Les mondes MMO éparpillent-ils trop les joueurs & quest;

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 11 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 14 Novembre 2024
Anonim
Les mondes MMO éparpillent-ils trop les joueurs & quest; - Jeux
Les mondes MMO éparpillent-ils trop les joueurs & quest; - Jeux

«C’est trop gros» ressemble plus à un commentaire du type «c’est ce qu’elle a dit» qu’à une critique des MMO.


Mais je ne peux pas m'empêcher de m'émerveiller alors que je navigue autour d'un autre paysage magnifiquement conçu - mais presque vide - à quel point il peut être difficile de trouver d'autres joueurs à l'état sauvage ces jours-ci.

Les développeurs de MMO ont fait de plus en plus ces dernières années pour sortir les gens des cachots et les exposer au soleil, en proposant des événements dynamiques, des quêtes quotidiennes, des boss du monde et d’autres types d’activités destinées à rassembler spontanément les gens. Et nous avons toujours voulu - et reçu - de vastes étendues de terres à explorer.

Mais ces deux objectifs sont-ils mutuellement exclusifs? Ces mondes immenses et impressionnants nous ont-ils trop éparpillés et ont-ils diminué l'expérience multijoueur?


C'est des maths simples. Si vous avez X joueurs sur un serveur et Y unités de surface - acres, miles carrés, peu importe - votre jeu aura X / Y joueurs par unité de surface. Si les joueurs sont trop dispersés, c'est que X est trop bas ou que Y est trop élevé.

X est une fonction de l'espace serveur / monde / carte - sans parler de la popularité du jeu - et de ce qui est probablement difficile à élever sans dépenses importantes. Réduire Y, en revanche, est théoriquement facile - il suffit de faire moins de choses.

Cela comporte naturellement ses propres dangers. Lorsque les joueurs ont exploré tout ce qu'il y a à explorer, le grondement de "il n'y a rien à faire" commence. Plus d'espace signifie plus à explorer, plus de temps jusqu'à ce que les «malheurs de la fin de partie» se mettent en place.

Mais est-ce une lutte que les développeurs peuvent gagner? Les joueurs consommeront du contenu plus rapidement qu'il ne peut être créé. Alors, quelle est la différence si, dans un jeu destiné à durer des années, il vous faut six semaines pour tout explorer au lieu de huit?


Et serions-nous mieux servis par des mondes légèrement plus petits, où il est plus facile de trouver des aventuriers que d’avoir un monde plus grand avec plus à faire, mais plus difficile de trouver des personnes avec qui le faire?

Les jeux facilitent l’accès au multijoueur - Guild Wars 2Les points de cheminement sont l'approche la plus directe - mais les joueurs ne s'éloigneront généralement que lors des «grands» événements. C'est lorsque je parcours le paysage de manière aléatoire et que je ne souhaite peut-être que l'aide d'une ou deux personnes - c'est là que je ressens le plus vivement l'absence d'autres joueurs.

Tout cela semble aller à l’encontre de ce que nous voulons - ou du moins dire que nous voulons - dans un MMO: un monde vaste et ouvert à explorer et beaucoup à faire. Et je ne conteste pas que c'est ce que je veux aussi. Mais je ne veux pas non plus - en dehors des centres de population et des voies bien fréquentées - avoir l’impression de jouer à un joueur seul. Et c'est ce que je ressens souvent.

Sans avoir un monde plus petit - en réduisant les Y - ou en embouteillant plus de joueurs - en élevant X -, la solution consisterait apparemment à faire en sorte que les joueurs aient plus de raisons de se disperser. Et beaucoup de jeux modernes ont essayé cela, avec des objectifs d'exploration, des événements dynamiques sur toute la carte, etc.

Mais l'exploration ne peut vous mener jusqu'ici. Vous marquez un point une fois et c'est fait, et vous continuez. Sans compter que, à l'exception de quelques endroits difficiles à atteindre qui pourraient se trouver derrière une grande foule ou un groupe de foules, c'est une activité complètement solo.

Et les événements dynamiques ne sont pas fiables. Parfois, ils sont là, parfois ils ne le sont pas, et, tout comme les objectifs d'exploration, ils peuvent souvent être réalisés en solo. Les gens vont rarement se mettre en quatre pour un événement unique, à moins que les récompenses soient particulièrement significatives.

Donc, ce qui semble être nécessaire est une sorte d’événements permanents situés en marge de la carte. Le genre de choses qui pourraient attirer régulièrement les joueurs de loin. Et il y en aurait assez pour empêcher la surpopulation à un moment donné.

Honnêtement, j'aime le chemin Crevasse fait des invasions de zone, quand les divisions s’ouvrent partout et que les joueurs doivent y aller et venir pour les atteindre. Le gros désavantage, à mon sens, est que les joueurs ne doivent pas fermer des divisions spécifiques, juste assez pour répondre aux exigences de la quête de zone. Vous verrez donc toujours les divisions les plus proches des centres de population comme celles qui se ferment le plus souvent.

Comparez ceci à Guild Wars 2Les événements de zone, qui se déroulent généralement par étapes, mais dans une zone étroite et spécifique. Il faut d'abord tuer les centaures, puis les chefs des centaures, puis le super-chef centaure. Tout cela est très agréable, mais il ne reste qu'un seul événement à la fois, le tout dans une zone relativement petite - mais il est vrai que celui-ci est un peu hors des sentiers battus.

Une combinaison de ces approches pourrait-elle fonctionner? Dans le monde réel, les invasions ne se produisent généralement pas près des centres de population - elles ont tendance à se trouver en marge du territoire des défenseurs, du moins au début. Et tandis qu'une force d'invasion peut avoir une avant-garde ou un point d'attaque principal, des invasions véritablement épiques - par exemple, la Normandie - se produisent sur plusieurs fronts.

En ce qui concerne la bizarrerie d'avoir des invasions partout, tout le temps, peut-être entre les invasions, les joueurs devraient se rendre sur divers points de la carte - certains proches d'itinéraires très fréquentés, d'autres très éloignés - leur donnant des raisons de voyager tout au long de la zone, rencontrant d’autres joueurs et d’autres contenus en cours de route.

Vous pouvez même imaginer quelque chose comme des points de contrôle, comme on en trouve souvent sur les cartes PvP, qui obligent les joueurs à rester dans une zone pendant un certain temps, ce qui augmente les chances qu'un événement intéressant se produise pendant leur séjour.

Cette combinaison d'approches serait disponible pratiquement à tout moment et nécessiterait la visite de nombreuses régions très éloignées et ne demanderait théoriquement pas aux développeurs de "rétrécir" des zones pour réunir les gens. Vous auriez simplement besoin de plus d'invasions ou de plus de points de patrouille pour les plus grandes zones.

Cela semble trop facile - ce qui explique probablement pourquoi cela ne fonctionnerait pas. Mais tu ne sais jamais.