Contenu
- Plus petite, plus personnelle
- Génération procédurale
- Viser les niches AAA Studios éviter
- L'émotion avant l'action
Mes lèvres gercées se fissurent et se fendillent tandis que ma bouche se contorsionna en une grimace. Mes doigts, engourdis et engourdis par le froid sans fin, filent avec un gréviste de silex et seulement quelques étincelles maigres déferlent sur mon petit bois. Ils ne prennent pas. Le vent me coupe le manteau et je baisse la tête en essayant de garder mon visage à l'écart de la neige.
Mes frissons violents rendent les choses difficiles, mais finalement, après ce qui semblait être des heures, mon allumage commence à se consumer. J'aurai bientôt un feu, et le feu est de l'eau potable. Le feu est un aliment sans danger pour la santé. Le feu est une protection. Le feu est la chaleur. Le feu c'est la vie.
Alors que je commence à me réchauffer les mains, une brindille se brise derrière moi et j'entends un faible grognement ...
Les jeux de survie sont depuis longtemps l'un de mes favoris. Leurs mécaniciens sont difficiles; ils sont difficiles à maîtriser avec un gameplay épuisant. On vous donne peu de tutoriels ou d'instructions et souvent, vous apprenez par essais et erreurs. Vous commencez à construire, à ramasser, à vous battre et, inévitablement, à mourir.
C'est le jeu de l'humanité - de la vie.
Les jeux de survie sont aussi un favori des développeurs indépendants, semble-t-il. Certains des plus grands titres du genre, tels que Minecraft, Jour Z, et H1Z1 ont tous été réalisés par des studios non AAA. En fait, la grande majorité des jeux de survie semblent provenir de développeurs indépendants.
Pourquoi donc?
Plus petite, plus personnelle
Eh bien pour un, la plupart des jeux de survie ont très peu de morceaux de jeu gigantesques. Ne vous attendez pas à des scènes d’action hollywoodiennes pleines d’explosions comme Appel du devoir. Ces jeux ont généralement tendance à rester de petite taille, en mettant l'accent sur la survie au jour le jour. Vous collectez de la nourriture, de l'eau et des matériaux de construction, et avec ceux-ci vous fabriquez des armes et des abris. Vous ne sauterez pas de pays en pays, en propageant la liberté balle par balle.
Cela signifie qu'une grande partie du budget peut être économisée non pas pour quelques explosions gigantesques, mais pour la construction de l'intégralité du jeu sous la forme d'une longue et lente combustion. Les développeurs n'ont pas besoin de créer autant d'actifs lorsqu'ils vous mettent dans une seule carte, celle-ci demeurant constante. Bien sûr, ces jeux ont des environnements, des climats et des biomes différents, mais c'est beaucoup plus facile à accomplir que de créer plusieurs cartes complètement différentes.
Là encore, il y a le chemin opposé.
Génération procédurale
En utilisant un algorithme, des jeux comme Minecraft et Ne pas mourir de faim peut créer un nombre infini de spawns en pré-affectant des variables et des paramètres pour chaque spawn dans le code. Cela signifie que les développeurs peuvent se concentrer sur l'écriture et le débogage du code, puis laisser la génération de la carte à la graine et aux occurrences aléatoires de chaque joueur.
Cela simplifie non seulement le travail, le budget et le temps passé, mais signifie également qu'il n'y a pas deux mondes similaires. Chaque monde généré sera unique - et cela crée non seulement un gameplay diversifié, mais également un excellent argument de vente pour attirer les acheteurs potentiels.
Un jeu comme Rouille profite également de cela, en sélectionnant au hasard des points de repère connus dans un paysage en mutation. 7 jours pour mourir a une carte définie pour son mode par défaut, ainsi qu'un second mode qui utilise la génération procédurale pour faire bouger les choses pour que les anciens combattants bien informés puissent les faire jouer.
Viser les niches AAA Studios éviter
Et par nature, les jeux de survie ont souvent du mal à plaire aux masses. Des titres basés sur l'action comme Jour Z, H1Z1, et Rouille attirer des joueurs compétitifs FPS, et Minecraft est l'un des plus grands jeux de l'histoire en raison de sa mécanique révolutionnaire et de sa convivialité familiale.
Mais plus de titres hardcore comme Le long noir Il serait presque impossible pour un studio AAA de générer un retour sur investissement. Le gameplay est lent et méthodique. Le joueur est constamment stressé sous la haute difficulté. Il y a peu d'action à trouver et pas de support multijoueur. Des jeux comme celui-ci sont conçus délibérément pour attirer les joueurs qui veulent un défi plus réaliste, un test qui testera non pas les réflexes de contraction, mais la débrouillardise et la planification.
Heureusement, ces développeurs indépendants attirent de plus en plus d'attention et de reconnaissance pour leur travail et proposent de nouvelles façons d'aider les joueurs à survivre.
L'émotion avant l'action
Piquet d'incendie, tout en divisant dans ses évaluations, a été loué par beaucoup; il a remporté plusieurs prix et vendu plus d'un million d'exemplaires. Ce n'est pas tant la survie au sens physique du terme, mais plutôt le dommage émotionnel et psychologique que seul peut avoir la psyché lorsque vous traversez seul le désert.
Et c'est à travers une expérience à petite échelle comme un jeu de survie que Piquet d'incendie a pu avoir un tel récit incroyable. Les joueurs ne libéraient pas des nations étrangères et ne combattaient pas une invasion extraterrestre. Au lieu de cela, les joueurs étaient aux prises avec la dépression et la maladie de leur femme. De la même manière qu'un film indépendant dramatique peut rapporter moins d'argent qu'un gros blockbuster estival, un studio AAA aurait bien du mal à sortir un tel jeu sans subir de pertes.
En mettant l'accent sur l'art, le gameplay et l'histoire plutôt que sur des graphismes époustouflants et d'énormes pièces de plateau, les développeurs indépendants ont trouvé leur place dans les jeux de survie. C'est un genre en pleine croissance qui grossit chaque année et, avec chaque succès, c'est une victoire pour les petits développeurs comme pour les joueurs du monde entier.