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Les joueurs ne contrôlent que leurs personnages. Le MJ, d’autre part, contrôle tout le reste, des monstres et des méchants au PNJ qui garde ses bagages pour gagner sa vie. Le monde entier est à sa disposition.
Le MJ a le pouvoir de lancer un dragon ancien sur un groupe d’aventuriers débutants, d’envoyer des chars par la porte principale de l’ombre ou de cerner ce minuscule cargo avec une flotte de Star Destroyers prêts à le faire exploser. Et si le MJ dit que le parti meurt, félicitation: le parti est mort.
Très probablement, il en va de même pour ce groupe de joueurs. Prendre le peu de pouvoir dont disposent les joueurs est l’un des meilleurs moyens de s’assurer qu’ils ne reviendront jamais à la table.
Les meilleurs jeux sont difficiles, mais pas impossibles. Vous voulez que vos joueurs regardent le match et disent: «Mec, ça va être difficile. Comment allons-nous faire cela?» Et non «On ne peut pas faire ça, mieux vaut simplement rentrer à la maison».
Faire face à l'impossible
Mauvais exemple: Stalker invisible
Les PJ s'approchent du temple secret avec son gardien secret. Le tuteur obtient un tour de surprise et tue immédiatement l’un des joueurs, qui n’a même pas eu la chance de réagir ou de réagir à la menace. Les PJ lancent un jet pour essayer de le voir, mais échouent parce que sa furtivité est si élevée à cause de son invisibilité. Après une nouvelle mort de PC, le reste du groupe essaie de courir, mais le gardien a un mouvement plus élevé, les suit tous et les tue. La campagne se termine.
J'ai vu cet exemple spécifique se dérouler devant moi, bien que nous ayons été sauvés par un PNJ miraculeux qui s'est présenté (et a violé un autre Règle Cardinal dans le processus) au lieu de mourir.
Le groupe n'avait aucun moyen de combattre le gardien du temple. C’était invisible, mais son invisibilité ne pouvait pas être perturbée et rendait non seulement impossible à voir, mais aussi impossible à suivre via des empreintes au sol, avec des scanners ou avec la Force (c’était une campagne Star Wars). Elle évitait aussi facilement nos explosifs, nos grenades et autres armes à effet de zone.
Nous avons essayé de nous échapper, mais notre speeder a été détruit et la carte était orientée de sorte que nous devions tous courir dans la même direction pour nous en échapper. Même à ce moment-là, il a été plus rapide que nous et a agi en premier.
Ce genre de rencontre est frustrant et tout simplement pas amusant. Des obstacles impossibles empêchent simplement les joueurs de jouer, car ils ne peuvent rien faire pour l'arrêter. C’est l’équivalent GM d’intimider les enfants des écoles primaires.
Meilleur exemple: Sneaky Git
Les PJ s'approchent du temple secret avec son gardien caché. Il fait une surprise et assomme immédiatement leur fidèle compagnon de PNJ. Les PJ se rendent compte que quelque chose ne va pas, mais ils ne peuvent pas le voir! Heureusement, l’un des ordinateurs possède un scanner avec un suivi de mouvement - entre cela et les empreintes de pas sur le sol, ils ont au moins une idée de l’emplacement de la créature et de la personne qu’elle est sur le point d’écraser.
Après une rude bagarre, ils parviennent à chasser le tuteur - ils ne savent pas où il est allé, mais du sang noir tachant les marches du temple, ils savent qu’ils l’ont blessé et qu’ils doivent être sur leurs gardes.
Dans cet exemple, il y a un défi à relever: les PJ ne peuvent pas voir leur adversaire. Mais cela leur donne une chance de penser de façon créative et de se rendre compte qu'ils ont quelque chose à faire, de les laisser agir au lieu de rester à l'écart et de regarder - ou de mourir.
Cela étant dit…
Ne vous découragez pas, soit
Assurez-vous de défier les joueurs. Il est normal qu’une rencontre soit facile - cela est parfois attendu et peut même être utilisée pour endormir les joueurs dans un faux sentiment de sécurité. Mais si les joueurs ne sont pas mis au défi, ils vont s’ennuyer, ce qui est l’inverse de ce que vous voulez qu'ils ressentent pendant vos séances.
Le fou qui grogne avec un fusil peut causer des ravages sur de grands groupes de sbires. C’est bien, à moins que toute la campagne ne soit composée de grands groupes de serviteurs. Ensuite, ces fous qui grimpent dans la grenade se promènent dans tout le jeu, faisant tout exploser et ne pas avoir à penser, mais lancer.
Cela sera également lié à d’autres astuces (comme éviter les rencontres répétitives), mais assurez-vous que vos joueurs sont correctement menacés sans être complètement pris au piège.