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Si je vous décrivais un jeu combinant les mécanismes d'un jeu de construction de ponts, d'un jeu de cartes personnalisable, de la disponibilité d'un jeu de cartes FFG vivant et du jeu composé de huit factions, vous vous attendriez probablement à une épave de train avec des mécanismes de jeu qui ne sont pas encore ' t bien adapté les uns avec les autres. Au lieu de cela, vous obtenez High Command de Privateer Press. Bien que ce ne soit pas la première incursion de Privateer dans le jeu de cartes, il s'agit de leur première tentative de jeu de cartes avec des versions régulières. Après quelques matchs et un événement à mon actif, je peux dire que c'est un match solide.
J'ai attrapé mes copies de Hordes et Warmachine: le haut commandement à Gencon et je les traîne depuis. En les ramenant à mon magasin de jeux local, la réponse a été très enthousiaste. La plupart des joueurs de mon LGS ont lancé l'idée d'un jeu de cartes solide qui en vaut la peine, mais la plupart d'entre eux n'aiment pas l'idée de la "chasse aux cartes" popularisée par des boosters aléatoires, et ils ne veulent surtout pas passent leur temps précieux à construire des ponts avant les événements.
Haut commandement supprime ces deux besoins.
Lorsque vous vous assoyez à une table pour jouer, vous choisissez trois warcasters (ou des démonistes dans la case Hordes) et chacun peut choisir un détachement à accompagner. Un détachement est un ensemble de douze cartes de couleur qui représentent les forces placées sous votre commandement. Chaque faction a six détachements et mélanger vos warcasters mélangera votre deck pour vous. Aucune de ces vilaines rumeurs sur la carte à retirer pour en avoir une de plus que celle que vous voulez. Un peu comme le nouveau jeu de cartes Star Wars, votre deck sera construit pour vous.
Alors, que fait un jeu de construction de deck avec des factions? La plupart des constructeurs de deck demandent à chaque joueur de commencer avec le même ensemble de ressources et n’ont accès qu’aux mêmes cartes géniales que vous ne pourrez jamais acheter parce que vous n’avez pas les ressources ou quand vous en avez, que jerk à votre right l'achète juste avant votre tour. Avec High Command, vous avez votre propre deck de renfort. Ce deck compose les cartes que vous et seulement vous pourrez ajouter à votre deck tout au long de la partie. Vous pouvez commencer avec le même tas de cartes de ressources de base que la plupart des constructeurs de deck, mais la similitude s'arrête là. Chaque faction se nourrit de ses propres astuces et combinaisons de ressources. Seuls quelques virages plus tard, ces ressources très similaires devraient être pleines d'une forte identité de faction. Vous aurez toujours quelques-unes des cartes de base avec lesquelles vous avez commencé pour le jeu entier, mais vous constaterez que vous pouvez en fait les utiliser.
Pour gagner le jeu, vous devrez accumuler des points de victoire. Il y a le chemin lent et le chemin soi-disant court. Le moyen le plus lent consiste à acheter des cartes. Certaines de vos cartes les plus puissantes apportent des points de victoire. Ceci est probablement destiné à vous récompenser de ne pouvoir acheter rien d’autre à votre tour en raison de leur prix. Le chemin court consiste à combattre les autres joueurs pour des emplacements. Cela demande un peu plus d'effort que d'acheter une carte et de la mettre dans votre deck, mais les récompenses en points de victoire sont bien plus élevées. Pour pouvoir localiser ses points, vous devez pouvoir disposer de deux unités à un emplacement au début de votre tour. Cela signifie que vous devez faire en sorte que ces unités survivent à l’inévitable assaut de forces opposées destinées à vous empêcher de marquer. Bien que cela semble assez simple, les diverses interactions de carte peuvent rendre le combat intéressant. Certaines unités ne peuvent même pas être combattues le premier tour. D'autres ne valent rien à l'attaque, mais des remparts de défense. Enfin, vous pouvez ajouter les warcasters susmentionnés aux attaques. Ils sont bons pour une poussée rapide de force supplémentaire et généralement une capacité forte qui fera grimacer votre adversaire. Beaucoup de diffuseurs de guerre ont des pouvoirs incroyablement similaires à ceux de leurs homologues miniatures. Chacun d'entre eux ne peut être utilisé qu'une seule fois, mais ils renverseront presque toujours le cours de la bataille.
Dans le grand schéma des choses, je n'aime pas vraiment les constructeurs de ponts. Il y en a quelques-uns, comme Eminent Domain, que j'apprécie vraiment, mais beaucoup, comme Dominion, que je ne peux tout simplement pas. Ce n'est pas qu'ils ne sont pas de bons jeux, je suis juste terrible avec eux. J'aime beaucoup le haut commandement. Il est impossible de dire s'il survivra à la "chute" éventuelle des jeux de construction de ponts, mais je suis convaincu que cela durera au-delà de l'engouement. Aussi, je suis terrible à ce jeu aussi.
Pour votre information, l'art en haut de l'écran appartient à la grande société Privateer Press!
Notre cote 8 Une explication de la fusion de deux types de jeux de cartes dans High Command.