Jeux et contes & colon; Une histoire dans les jeux vidéo est-elle nécessaire & quest;

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 9 Février 2021
Date De Mise À Jour: 20 Décembre 2024
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Une histoire dans les jeux vidéo est-elle nécessaire?


Ça dépend

Un long regard en profondeur sur un personnage et son arrière-plan n’est pas toujours nécessaire. Parfois, moins on en sait, mieux c'est. D'autres fois, un jeu qui a peu d'histoire est ce qu'il y a de mieux, car il ne sert que de raison pour qu'un jeu génial existe.

Ensuite, il y a les rares cas où l'histoire est le jeu. Vous devez non seulement vous immerger dans le monde, mais vous devrez peut-être aussi créer un nouveau pot de café et y consacrer un week-end.

Tous ces éléments sont des moyens parfaitement valables pour créer ou raconter une histoire pour un match. Je ne prétends pas non plus être un majeur en littérature (je suis loin de là, en réalité ...), mais je voudrais examiner différentes formes de narration dans les jeux et bien comprendre pourquoi chacune peut être efficace.


Histoires basiques

Jeux qui réussissent: Condamner & Wolfenstein 3D

Tout d'abord, permet d'entrer dans les histoires de base. Les meilleurs exemples de cela viennent de jeux comme l'original Condamner ou Wolfenstein 3D. Ils n'étaient pas du tour de force lorsqu'il s'agissait de raconter des histoires, mais cela n'en avait pas besoin. Le petit extrait que vous lisiez dans un petit manuel était très complet.

L'enfer s'est ouvert sur Mars et maintenant vous avez besoin de tirer sur certains démons? Bien sûr, faisons cela!

J'étais un prisonnier de guerre dans un château nazi et je dois maintenant traquer Hitler? Freak'n sweet! Où est mon arme?

Ce peu de mise en place vous fait penser à ce qui va arriver et c'est vraiment tout ce dont quelqu'un a besoin lorsqu'il s'agit d'un jeu dans lequel vous devez courir et abattre des ennemis.


nous pourrait sont allés et ont exploré les intentions de Hitler derrière la recherche d'arts sombres pour gouverner le monde avec sa Master Race® et comment William "B.J." Blaskowicz souffre de stress post-traumatique et est aux prises avec la culpabilité de la mort de son meilleur ami à cause de sa propre imprudence ... jamais eu besoin d'être là en premier lieu.

Le nom de votre personnage est Blaskowicz; qu'est-ce que tu veux de plus?

Mal le faire: Déshonoré

D'autre part, de nombreux jeux peuvent souffrir de l'insuffisance de la construction d'un personnage.

Déshonoré m'a vraiment déçu de voir à quel point c'était doux: vous avez échoué en tant que garde du corps, la reine a été tuée, sa fille prise et vous êtes blâmé. Je dois avoir ma vengeance!

Vraiment? C'est tout? Je veux dire, c'est l'ensemble mis en place? Vous ne montrez même pas plus l'influence de la reine sur ses sujets et plus encore, à quel point cette petite fille a-t-elle compté pour vous autrement que par une courte séquence de cache-cache avec elle? Non seulement je ne me soucie pas de ces autres personnes, pourquoi est-ce que je semble vouloir la vengeance si mal?

Ce royaume, ses habitants et ceux qui complotent contre vous ont tous été introduits environ 15 minutes après le début de la partie. Prenez votre temps et faites-moi sentir quelque chose avant de me lancer dans l'attente de ma connexion avec l'esprit des personnages principaux qui consiste à rechercher cette justice au service de soi.

Contes Épiques

Nous entrons maintenant davantage dans les jeux qui présentent une histoire très détaillée non seulement du monde développé, mais aussi des habitants qui l’habitent. Ce sont généralement des RPG et peuvent nécessiter un laps de temps d’un week-end, voire des mois, en fonction de la façon dont vous les jouez.

Jeux qui réussissent: Planetscape: Tourment & Max Payne

L'immersion dans ces types de jeux est la clé. Un bon exemple de ces types de jeux sont Planetscape: Tourment ou Max Payne. Nous connaissons peut-être déjà tous les deux les sites intéressants ou le développeur construit un tout nouveau monde pour que nous en apprenions les tenants et les aboutissants.

Le tourment prospérait lorsque l'accent était mis sur l'histoire. Les personnages et les lieux si riches en traditions et cet univers si fascinant que vous pouvez simplement lire des pages de texte sur le fonctionnement et l’attractivité des choses. En fait, le combat dans le jeu semblait plus un moyen de combler le temps entre les éléments de l'histoire.

Max Payne est un bon exemple aussi; Les deux premiers jeux de la série avaient une façon si sombre et intéressante de raconter l'histoire de la famille d'un policier assassiné et de sa vie qui semble échapper à tout contrôle. La bande dessinée "cutscenes" ainsi que le monologue coloré de Max ont toujours voulu en savoir plus. En outre, les émissions télévisées que vous pourriez regarder dans les jeux raconteraient des histoires qui semblaient assez similaires aux vôtres, mais qui partaient toujours avec une forme de préfiguration.

Choix et responsabilité personnelle

En outre, un autre sujet que je veux aborder dans le récit d’histoire est le choix: certains jeux le font bien et d’autres vous donnent l’impression de choisir simplement une friandise dans un distributeur automatique.

Se tromper: Mass Effect

L'analogie du distributeur automatique est peut-être un peu dure, mais elle reflète assez la manière dont la plupart des jeux Bioware modernes ont tendance à gérer le choix moral. Comme ça m'a vraiment dérangé Effet de masse que vous avez besoin de maximiser votre statistique Charme / Intimidation ou vos meurtres Wrex. Qu'est-ce qui m'empêche de le sauver autrement? J'étais trop bête avant de lui dire la même chose que j'ai fait avec la stat maxed?

Maintenant, il n’ya rien de mal à donner à quelqu'un des options claires sur ce avec quoi vous pouvez choisir d’interagir ou non. Certains jeux ont besoin de ce choix très clair pour continuer l’histoire, mais certains jeux vous proposent des options que vous ne saviez même pas vous avoir été clairement données.

Créons un exemple rapide:

Choix indirect: Et si dans Fallout: New Vegas vous êtes entré dans une petite ville et un propriétaire de magasin vous a parlé du fusil de chasse qu’il a sous son bureau si vous essayez de voler quelque chose. En tant que bâtard sournois, vous allez voler cette arme et elle s'avère être une arme très puissante. Le lendemain, cependant, si vous revenez, vous trouverez le magasin fermé et quelques personnes autour du magasin. Vous leur demandez ce qu'est le brouhaha et apprenez que la nuit dernière, un bandit a tué le propriétaire et s'est échappé d'un tas de provisions. Le propriétaire du magasin n'a pas pu se défendre et a donc été tué lorsqu'il a très probablement atteint son arme qui n'était plus là. Parce que tu l'as volé.

Ceci est mon idée de choix indirect. Ne me faites pas choisir une option comme

"Voler l'arme du propriétaire alors qu'il ne regarde pas? O / N"

C'est un briseur d'immersion qui déclenche quelque chose dans mon cerveau qui dit:

"Attends ... pourquoi cela me donnerait-il une option claire à moins que cela ait un impact plus tard?"

Cela est particulièrement grave lorsque tout dans le jeu s'interrompt jusqu'à ce que vous fassiez votre choix. Je peux rester assis là pendant une heure avec mon arme contre la tête d'un personnage avant de choisir de tirer sur la gâchette.

Bien faire les choses - Deus ex revolution humaine

Dans la mémoire récente je me souviens Deus ex revolution humaine faire battre une histoire à l'endroit où mon patron me dit de prendre une situation d'otage et de la démystifier. Au lieu de cela, je suis restée coincée dans le bureau et je me suis piquée pendant un bon moment. Parce que je ne suis pas parti à temps, je suis arrivé sur les lieux avec des tonnes d'otages morts. Je n'avais même pas réalisé qu'ils pourraient être sauvés jusqu'à une seconde partie en réagissant immédiatement.

Ces types de choix ont tendance à avoir un impact plus important sur moi que tout ce que je contrôle directement. Je regrettais et envisageais de revenir à une sauvegarde antérieure. Cela vous fait réellement vivre avec un choix que vous avez fait sans savoir que vous l'avez fait. Vous devez accepter ce choix et passer au prochain défi en sachant ces choses.

Jeu recommandé

Pour des idées sur la façon dont certains jeux peuvent avoir une profondeur et des détails surprenants, consultez:

  • Spec Ops: La ligne
  • Domaine binaire
  • Prémonition mortelle

La plupart d'entre elles ont été longuement discutées par des personnes plus grandes et plus autoritaires que moi, alors je vais simplement vous recommander de les consulter. Aussi vu comme la coupe du directeur de Prémonition mortelle est juste au coin de la rue, je pourrais y donner un tourbillon et voir ce qu’ils ont changé.

Donc en conclusion:

Qu'est-ce qui fait une bonne histoire de jeu?

La réponse: Cela dépend de ce que vous essayez de dire.

Il y a tellement de façons différentes de raconter une histoire et cela dépend de nombreux facteurs. Votre public, le ton, le cadre et même la manière dont un personnage est censé agir. Si vous trouvez cette chose qui dirige le processus de création pour le reste du jeu, lancez-la. Parfois, même un auteur primé peut avoir plaisir à écrire une histoire simple afin de pouvoir parler de certains hélicoptères qui frappent des hommes en l'air. Tout n'a pas besoin de profondeur ou de sens caché.