - prouvant qu’un jeu pouvait être à la fois tendu et terrifiant.

L'ennemi Regenerador est l'un des plus effrayants de la série. Cela se nourrit de ce sentiment d’effroi. Vous pouvez les entendre quand ils sont à proximité, mais vous ne pouvez pas toujours les voir. Et vous ne voulez vraiment pas que l'on vienne vous chercher.

L'atmosphère dans de nombreuses parties du jeu était parfaitement déconcertante. Ce sont des choses qui ajoutent à une expérience effrayante.

Et c'est quand Resident Evil est le plus fort - quand cela vous fait craindre les environnements, les ennemis, la situation dans laquelle vous vous trouvez. Quand il parvient à vous mettre sous la peau et vous fait regarder par-dessus votre épaule dans la vie réelle.

Remplacer l'horreur par la tension.

On dit parfois que le nouveau système de contrôle en vigueur RE4 a permis de rationaliser l'expérience de combat et de faire en sorte que le jeu ressemble davantage à un jeu de tir d'action. Ils disent que c'est pour ça Resident Evil n'est plus effrayant.

Mais ce n'était pas le nouveau schéma de contrôle, malgré l'accent mis sur l'action. Ce n'était pas le manque de zombies ou le réglage. Non, c’était le fait que vous deveniez un arsenal ambulant d’armes de destruction massive avec des armes pour chaque situation, et que les moments chargés en action étaient devenus la norme.

Au lieu de la terreur, quoi Resident Evil se concentre maintenant sur sa tension. Resident Evil 6 C'est loin d'être effrayant, mais c'est un jeu très tendu. C'est la même chose pour RE5 et on commence à le voir dans RE4.

Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais c'est loin d'être une horreur de survie.

Le problème est que Capcom ignore la meilleure partie du genre horreur. Vous pouvez avoir un jeu tendu, tout en le rendant épouvantable et effrayant.

La tension et l'horreur ne doivent pas s'exclure mutuellement.

La première Espace mort title est un exemple parfait de tension fusionnant avec horreur. Ce jeu dégage une atmosphère et un sentiment de terreur général. Il présente également certains des moments les plus tendus du jeu d'horreur de survie.

La tension ne remplace pas l’horreur et, jusqu’à ce que les éditeurs puissent l’apprendre, nous devrons tirer les leçons de jeux d'horreur tels que Survivre à, Alien: Isolement et Amnésie - tous les titres qui vous rendent vulnérable et vous remplissent d'effroi.

Y a-t-il de l'espoir?

J'aimerais croire que Capcom pourrait faire une bonne console Resident Evil encore, mais leurs faux pas avec Resident Evil 6 Rends-moi mal à l'aise.

Resident Evil 6 aurait pu bénéficier d'un peu moins d'histoire-bachotage. Le jeu vous a suivi de nombreux personnages différents et l'histoire devient plus grande que la vie; il est naturel que le jeu se sente si axé sur l'action lorsque tant de choses se passent tout le temps.

Rappelez-vous quand Resident Evil concentré sur un ou deux personnages?

Au total, RE6 a plus de 4 heures de cinématiques - beaucoup trop pour un jeu d'horreur. Le principal avantage des jeux d'horreur par rapport aux films est que c'est vous qui prenez les décisions et les choix, votre expérience devient donc beaucoup plus personnelle. En faisant beaucoup avancer l'intrigue du jeu dans les cinématiques, le jeu aurait tout aussi bien pu être un film.

Si Capcom peut le réduire et, d’une certaine manière, revenir à la Resident Evil racines, il pourrait être en mesure de faire un retour. La façon dont l'histoire se termine dans 6 les choses se sentent plus grandes que la vie, et il pourrait être une mauvaise chose si elles continuent comme ça.

Je déteste généralement quand une série décide de redémarrer. La plupart du temps, c'est complètement inutile. Mais cette fois, je pense vraiment que Capcom devra réinventer Resident Evil, tout comme le quatrième match.