GameSkinny Talks to Caio Sampaio, l'écrivain de Devotion

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 24 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 10 Peut 2024
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GameSkinny Talks to Caio Sampaio, l'écrivain de Devotion - Jeux
GameSkinny Talks to Caio Sampaio, l'écrivain de Devotion - Jeux

Prochain jeu de Deadbyte Studios, Dévouement, est un jeu d'horreur de survie actuellement sur Steam Greenlight, et bien qu'étant dans Alpha, il promet déjà pas mal. Il y règne une excellente atmosphère et les premiers signes d'un complot intrigant, qui tourne autour de la protagoniste principale, Amanda, qui enquête sur la disparition mystérieuse de son père.


Avec son décor du milieu des années soixante-dix au début des années quatre-vingt, ses mystérieux symboles païens serpentins et ses longs couloirs d'hôtel effrayants, je me souviens instantanément de certaines des meilleures horreurs classiques de cette époque, telles que L'homme en osier, Le brillant et Le changeling - sans doute les trois films les plus terrifiants jamais réalisés.

Étant un grand fan d'horreur, je reconnais qu'une bonne écriture est nécessaire pour créer la bonne atmosphère. Alors je me suis assis et assis et parler à Dévotions' scénariste - et de GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): En tant que fan d'horreur, j'aime vraiment ce que je vois dans Dévouement. Quelles sont les inspirations médiatiques que vous recherchez (film ou autres jeux)? Dévouement en termes d'ambiance et de son scénario?


Caio Sampaio: C'est une question très intéressante, car le jeu qui m'a introduit à la notion de jeu vidéo en tant qu'art était une horreur. PEUR. Ce fut ma première expérience avec une forme narrative interactive basée sur la narration, et mon esprit a été bouleversé.

Inutile de dire que ce jeu me donne encore beaucoup d’inspiration à ce jour. J'ai toujours aimé la façon dont le jeu offrait aux joueurs une narration convaincante en permettant au joueur d'être contacté à la radio par ses coéquipiers, mais les dialogues étaient souvent courts pour ne pas rompre la tension créée par l'ambiance. J'ai essayé de reproduire cela dans Dévouement, en permettant aux personnages de parler au téléphone pour faire avancer l'intrigue, mais en veillant à ce que ces interactions ne s'éternisent pas trop longtemps, afin de maintenir la tension du gameplay - Les principales inspirations du mécanisme de gameplay étaient Survivre à et Amnésie.


Cependant, il y a eu un incident malheureux en ce qui concerne le scénario du jeu. Resident Evil 7 a été publié qui contient un dispositif de complot qui commence très semblable à Dévouement (un personnage se dirige vers une maison abandonnée après avoir reçu un message d'un proche supposé décédé).

Je dois dire que c'était un accident. Je n'ai pas suivi le développement de Resident Evil 7, et je n'étais pas au courant de son récit jusqu'à sa diffusion et j'ai regardé les cinq premières minutes sur YouTube. Ma première pensée a été "Oh, c'est un problème", mais il était trop tard pour changer le script Dévouement, comme les lignes de dialogue avaient déjà été enregistrées et mises en œuvre dans le jeu.

C'est mon premier projet et mon manque d'expérience était évident dans cette situation. J'aurais dû vérifier d'autres jeux d'horreur en cours de développement pour m'assurer que je ne travaillais pas sur un récit semblable à celui de quelqu'un d'autre. Eh bien, la leçon apprise. Le bon côté des choses, c’est que j’ai regardé tout le gameplay de Resident Evil 7 et les deux histoires se sont avérées être complètement différentes.

GameSkinny: Pour être juste, beaucoup d'histoires d'horreur commencent avec des intrigues similaires - c'est, comme vous le dites, comment l'histoire avance d'une manière unique et importante. Avec Survivre à être une inspiration, volonté Dévouement être linéaire dans son approche comme ce jeu? Ou existe-t-il des projets pour des salles générées de manière procédurale, comme Couches de peur?

Sampaio: Même si je suis un grand amateur d'art procédural, je crains que notre équipe ne dispose pas des ressources nécessaires pour implémenter cette technologie dans notre projet. Nous avons donc dû suivre une approche linéaire, comme le montre l'exemple précédent. Survivre à.

GameSkinny: La linéarité a définitivement travaillé pour Survivre à. Avez-vous une certaine heure de jeu en tête pour terminer le jeu?

Sampaio: Les joueurs prendront environ quatre heures pour battre le jeu, mais comme ils doivent surmonter certaines énigmes pour arriver à la fin, ce chiffre peut varier d’un joueur à l’autre, en fonction de la rapidité avec laquelle ils résolvent les énigmes.

GameSkinny: C'est un bon nombre, car certains jeux d'horreur ont été connus pour exagérer la durée du jeu, et les peurs deviennent de ce fait moins efficaces. Le jeu est-il écrit avec des projets d'élargissement de l'histoire, ou vous concentrez-vous uniquement sur ce jeu?

Sampaio: Je suis un rêveur, alors j'ai déjà réfléchi à quelques idées pour une suite. Mais ces idées n’ayant pas encore fait l’objet de discussions avec le développeur en chef, rien ne garantit que nous ferons un deuxième Dévouement Jeu. Je suppose que tout dépend des commentaires de la communauté. Si la réaction des joueurs est généralement positive, je me vois travailler sur une suite, mais à présent, nous nous concentrons sur le présent jeu.

GameSkinny: La réalité virtuelle gagne du terrain et semble être faite sur mesure pour les jeux d'horreur, et Dévouement on dirait que cela fonctionnerait très bien en VR. Y a-t-il des projets pour cela dans le futur?

Sampaio: C'est effectivement une possibilité, mais comme dans la réponse précédente, cela dépendra des commentaires de la communauté. Nous devons nous assurer que les joueurs apprécient notre jeu avant d'investir dans l'application de nouvelles technologies, telles que la réalité virtuelle.

GameSkinny: L'intrigue et le script du jeu sont vraiment intrigants jusqu'à présent. Y a-t-il beaucoup de dialogue prévu pour le jeu fini?

Sampaio: Avant la sortie de la démo, j'avais déjà une idée claire de ce que je voulais faire, en termes d'histoire. Mais après avoir vu les commentaires de certaines personnes dans la section commentaires de YouTube, j'ai détecté un problème. Certaines personnes avaient déjà deviné quelle était la tournure majeure de l'histoire et cela, bien sûr, était un énorme drapeau rouge pour moi.

Garder l'élément de surprise est primordial dans toute forme de narration et je l'avais perdu, alors j'ai décidé de changer le sens de l'histoire. En conséquence, cela a radicalement changé - et pour le mieux. Les trente premières minutes (ce que le joueur expérimente dans la démo) resteront les mêmes, mais ce qui se passe après a changé. J'ai vu la sagesse dans les commentaires et les réactions et j'ai réalisé que je pouvais apprendre d'eux pour améliorer mon travail.

Cela dit, si l’histoire du jeu complet a dû être presque entièrement retravaillée, la plupart des dialogues ont déjà été planifiés pour refléter ces changements.

Ce que je souhaite faire avec ce jeu est de fournir un ton plus émotionnel qui garde l’accent sur les personnages, leurs émotions et la façon dont ils interagissent les uns avec les autres. J'ai décidé de prendre cette direction, car j'ai joué à de nombreux jeux d'horreur avec des histoires stellaires, mais je n'ai pas insisté sur la nécessité de créer un lien fort entre le joueur et les autres personnages.

Cela m’a toujours laissé le sentiment que c’était une occasion manquée au potentiel inexploré dans de nombreux jeux d’horreur, d’où la raison pour laquelle j’ai décidé de me diriger vers le développement du personnage dans l’histoire de Dévouement. Il existe cependant deux défis majeurs:

1. Créez un personnage convaincant en peu de temps.

2. Allez vers un ton émotionnel, sans sacrifier l’horreur. Est-ce que ça marchera? Peut-être que ça va. Cependant, je dois reconnaître la possibilité que le récit ne fonctionne pas comme prévu, mais cela ne fait pas de mal d'essayer.

GameSkinny: C'est une bonne approche à prendre pour l'intrigue du jeu. Cela vous permet de penser de manière plus créative en tant qu'écrivain et de vous lancer dans un «harnais rouge» et quelques rebondissements que les fans ne verront pas venir. Enfin, les consoles étant plus ouvertes que jamais aux développeurs indépendants, avez-vous l’intention de lancer votre jeu sur PSN ou Xbox Live à l’avenir?

Sampaio: Malheureusement, ce n'est pas dans nos plans. Mais personne ne sait ce que l'avenir nous réserve. Par conséquent, même si nous n'y pensons pas, nous n'écartons pas cette possibilité.

GameSkinny: Merci beaucoup pour votre temps et vos réponses détaillées, et nous vous souhaitons la meilleure des chances avec Dévouement.

Une fois encore, un grand merci à Caio Sampaio d'avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de répondre à ces questions. N'oubliez pas de consulter la page Steam de Deadbyte Studio et d'essayer la démo par vous-même.

Dévouement montre beaucoup de promesses en tant que jeu d’horreur de survie et j’aimerais souhaiter aux développeurs la meilleure des chances pour l’avenir.