Liste de souhaits MMO de Grimmy - Partie 1 & comma; Mécanique du jeu

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
Anonim
Liste de souhaits MMO de Grimmy - Partie 1 & comma; Mécanique du jeu - Jeux
Liste de souhaits MMO de Grimmy - Partie 1 & comma; Mécanique du jeu - Jeux

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Commençons cet article par une brève critique de mon dernier article ...


'Les développeurs de MMO sont devenus paresseux. Un grand nombre des forums utilisés dans les MMORPG modernes sont des vestiges de l'époque des MUD et des MUSH. Les MUD et les MUSH sont à leur tour fortement dérivés du jeu sur papier et au crayon. Au lieu d'un d20, ils pourraient utiliser d100, mais il s'agit essentiellement du même mécanisme. (C'est pourquoi vous avez des points de repère dans World of Warcraft.)

Cela se répercute sur des mécanismes de jeu tels que "classes" et "statistiques", entre autres choses, qui réduisent les mécanismes de jeu à une formule mathématique relativement simple. Cela a du sens puisque les ordinateurs sont vraiment bons en maths, mais pourquoi ne pas introduire de nouveaux éléments qui permettront aux joueurs de jouer davantage dans le jeu de rôle plutôt que de consulter un "tableur DPS Min / Max"? '


Quels nouveaux éléments avais-je en tête?

Pour commencer, l'un des problèmes que j'ai avec les "combats basés sur les points de frappe" est qu'une arme qui inflige des dégâts d12 est tout aussi meurtrière pour le destinataire si elle le frappe dans sa poitrine bien blindée ou sur son visage moins blindé. . 10 points de vie sont 10 points de vie. Modéliser un jeu de rôle sur un vrai jeu signifierait, entre autres choses, que la partie du corps qui est touchée est importante. Frapper les jambes de quelqu'un affecterait la mobilité. Frapper leurs bras réduirait l'efficacité de l'arme. Frapper leur tête affecterait tout. Les coups au torse peuvent provoquer des dégâts sur la durée similaires à ceux d’une blessure par balles. Si je faisais une tonne de dégâts au bras gauche de quelqu'un, cela ne le tuerait pas. Ils perdraient presque certainement le bras, mais cela ne les tuerait pas. D'un autre côté, si vous endommagez la jambe d'un joueur, il est possible que vous puissiez couper l'artère fémorale, ce qui entraînerait la mort, à moins d'être soigné par un guérisseur. Le jeu peut introduire des mécanismes tels que "choc" ou "perte de sang" ou "perte de membre" qui, à leur tour, affectent l'efficacité du mouvement ou du combat. Il convient également de mentionner que les guérisseurs auraient davantage à s'inquiéter que de "lancer une guérison lente ou une guérison rapide" au combat.


Rendre la santé des joueurs plus complexe qu'un simple décompte de points de vie est un début, mais cela m'amène à mon prochain changement ...

Les statistiques et les niveaux doivent disparaître

Il est assez facile de se débarrasser des niveaux. Des jeux comme EVE Online l'ont déjà fait. Vous récompensez l'expérience du joueur avec des compétences supplémentaires ou en augmentant l'efficacité d'une compétence. En tant que guérisseur, votre «médecin débutant» connaît les premiers soins et l’anatomie, mais probablement pas les aspects les plus fins de la neurochirurgie. Votre mercenaire moyen est peut-être un tireur d'élite avec un fusil de sniper, mais vous ne leur demanderez pas de diriger un peloton dès la sortie de la goulotte. Dans les conditions fantastiques de la vieille école, un mage débutant pourrait être capable de lancer une boule de feu qui peut brûler gravement une seule cible, mais il ne peut pas transformer une armée ennemie en une masse brûlée de chair déchirée.

Pourquoi ne pas faire la même chose avec les attributs? Au lieu de

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Pourquoi ne pas définir chacun de ces attributs comme des compétences? Une personne peut devenir plus forte en s’entraînant. Ils peuvent améliorer leur acuité mentale par l'étude. Ils peuvent avoir recours à la chirurgie esthétique pour avoir une meilleure apparence. Comment ne sont-ils pas comme les autres compétences que les joueurs peuvent apprendre? (C'est drôle ... EVE Online le fait aussi.)

Pendant que nous parlons de choses qu'EVE fait très bien ...

Les personnages doivent évoluer en fonction de leurs réalisations et de leur réputation, et non de niveaux, de statistiques ou de compétences.

Pourquoi la «réussite» est-elle importante? Tuer des dragons devrait être un gros problème. Un joueur appelé "Dragon Slayer" devrait être plus puissant qu'un joueur qui ne l'a pas encore fait. Aux vainqueurs vont le butin, non? Cependant, pour moi, la réussite est un sous-ensemble de la "réputation". Pas une faction en tant que telle, bien que cela tienne également compte des choses, mais de la façon dont un joueur est perçu par les NPC en général. Un joueur qui a accompli des exploits de force ou d’audace dans le monde devrait au moins être connu ailleurs, non? Cela devrait compter pour quelque chose. La manière dont un joueur est perçu par les autres joueurs doit également compter. Ajoutez des caractéristiques raciales, des compétences (être un nécromancien pourrait causer une réputation négative à de nouvelles factions, ce qui nécessiterait plus de travail de la part du joueur), et même l’appartenance à une guilde en tant que critère pouvant être utilisé pour définir le modificateur de réputation d’un joueur auparavant. PNJ non rencontrés. Plus important encore, laissez la réputation de ce joueur parmi les autres joueurs du serveur compter pour quelque chose. Cela pourrait très bien mettre un frein à la brutalité effrénée si les joueurs subissent des coups de réputation s'ils irritent suffisamment d'autres joueurs. À tout le moins, les joueurs seront moins enclins à jouer au jerk. Si un développeur se sentait vraiment ambitieux, il pourrait gérer la réputation sur plusieurs axes. En plus de "j'aime / je n'aime pas", vous pouvez attribuer une note à "peur / affection" ou "respect / mépris". Correctement réalisé, un jeu pourrait introduire dans le jeu des éléments psychologiques complexes qui renforceraient le sentiment de "jeu de rôle" de la part du joueur.

et en parlant de jeu de rôle ...

Éliminez les calculs et concentrez-vous sur le "jeu de rôle"

Une grande partie du temps et des efforts de développement après la sortie d’un jeu est consacrée à "l’équilibre". En prenant World of Warcraft comme exemple, les développeurs doivent déployer beaucoup d’efforts pour s’assurer que l’Arbre de feu du mage inflige un montant de dégâts à peu près équivalent à celui de l’Affliction Tree du démoniste. Oui, je comprends qu'ils se soient éloignés de ce système de gestion des talents, mais cela illustre bien le problème. Au lieu d'utiliser un simple système numérique pour déterminer la santé du joueur, utilisez la puissance de calcul pour suivre plusieurs facteurs dans de nombreuses dimensions afin de créer une image globale de la santé du joueur. Au lieu d'une boule de feu causant X dégâts au pool de santé d'un joueur. Demandez à une boule de feu de causer des brûlures à une ou plusieurs parties du corps. Les brûlures peuvent avoir différents effets selon la partie du corps et le type d'armure utilisée. Par exemple, une armure de cuir peut isoler une partie du corps des effets du feu, par opposition à du courrier en plaques, ce qui peut augmenter les dégâts car le fer conduit la chaleur. Les dommages peuvent entraîner une dégradation de l'efficacité de cette partie du corps (jambes / mobilité, par exemple) ou une incapacité temporaire ou permanente de cette partie du corps. ("brûle ta jambe")

Nous devons encore couvrir le combat, la mécanique mondiale et le réglage. J'espère que cette partie a au moins préparé le terrain pour l'avenir.