Contenu
- Encore une fois, de ma première colonne de cette série ...
- Ajoutons un peu plus de réalisme ...
- Une dernière note ...
Encore une fois, de ma première colonne de cette série ...
Savez-vous quelle est la plus grande différence entre un combat MMORPG et un combat réel?
Aucune armée dans l’histoire de la civilisation humaine n’avait un char sur le front pour attirer et absorber les dégâts de l’ennemi, un guérisseur derrière le char qui pouvait (relativement) soigner le char pendant les combats, tandis que le reste de l’armée était relativement libre d’endommager l'ennemi à volonté.
Aucun ennemi de l’histoire de la civilisation humaine ne s’asseyait au même endroit et martelait le type qui hurlait "HIT ME!" tout en ignorant le reste des gens qui le poussaient dans la soumission.
Pourquoi ne pas faire un combat un peu plus comme la vraie chose? Les MMO manquent un sentiment de peur fondamental qui existe dans des scénarios réels. Je ne parle pas de la peur d'une blessure réelle ou de la mort, mais de la peur que quelque chose surgisse et vous engage dans un combat avant que vous ne puissiez faire autre chose que de réagir à un stimulus de combat ou de fuite. Dans le monde réel, vous ne pouvez pas rester à une distance de sécurité d'un agresseur et / ne vous demandez pas s'il correspond ou non à votre situation. Vous ne pouvez pas entrer dans un bâtiment abandonné et savoir que la chose la plus redoutable de la région est de se trouver au milieu d’une immense pièce, ce qui vous donne l’occasion de vous faire connaître en toute sécurité.
En parlant de boss mobs, quel genre de méchant se tient sur place ou poursuit consciencieusement le type le plus bruyant de la pièce? Pensez-y du point de vue du méchant. Si un groupe de personnes arrive dans votre caverne, attendez-vous dans votre pièce préférée? Même si vous le faites, concentrez-vous votre attention sur le gars qui est en face de crier "HIT ME!" ou cherchez-vous le gars qui est réellement la plus grande menace pour vous? À tout le moins, pourquoi ne ciblez-vous pas quelqu'un qui lance des sorts de soins? Pourquoi ne vous déplacez-vous pas dans la zone et ne concentrez pas vos attaquants sur des groupes et des points d'étouffement où vous pouvez les aplatir en masse?
Encore plus important que cela, le combat est court. Il suffit d'un coup de feu, d'une barre oblique ou d'une boule de feu pour éliminer le combat d'un ennemi. Repensez à Star Wars, combien de coups ont été nécessaires pour faire exploser un Tie Fighter? Combien de fois Dark Vador a-t-il réellement dû toucher Obi Wan Kenobi avant la fin du combat? Combien de tirs laser a-t-il fallu pour détruire complètement Alderaan?
En MMO, combien de coups faut-il pour faire tomber un dragon moyen?
Ajoutons un peu plus de réalisme ...
Pourquoi ne pas ajuster les dégâts en fonction de la partie du corps touchée? Frapper un bras? Votre victime est moins capable d'attaquer. Frapper une jambe? Il ne peut pas bouger aussi bien. Frappé un torse? Il subit des dommages de saignement en plus des dégâts de l'attaque elle-même. Photo du visage? Il descend et descend fort. Pourquoi s'arrêter là? Permettez aux joueurs de se mettre à l’abri et de revendiquer des positions d’attaque avantageuses. (hauteurs, n'importe qui?) Faites de la sélection de l'armure une question importante. Bien sûr, si vous portez une armure en plaques, vous êtes naturellement moins susceptible aux épées ou aux armes contondantes, mais une boule de feu va vous faire rôtir sérieusement. Porter du cuir peut ne pas vous donner le pouvoir d’arrêt de la plaque, mais elle est plus souple et ne conduit pas la chaleur ni le froid comme le fait l’armure de fer.
Au lieu d'utiliser des ordinateurs pour lancer des dés et additionner les dégâts, utilisez-les pour garder une trace de toutes les différentes variables en combat et calculer une conséquence réaliste d'une attaque. (Alerte de sarcasme extrême) Je veux dire, si vous pouvez entrer dans un réfrigérateur doublé de plomb, vous devriez être capable de survivre à une explosion nucléaire, même si vous avez raison.
Une dernière note ...
Faites à nouveau jouer la mort du joueur. Il doit exister un terrain raisonnable entre la course au cadavre de 12 heures dans la vieille école Plane of Hate et "ooh, je peux faire passer quelqu'un au milieu d'une bataille" dans la plupart des MMO modernes. Faites en sorte que les joueurs redoutent les conséquences d’une chute au combat.Oui, la dégradation des armures peut coûter cher, mais qu'en est-il d'une "invalidité" permanente qui prend X heures de traitement médical à guérir? (X heures peuvent être effectuées avec le joueur hors ligne, mais le fait est qu’ils ne peuvent pas revenir, en pleine force, plusieurs fois au cours d’une même session.) Pourquoi récompenser les joueurs dont le seul avantage est des heures et des heures de temps libre pour essayer, essayer, et réessayer les mêmes rencontres encore et encore jusqu'à ce qu'ils obtiennent le droit? Faites en sorte que les compétences importent.
Juste une idée. Écoutons le vôtre.