Bonjour voisin acte 3 complète procédure pas à pas

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 21 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
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Bonjour voisin acte 3 complète procédure pas à pas - Jeux
Bonjour voisin acte 3 complète procédure pas à pas - Jeux

Contenu

Chaque acte dans Bonjour voisin raconte un segment différent de l'histoire en sautant dans le temps quand un garçon grandit et que de mauvaises choses se passent chez le voisin.


En vertu du troisième acte, vous devriez déjà avoir une assez bonne idée de la mécanique du jeu et des éléments à surveiller pour trouver de nouveaux itinéraires ou pour découvrir des objets et des clés.

Il y a cependant quelques changements dans la formule de ce dernier acte, et la procédure de base est assez similaire à celle de la précédente version Alpha avec les montagnes russes de style Dr. Seuss / Willy Wonka.

Bonjour voisin Acte III Guide

Un certain chevauchement existe entre Bonjour voisin Actes II et III. Si vous n'avez pas encore terminé le segment intermédiaire qui se déroule à une heure différente, entrez dans votre maison pour une cinématique, puis sortez la clé verte du coffre de la voiture pour accéder à la maison du voisin et décrochez le téléphone. Cela fait, il est temps de reprendre le jeu habituel.


Tout d'abord, prenez tout petit objet jetable (comme la cassette VHS dans votre maison) et deux boîtes. Il y a de nouveau des boîtes dans le placard de votre maison ou vous pouvez en trouver à l'extérieur dans la cour du voisin.

Avec ces objets en main, dirigez-vous vers l’arrière du côté droit de la maison du voisin. Jetez les cases devant la grille ouverte où un interrupteur rouge est à peine visible.

Sauter sur la tour de la boîte et jetez votre article à l'interrupteur pour le retourner et déverrouiller une porte à l'intérieur de la maison.

Atteindre le commutateur

Brisez la fenêtre juste à côté de vous et entrez dans la maison. Tournez immédiatement à gauche et entrez dans la porte ouverte par l'interrupteur, qui mène à plusieurs longues séries d'échelles qui montent.


Montez les deux premières échelles jusqu’à une plate-forme d’atterrissage, puis tirez l'interrupteur rouge au dessus de la porte. Rentrez à l'intérieur pour trouver la piste de montagnes russes. Nous n'allons pas encore dans cette section, cependant. Au lieu, descendez l'escalier rouge à votre droite, et ouvrez la porte à votre gauche au bas de l'escalier.

En regardant à travers la porte ouverte, vous devriez voir un espace vide menant à une partie de la piste et à une fenêtre de l'autre côté. Si vous descendre sur la piste, tu devrais voir un trou juste devant la fenêtre dans laquelle vous pouvez sauter.

Visez le trou au centre gauche près de la fenêtre

En sautant à travers le trou, vous vous dirigerez vers la salle de contrôle des pistes de montagnes russes. Tourne le bouton à l'extrême gauche du panneau de commande (veillez à ne pas vous déplacer trop loin et à ne pas tomber à travers le trou), puis appuyer sur le bouton rouge à droite pour démarrer la piste en cours.

Après avoir appuyé sur le bouton, sauter à travers le trou dans le sol juste en face du panneau de commande pour retourner à la cour. Retournez dans la maison par la même fenêtre que celle que vous aviez cassée auparavant. montez les escaliers à droite près du couloir encombré (si vous entrez plutôt par la porte d'entrée, allez à l'arrière de la maison et les escaliers seront sur votre gauche).

Au deuxième étage, en haut des escaliers, vous verrez une partie fermée de la pièce. Pour franchir la porte, sautez sur la rambarde en bois, puis tournez-vous et sautez sur la lampe sur le mur opposé.

Sauter la porte

De là, tournez-vous encore et vous devriez voir un section ouverte du sol vous pouvez atteindre en toute sécurité avec un saut.

Vous pouvez tirer sur le commutateur au mur si vous le souhaitez, ce qui ouvre la porte et vous évite de refaire le puzzle, bien que cela signifie que le voisin pourra également patrouiller plus facilement dans la zone.

Utilisez les boîtes de cette pièce pour créer une tour afin d’atteindre les peintures sur le mur de gauche. Interagir avec la peinture de la pomme au sommet près du plafond pour le faire pivoter latéralement (appuyez simplement sur E au lieu de le tenir pour ramasser le tableau), ce qui ouvre une rampe pour revenir de l’autre côté du portail.

Tourne ce tableau!

Montez la rampe de peinture, puis montez les escaliers et les rampes jusqu’au dernier étage, où vous pouvez voir une Entrée rayée de canne à sucre avec un panneau "No Guns".

Rentrez à l'intérieur, puis prenez la porte à droite et la porte suivante à droite, jusqu'à atteindre une pièce où plusieurs barres de métal bloquent une partie de la pièce. Nous n'allons pas les dépasser cette fois, cependant.

Ignorer la clôture du mur et à la place prendre la chaussure sur l'étagère, puis retournez vers les barreaux pour trouver une boîte avec un interrupteur au mur.

Vous ne pouvez pas ouvrir la boîte, mais si vous maintenez le clic droit enfoncé pour conclure le lancer de la chaussure, vous pouvez lancer à travers la grille dans la boîte sur le côté droit, en tenant le levier en position ouverte.

Soulever le levier avec une chaussure

Retournez dans la pièce précédente, où une autre boîte scellée sera ouverte, vous permettant attrapez une clé rouge. Il est facile de gâcher accidentellement ce segment. Par conséquent, si la chaussure ne déplace pas le levier, saisissez simplement une autre paire de jumelles, comme les jumelles, et réessayez.

Retournez dans la pièce avec la clôture en métal et ouvrez la porte de gauche pour trouver une nouvelle pièce où une porte est fermée par une chaise. Retirez la chaise et ouvrez la porte, mais ne vous avancez pas, vous tomberez à l'étage inférieur.

Au lieu, ouvrez le disjoncteur à votre droite pour trouver un pied de biche chauffé au rouge. Saisissez le pied de biche, qui tombera immédiatement car il fait trop chaud pour le tenir.

Trop chaud à gérer, mais nous en aurons besoin pour plus tard

Nous devrons faire quelque chose pour que le pied de biche soit chauffé, mais sautons d'abord dans la salle basse et attraper le parapluie sur le sol.

Avec le parapluie à la main, sautez par le trou carré à côté du canapé pour entrer dans une pièce étrange avec un mur à moitié ouvert à votre droite.

Regardez à travers le trou et fouillez la bibliothèque trouver un aimant à peine visible. Saisissez-le, car vous en aurez besoin pour ramasser un objet en métal.

Avec cela, nous pouvons ramasser le pied de biche chaud!

À présent, retournez dans la pièce où le pied de biche est tombé. Il devrait y avoir plusieurs itinéraires là-bas maintenant, car vous avez ouvert la rampe et déverrouillé les portes.

Quand vous revenez dans la chambre, utiliser l'aimant pour prendre le pied de biche en maintenant le clic gauche tout en pointant sur le pied de biche avec l’aimant dans votre emplacement d’inventaire actuel.

Tenant le pied de biche

Redescendez par le trou carré à côté du canapé pour entrer de nouveau dans la pièce où vous avez trouvé l'aimant. Cette fois, jeter l'interrupteur sur le mur et passer à travers la clôture en métal quand il ouvre. Il y a une clé sur la boîte dans cette salle que vous pouvez utiliser pour explorer un autre domaine, mais ce n'est pas nécessaire pour compléter la loi.

Entrez par la porte juste devant vous (ignorez les portes à droite et à gauche de cette pièce) pour entrer dans la salle de bain. Allumez la douche et maintenez le pied de biche rougeoyant sous le jet d'eau. Après quelques secondes, il va refroidir afin que vous puissiez tenir et utiliser l'outil (enfin).

Ramassez le pied de biche refroidi pour qu'il entre dans votre inventaire, puis retournez dans le couloir. Tournez à gauche, puis retirez la chaise et ouvrez cette porte pour entrer dans une pièce avec une grande chaise et un groupe d'écrans de télévision.

Ouvrez le tiroir sous les téléviseurs et vous devriez entendre un clic. Dirigez-vous vers le côté droit de la pièce et ouvrez la porte du sol pour descendre au niveau du sol.

Passez la porte à votre droite pour retourner à la salle du rez-de-chaussée. Ici tu peux utilisez le pied de biche pour enlever les boulons tenir les planches en place qui limitent l’accès au sous-sol.

Enlever les planches

Bien que la chaise et les planches soient retirées, vous avez toujours besoin d’une carte magnétique pour ouvrir le verrou électronique au sous-sol. Assurez-vous que vous avez toujours le parapluie dans votre inventaire et revenir à cette longue série d'échelles vous aviez l'habitude de revenir au début.

Revenez par la porte que vous avez ouverte avec l'interrupteur pour revenir dans la pièce avec la piste. Si le chariot est là, attendez qu'il passe. Sinon, avancez sur la piste et dans la zone à l'extérieur de la maison.

Retour à la piste

Descendez la piste jusqu'à ce que vous rentriez dans la maison et peut se transformer en une pièce sur votre droite.

Vous devez chronométrer cette partie avec soin pour ne pas vous faire heurter par le chariot, car il se peut qu'il soit proche de vous lorsque vous arriverez à cette section. Si vous avez des problèmes, attendez que le chariot vous atteigne, puis continuez tout de suite après son départ.

N'oubliez pas que le parapluie ralentit votre chute si vous maintenez un clic gauche tout en le maintenant, vous pouvez donc l'utiliser pour vous écarter du chemin si le chariot se précipite vers vous.

Tenez-vous dans la pièce latérale jusqu'à ce que le chariot ralentisse et s'arrête devant vous. Ouvre la porte et saute à l'intérieur faire un tour sur la piste.

En attente de faire du stop

Passez dans la deuxième section du chariot et attendez que vous ayez presque traversé le trou dans le mur qui retourne à la salle principale. Tirez le levier pour arrêter le chariot, puis sautez.

Cette partie est très glitch et se comporte de manière étrange, de sorte que vous finirez probablement par voler dans les airs, puis à revenir dans cette première salle de piste.

Déposez une boîte sur la piste et sautez sur le tuyau sur votre gauche, puis de là, sautez sur le chariot arrêté. Tournez-vous de manière à faire face à l'avant du chariot et sauter sur la section du toit juste en face de vous.

Si vous constatez que cette pièce vous déforme totalement et que vous ne pouvez pas la faire fonctionner, attendez que le chariot passe, puis empilez deux boîtes sur le bord de la voie pour sauter dans le tuyau, puis déposez-en une autre. donc vous êtes plus haut. En quelques essais, vous pouvez utiliser le parapluie pour atteindre le toit manuellement sans le chariot.

Sauter sur le toit du chariot

Tournez à gauche et courez jusqu'au sommet du toit pour trouver un groupe d'arbres en croissance. Sautez à travers les cimes des arbres jusqu'au coin opposé du toit, où vous trouverez une petite ouverture de type boîte à disjoncteurs au sol. Ouvrez-le et jeter quelque chose comme une boîte pour mettre les engrenages.

Cela fait, descendez sur le côté droit et sautez sur le tuyau. Au loin, vous devriez voir un petit bâtiment suspendu dans les airs par des planches. Sauter et activer le parapluie pour atterrir sur le dessuspuis sautez dans le trou d’accès.

Atteindre le bâtiment secondaire

Utilisez la clé rouge Nous avons eu waaaaaaaaaay de retour au début pour ouvrir la porte à l’intérieur, ce qui nous amène dans une salle de peur, où vous êtes réduit à une taille minuscule.

Grimpez sur les étagères en renversant des planches avec des tasses lorsque cela est nécessaire pour créer vos propres rampes. Lorsque vous atteignez le grille-pain, sautez à l'intérieur pour être catapulté vers le haut.

Après être sorti de la salle des peurs, retournez dans la salle des pistes principales et sortez du côté opposé de la piste que vous aviez traversée auparavant. Lorsque vous pouvez voir à nouveau des segments de la maison, avancez et allez à gauche pour atterrir sur la zone avec le tapis bullseye et une chaise.

Passez la porte extérieure puis la porte suivante à votre droite. Maintenant, dirigez-vous vers la porte suivante qui devrait se trouver sur votre gauche (si elle est verrouillée, cela signifie que le voisin a laissé tomber une chaise de l’autre côté; vous devrez donc traverser la maison de l’autre côté).

Basculer un interrupteur sur le mur et passez la porte métallique étrange pour entrer dans une pièce verte. Prenez la guitare sur le sol ici.

Saisir la guitare

Retournez dans le couloir et dirigez-vous dans l'autre direction jusqu'à ce que vous voyiez des boîtes. Prenez la lampe de poche au-dessus des cases, puis passez au coin de la rue pour trouver une chambre d'enfant bleue.

Votre but ici est de Recréez le segment de la commode et du mur exactement comme il est montré sur la peinture murale. Placez la lampe de poche sur l'étagère, la guitare et le chapeau sur les tiroirs, l'oreiller au sol à droite des tiroirs et la planche à roulettes directement devant les tiroirs. Vous entendrez un son si vous l'avez fait correctement.

Cherchez un fil noir sur le sol qui court vers la fenêtre. Suivez le fil et sautez sur la zone clôturée, qui devrait maintenant être ouverte, et appuyez sur le bouton rouge du générateur. Cela éteint un appareil vous empêchant de saisir la clé verte.

Retourner l'interrupteur du générateur

Retournez dans la salle de la voie principale et sautez sur la rambarde de l'escalier rouge pour voir un pan de mur ouvert bloqué par des boîtes en haut. Jetez quelque chose sur les boîtes pour passer à travers, puis courez dans la pièce suivante et saisir la clé verte.

Retournez à l'étage principal et dirigez-vous vers le couloir où se trouvent les échelles et les escaliers menant à la salle des rampes.

Au lieu de prendre l'une ou l'autre direction, descendez le couloir encombré sur le côté et sautez par-dessus les boîtes. Utilisez la clé verte pour ouvrir la porte et entrez dans une autre pièce réservée à la peur.

Porte verte

Après avoir terminé le segment de la peur, remontez la rampe de peinture et revenez dans la pièce où vous avez attrapé le parapluie (celui avec le petit trou carré à côté du canapé).

Tournez le levier rouge (connecté à un long câble noir) placé derrière le canapé bleu. Dirigez-vous à travers la porte en bois qui s'ouvre après avoir tiré sur le levier pour entrer dans la salle de peur suivante.

Lorsque vous avez terminé ce segment, retournez à l'étage principal et entrez dans la cuisine. Ouvrez le congélateur pour trouver la carte-clé au sous-sol qui vous attend maintenant (si vous n'avez pas terminé les salles de peur, la carte magnétique ne sera pas là).

Maintenant, vous pouvez enfin entrer dans le sous-sol pour la dernière fois, où les choses deviennent super libres et bizarres à la fin de l'histoire. Prendre plaisir!

C'était au congélateur tout le temps?

Avez-vous trouvé d'autres secrets que nous avons manqués? Faites-nous savoir dans la section commentaires ci-dessous!

Les parties précédentes du jeu ne sont-elles pas encore terminées? Découvrez notre complète Bonjour voisin les procédures pour les deux actes précédents du jeu ici:

  • Bonjour voisin Acte 1 Guide
  • Bonjour voisin Acte 2 Guide