Starcraft 2 a-t-il perdu sa popularité dans les sports électroniques & quest;

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 22 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
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Starcraft 2 a-t-il perdu sa popularité dans les sports électroniques & quest; - Jeux
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Ce n'est pas un grand secret Starcraft: La guerre des couvées est peut-être l’un des jeux les plus connus qui donne vie à la scène concurrentielle du sport électronique. A côté d'autres titres tels que Counter-Strike, Warcraft II et divers autres jeux multijoueurs, Starcraft a été en mesure de faire en sorte que les sports électroniques tels que nous les connaissons aujourd’hui se développent pour devenir un véritable moteur en matière de divertissement.


Starcraft: Brood War's successeur - Starcraft II - d'autre part n'a pas été aussi chanceux. Alors que les fans attendaient à l'origine la suite à bras ouverts, une série de changements tout au long du cycle de développement du jeu a finalement été considérée comme plus "décontractée" que son prédécesseur. Alors que le jeu a réussi à maintenir un public en Asie de l’Est et dans les régions environnantes, Starcraft 2 est presque tombé dans l'obscurité ces derniers temps. Mais pourquoi est-ce arrivé?

A l'époque

Quand Starcraft et son pack d'extension La guerre de couvée ont été lancés à la fin des années 90, il n’y avait pas grand-chose en matière de jeu concurrentiel en ligne. Jusqu'au début des années 2000, le jeu concurrentiel était principalement axé sur les compétitions à points, comme celles observées dans les salles de jeux électroniques. Les quelques jeux entre joueurs (PvP) se limitaient également à des jeux de combat ou à des jeux de tir à la première personne tels que Tremblement de terre, Counter Strikeet titres similaires.


Alors que les jeux de stratégie en temps réel n'étaient pas inconnus à ce stade, beaucoup d'entre eux manquaient de viabilité compétitive. Les raisons en étaient les suivantes: le manque de réactivité de l’unité AI (voir Age of Empires) ou un manque général de gameplay basé sur la contre-attaque. En conséquence, il y avait un manque ironique de stratégie dans ces jeux RTS. Souvent, les matchs se résument essentiellement au joueur qui a été capable de constituer la plus grande armée en un temps record ou qui a construit la bonne combinaison d'unités pour combattre les unités de l'adversaire.

Starcraft offrait aux joueurs quelque chose de différent. Les joueurs devaient encore s’assurer qu’ils disposaient des unités adéquates pour lutter contre la constitution de l’ennemi, mais ils devraient également tenir compte des jokers de l’armée ennemie. Des unités telles que le haut templier Protoss ont assuré que les joueurs seraient obligés de gérer leur armée de manière micro. Pendant ce temps, les unités masquées gardaient constamment les joueurs sur leurs gardes, vérifiant chaque coin avec des détecteurs - ou faisant face à la dévastation nucléaire provoquée par un agent de Ghost.


Plusieurs jeux RTS sont apparus depuis le pic de Starcraft popularité. La libération de Warcraft III: Le règne du chaos non seulement on a assisté à une montée en puissance du gameplay basé sur la macro-gestion, mais aussi à une évolution vers des jeux où les actions individuelles au sein des équipes étaient au centre des préoccupations. Cela était principalement dû au système de héros mis en place dans le jeu, qui mettait moins l'accent sur l'économie et la macro-gestion, mais plutôt sur la micro-gestion des héros, l'accent étant mis sur la création d'objets.

Nous ne verrons probablement pas de remplaçant pour Warcraft III dans un proche avenir pour un certain nombre de raisons, Défense des Anciens - un jeu fortement inspiré par Warcraft III système de héros - est devenu un successeur spirituel du titre RTS. Il a également donné naissance au genre MOBA dans son ensemble, offrant aux joueurs un tout nouveau genre qui, à ce jour, est devenu une force importante dans l’industrie du sport électronique.

Une chute de Grace ...

Tandis que Starcraft II est toujours le titre RTS le plus populaire de l’anneau eSports. Son audience dans la scène des sports électroniques est bien inférieure à celle des titres modernes MOBA et FPS. Un coup d’œil sur Twitch.TV montrera souvent Starcraft II passer au second plan pour des jeux auxquels les joueurs ne s’attendraient probablement pas, tels que Runescape, FIFA 17, et plus.

Starcraft II assez bien démarré, mais le principal problème est qu’il a depuis lors rivalisé avec de grands noms, MOBA, tels que League of Legends et Dota 2. Avec des cagnottes beaucoup plus grandes, des suivis massifs et, dans l’ensemble, plus faciles à obtenir (prix et courbe d’apprentissage) que Starcraft II, les deux titres renverseraient le géant de la RTS avant qu'il ne puisse enterrer ses racines.

Un métagame rassis ...

Tandis que Starcraft II peut certainement attribuer ses premiers succès à une équipe de développeurs dévoués qui ont cherché à équilibrer le jeu autant que possible, le jeu lui-même a souffert d’une scène concurrentielle terriblement obsolète.

Contrairement aux titres MOBA, Starcraft II souffert d'un manque de diversité dans le gameplay. Cela était principalement dû au fait que Starcraft a seulement 3 courses jouables avec 2-3 stratégies bien connues sous la ceinture de chaque course. Il existe un certain nombre de tactiques qui diversifient le jeu, mais avec un nombre de combinaisons aussi limité, il est facile de comprendre pourquoi le jeu manquait des éléments suivants: Dota 2 et League of Legends obtenu.

Le format 1-vs-1 de Starcraft les matches n'aident pas non plus. Les matchs étaient - et sont toujours - presque robotiques à regarder par rapport aux titres MOBA. Les niveaux énormes de microgestion et le nombre extrêmement élevé d'actions par minute ont souvent rendu les téléspectateurs incapables de réaliser tout ce que leurs joueurs préférés pouvaient faire. Un tel écart éloignerait alors les joueurs occasionnels qui n’auraient aucun intérêt pour ce niveau de jeu et, par conséquent, le manque d’appréciation réduirait le nombre de téléspectateurs.

Sans un grand nombre de téléspectateurs, la scène eSport d’un jeu meurt faute d’argent. Le reste est de l'histoire ...

Pendant ce temps...

Tout cela semble être une histoire triste pour Starcraft IIles fans de, mais il faut se rappeler que le concurrent le plus proche non Blizzard Entertainment pour Starcraft II dans la scène RTS eSports serait Age of Empires II (au dessus de). En tant que tel, le manque de courant Starcraft II la couverture est plus susceptible d'être attribuée à un changement de genre populaire par opposition à un échec du jeu lui-même.

Le fait est que beaucoup de joueurs et de téléspectateurs passent de FPS, RTS et combattants à des titres MOBA, car il y a encore beaucoup d’argent à gagner. Sans aucun doute, il y aura toujours des joueurs dévoués qui continueront à jouer leur titre de compétition préféré jusqu'à la fin, mais le vrai argent se trouve dans les MOBA.

Ce changement d’audience et de base de joueurs n’est pas passé inaperçu Starcraft II créateurs non plus. Alors que Blizzard aurait pu tout simplement créer un autre jeu de stratégie en temps réel ou un jeu simple de FPS, leur dernière création a fusionné des éléments FPS et MOBA pour créer une foule plus nombreuse. Le jeu résultant, Overwatch, a depuis lors reçu de nombreux éloges pour son originalité et son gameplay amusant.

Overwatch a depuis eu sa propre scène de sport électronique. De nombreuses équipes célèbres telles que Team Liquid, qui était bien connue pour ses Starcraft II L’équipe a maintenant commencé à signer des joueurs pour la compétition Overwatch tournois. Pendant ce temps, le nombre d’équipes jouant des titres RTS dans le monde a visiblement diminué avec le temps.

Qu'est-ce que cela signifie pour l'avenir de Starcraft II?

Tout comme l'industrie du jeu vidéo elle-même, l'eSport passera probablement par des phases. Des arcades aux jeux de combat, en passant par la RTS et les MOBA, il est clair que le sport électronique a montré tout sauf un sentiment de stagnation. Alors que Blizzard n'a pas tendance à craindre de pousser la scène compétitive pour ses nouveaux titres, la tendance tend à montrer que les joueurs eux-mêmes sont responsables du succès ou de la mort de la scène compétitive d'un jeu. Après tout, qu'est-ce qu'un eSport sans fans du jeu?

À l’heure actuelle, les MOBA sont sous le feu des projecteurs pour le sport électronique. Entre-temps, l’industrie du jeu vidéo a commencé à produire des tireurs d’arène multijoueurs en ligne au cours des mois suivants. OverwatchLe succès de. En tant que tel, il est probable que nous sommes sur le point de voir les titres MOAS prendre la vedette. À partir de là, qui sait ce que sera le prochain grand sport électronique? Peut être Combat du lundi soir va sortir de la tombe!

Oui, Starcraft II L’eSport n’est plus la solution idéale, mais tout ce que cela signifie, c’est que nous allons vers de nouveaux horizons. Quel que soit le résultat, les fans de l'eSport seront présents tant qu'il y aura des jeux à jouer. C'est beaucoup pour certains.