Gone Home & colon; Un exemple parfait de mauvaise ambiguïté & spoilers & excl; & rpar;

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 19 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Gone Home & colon; Un exemple parfait de mauvaise ambiguïté & spoilers & excl; & rpar; - Jeux
Gone Home & colon; Un exemple parfait de mauvaise ambiguïté & spoilers & excl; & rpar; - Jeux

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Remarque: cet article contient des spoilers pour Rentrés chez euxDonc, si vous ne l'avez pas encore joué ou si vous avez l'intention de le faire, je vous conseillerais d'y revenir plus tard afin que je puisse choisir un peu votre cerveau. En outre, la vidéo de gameplay ci-dessus est un peu profane, alors les parents doivent en prendre conscience pour leurs enfants!


Alors j'ai regardé une vidéo de gameplay de Rentrés chez eux sur YouTube pendant une heure d'affilée.

Il m'a laissé sur le bord de mon siège. Je me demandais ce qu'il y avait derrière chaque porte. Je redoutais ce qui se passait autour de chaque coin. J'essayais même de remarquer la silhouette d'une personne lorsque les lumières étaient éteintes ou lorsque le tonnerre à l'extérieur passait à travers les fenêtres. C'était un excellent moyen de me faire jouer des tours.

La fin m'a laissé insatisfait, cependant.

Plonger dans l'histoire

L'histoire était un récit fascinant de Samantha Greenbriar, ou Sam, la soeur du personnage que vous contrôlez. Elle parle à son arrivée, en racontant son récit des événements récents par incréments épars que vous découvrez dans toute la maison. Tout est tellement détaillé et spécifique! Vous parcourez les objets personnels de sa famille partout dans la maison. C'est incroyablement réel, réaliste et stimulant.


Le seul lien qui semblait ne pas s'additionner ou qui me traversait simplement la tête était la façon dont le pentagramme, les bougies et le livre Possession et Exorcisme étaient liés à la façon dont Sam aurait fugué avec sa petite amie, Lonnie. Je comprends que c'est une exploration d'histoire. J'adore les histoires! J'ai aimé ce jeu avant d'arriver à la fin.

Questions laissées sans réponse

Comment ce fantôme, Oscar, a-t-il été lié à la décision de Sam de partir avec Lonnie? Ou est-ce qu'Oscar n'était censé servir que d'étincelle / de connexion initiale qui a conduit Sam et Lonnie à la romance?

Lonnie avait l'intention d'aller à l'armée pour suivre un entraînement de base, mais elle a décidé de ne pas le faire car elle ne pouvait pas rester loin de Sam. Alors elle appelle Sam et dit Hey, viens me chercher, je suis à Salem. Fuyons ensemble (Je paraphrase). Ont-ils disparu comme par magie dans le monde surnaturel et se sont enfuis avec Oscar? Je veux dire la ville Sam apparemment a conduit à s'appelait Salem, tu sais...


Ou est-ce qu'Oscar est resté en suspens?

Est-ce que Sam a mis Oscar dans Lonnie puis ils sont partis ensemble? Probablement pas si Sam se rendait effectivement à Salem chercher Lonnie ... La plupart du temps, je me suis retrouvé coincé sur les bougies, le pentagramme et le livre. Tout le reste était juste comme un journal intime.

Les parents sont-ils rentrés à la maison, ont-ils découvert que Sam n'était pas là et sont partis la chercher sans laisser de mot à Katie (le personnage que vous jouez)? Ou étaient-ils encore en vacances à la gorge?

Cela aurait été un meilleur jeu vidéo d’exploration d’histoire s’il n’y avait pas eu tant de choses en jeu. J'ai bien aimé, ne vous méprenez pas, mais la fin m'a juste laissé me gratter la tête.

J'espérais sincèrement trouver Sam ressemblant à Linda Blair de L'Exorciste dans le grenier et le jeu se terminerait par sa mort, sa sœur Katie ou sa mort ou celle de Lonnie ou celle de Lonnie. Quelque chose de plus excitant que de trouver au moins une autre note! Trop prévisible, hein? Je suppose que cela devrait être considéré davantage comme une expérience d’exploration d’histoire et pas simplement comme une exploration d’histoire, car l’histoire ne s’ajoute pas à la fin.

L'ambiguïté ne fait pas toujours une bonne narration

C’est un exemple parfait de mauvaise ambiguïté parce que mauvaise ambiguïté, comme je l’ai mentionné dans un article précédent concernant Le dernier d'entre nous, c’est quand il vous reste à décider vous-même d’une fin qui n’a tout simplement aucun sens. On dirait que l'histoire va dans un million de directions différentes et vous ne savez pas quelle direction est la plus sensée. Vous êtes seul, vous récupérez les morceaux d'une histoire confuse et vous ne savez toujours pas ce que l'histoire essayait de vous raconter dans son ensemble, vous laissant ainsi pour toujours insatisfait.

Les histoires sont censées avoir une fin cohérente - pas nécessairement bonne, mais compréhensible -, n'est-ce pas? Je suppose que je ne suis pas habitué à voir une histoire simple dans une atmosphère complexe ...

Est-ce que c'est ce qui ne va pas avec les jeux, le gameplay et certains joueurs de nos jours? Nous attendons tellement du gameplay du jeu que nous oublions comment profiter d’une bonne histoire dans une atmosphère simple? Quelque chose à quoi penser...

Qu'as-tu pensé de Rentrés chez eux? Avez-vous été satisfait de la fin ou de l'histoire en général?