EGX, le plus grand salon de jeux vidéo du Royaume-Uni, est venu et reparti et pendant l'événement, nous avons rencontré le directeur des opérations de Slightly Mad Studios, Rod Chong, pour discuter de la sortie de Projet CARS 2 et quels changements ont été apportés à partir du jeu original.
le Projet CARS Les jeux sont des simulateurs de course conçus pour offrir aux joueurs la meilleure expérience de course d’un jeu - haut la main. Le jeu diffère de celui des coureurs d’arcade, c’est que les joueurs peuvent personnaliser et personnaliser l’expérience en fonction de leur style de conduite. Ils peuvent même modifier leurs voitures pour faire face aux intempéries et aux conditions de piste particulières, afin d'être les plus préparées possible pour remporter toutes les courses.
Le jeu original est sorti en mai 2015 et a reçu des éloges, avec 1 million d’exemplaires vendus au cours du premier mois. Mais il est devenu évident que de nombreux changements pouvaient être apportés lors du développement d'une suite, nous voulions donc discuter avec Chong de ce qui avait été fait pour améliorer le jeu à la fois esthétiquement et mécaniquement.
GameSkinny: Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview. Allons droit au but: je suis sûr que nos lecteurs et fans de Projet CARS sont impatients de savoir ce qui est nouveau dans Projet CARS 2 - alors pouvez-vous nous dire?
Rod Chong: Quand on a regardé Projet CARS 2, nous aurions pu faire quelque chose de vraiment évident, qui aurait consisté à ajouter des voitures, de nouveaux emplacements de piste et à proposer une nouvelle fonctionnalité. Ce serait une chose évidente à faire, mais je pense qu'il y a une raison pour laquelle nous nous appelons Slightly Mad Studios. Nous nous sommes fixé un projet assez grand et ambitieux et l'une des premières choses que nous ayons imaginées a été un concept comportant de nombreuses fonctionnalités de jeu, que nous avons appelé Anytime, Anywhere.
GS: Cela semble intéressant. Alors qu'est-ce que cela signifie?
RC: Eh bien, le "À tout moment" s'appuie sur les 24 heures d'éclairage que nous avons dans le jeu, avec tous les emplacements de piste différents. Ils ont tous 24 h d’éclairage et une météo entièrement dynamique, ce que nous avions dans l’original Projet CARS, mais à cela, nous avons ajouté quatre saisons de l'année maintenant. Ainsi, vous pouvez revenir à n’importe quelle piste et lui indiquer la date à laquelle vous le souhaitez. Il pourrait neiger ou être très venteux. La chose à noter, cependant, est que ce n'est pas juste une astuce graphique. C'est un changement de condition complet.
Nous avons également ajouté une fonctionnalité appelée LiveTrack 3.0 qui est une continuation de notre technologie relative aux conditions environnementales. Ainsi, chaque piste a un environnement de respiration vivant. Comme je l'ai dit, ce n'est pas juste une astuce graphique, c'est une simulation d'environnements. Du point de vue du gameplay, le résultat final est que la façon dont vous conduisez et ce que vous vivez lorsque vous conduisez change considérablement avec ces conditions changeantes.
Si vous conduisez pendant la journée et que vous avez accéléré, le soleil se couche et que vous conduisez dans l'obscurité, la piste se refroidira et cela affectera votre façon de freiner. La façon dont vous auriez conduit sur la piste changera. Mais cela peut aller de savoir si quelqu'un est parti et a attiré du gravier sur la piste ou si des flaques d'eau se sont formées après la pluie. Il affecte tous les aspects de la physique et du gameplay du jeu.
GS: Cela ressemble à une courbe d'apprentissage sans fin, où vous devez savoir comment votre voiture se comporte par certains types de temps pour pouvoir se débrouiller! Alors, que veut dire "Partout"?
RC: ""Partout" fait référence aux différents types de surfaces sur lesquelles vous pouvez courir. Projet CARS, vous avez couru sur le tarmac - pistes de course normales et quelques routes - mais maintenant nous avons des courses sur glace, de la neige, du gravier, de la terre et encore, ce sont toutes des conditions variables. En outre, le rallycross est une nouvelle discipline. Par conséquent, si vous courez sur une piste en terre battue et que tout à coup, il commence à pleuvoir, les conditions changent.
GS: La course sur glace?! C'est intéressant! En dehors de la météo dynamique, comment avez-vous amélioré le réalisme du jeu?
RC: Nous avons mis à jour la physique un peu pour qu'ils soient plus réalistes, mais en même temps, ils sont plus indulgents. Le résultat final est que c'est plus amusant, mais vous pouvez aussi pousser plus fort et faire glisser les voitures de façon plus réaliste. Si vous décidez de vous perdre ou si vous perdez le contrôle de la voiture, vous pouvez l'attraper et la faire reculer plus fort, ce qui signifie que vous pouvez conduire de manière plus agressive.
GS: Et qu'en est-il du système de conduite? Avez-vous apporté des modifications à cela de l'original Projet CARS?
RC: Nous avons apporté de nombreuses mises à jour aux systèmes de physique des pneumatiques. Les trains d'entraînement sont également mis à jour un peu. Nous avons considérablement modifié les éléments environnementaux, par exemple la manière dont les voitures réagissent à la pluie. Nous avons beaucoup travaillé à cela, ce qui en fait moins une patinoire. Vous pouvez maintenant contrôler la voiture de façon plus linéaire et attendue sous la pluie.
GS: Une chose que je dois demander est qu'est-ce que vous avez fait pour faire Projet CARS 2 plus accessible? J'adore les jeux de course, mais je ne suis pas un pilote, je ne m'intéresse pas beaucoup à la voiture. Est-ce que je vais me sentir découragé par un certain nombre de paramètres et de variables que vous devez comprendre pour rendre l'expérience plus agréable?
RC: Nous avons essayé de créer un jeu large en ce sens qu’il s’agit d’un titre traditionnel et très profond. Ce que nous disons aux joueurs, c'est qu'ils devraient passer les 20 premières minutes à mettre le jeu à leur niveau. Vous pouvez le configurer pour qu'il soit relativement décontracté. Mettez des aides à la conduite et de la direction, etc. si vous sentez que vous avez besoin d'un coup de main pour commencer.
Nous pensons qu’il existe de nombreux systèmes d’aide qui le rendent plus accessible. Vous pouvez alors augmenter l'IA de différentes manières. Vous pouvez contrôler leur vitesse et leur agressivité séparément. Donc, si vous voulez prendre les choses un peu facilement, vous pouvez les baisser pour qu'ils ne vous dérangent pas trop ou si vous voulez vraiment tester votre vitesse de conduite, vous pouvez ralentir leur vitesse de conduite tout en réduisant leur agressivité. qu'ils n'essayent pas de vous faire quitter la piste, etc. Notre objectif était de la rendre assez accessible.
Je devrais mentionner que nous avons mis beaucoup de temps à revoir les contrôles de la manette de jeu. Donc, sous le capot, il s’agit toujours d’une simulation complète, mais nous avons ajouté de l’aide au pilote et donné aux joueurs la possibilité de personnaliser le jeu pour leur propre expérience, qu’il s’agisse d’une course occasionnelle ou très sérieuse.
GS: Alors à quel point avez-vous aussi fait pour que les voitures aient l'air, se sentent et sonnent bien?
RC: Nous avons passé beaucoup de temps à veiller à ce que les voitures conduisent, se sentent et possèdent les caractéristiques de la réalité. À cette fin, nous avions sept pilotes de course faisant partie de l’équipe de développement. Ils viennent de différentes disciplines, par exemple, des coureurs GT, des champions du Mans, un champion d'Amérique, de 2 stars du rallycross - dont l'un est un champion de course sur glace et l'un des meilleurs coureurs de sim au monde. Ils conduisaient les vraies voitures pour nous et les testaient ensuite dans le jeu.
Nous avons également demandé à tous les constructeurs automobiles de faire tester le jeu par leurs pilotes. Nous avons passé énormément de temps à analyser et à obtenir des données CAO pour les voitures, et même à obtenir des données techniques de voitures en parcourant une piste, que nous avons ensuite comparées aux données en jeu.
GS: Y a-t-il des voitures que vous souhaitiez intégrer au jeu mais que, pour une raison quelconque, vous ne puissiez pas?
RC: Je pense que nous avons très bien fait. Nous sommes des gens avides. Il y a toujours plus que nous voulons faire. Nous aimerions avoir toutes les voitures de course célèbres jamais construites dans le jeu, mais il y a toujours des limites de production. Mais nous sommes très heureux. Nous avons signé Ferrari, Lamborghini, Porsche, puis beaucoup de gens ne sont pas intéressés par ces marques, mais par les marques japonaises. Nous avons donc eu Honda, des voitures de course Nissan, etc. Nous sommes donc très heureux. Mais oui, il y a encore quelques marques que nous voulons obtenir pour le prochain match.
GS: En parlant de voitures, quelle est la voiture de tes rêves et est-elle dans le jeu?
RC: J'adore cette voiture de course depuis mon enfance. J'ai vu la course très jeune et c'est la Porsche 935. C'est une voiture de course basée sur la 911. J'ai probablement plus d'une centaine de petits modèles. Je possède même une réplique et j'étais donc très heureux que nous ayons mis cette voiture dans le jeu. Lorsque vous conduisez la voiture dans le jeu, les sons que vous entendez sont réellement échantillonnés depuis ma voiture.
GS: Enfin, quelle a été selon vous la partie la plus difficile du développement de Projet CARS 2?
RC: Je pense que la partie la plus difficile est toujours la finalisation. Lorsque vous êtes dans les quatre derniers mois d’une production de jeux, dans un studio, c’est une période très difficile. Parfois, on a l'impression de marcher au bord d'une falaise. Vous savez que la ligne d'arrivée se trouve quelque part là-bas, mais vous avez l'impression qu'à tout moment, le vent pourrait souffler sur la falaise. Mais si vous avez suffisamment d'expérience dans le développement de jeux, vous savez qu'un jeu sera créé.
Il suffit de rester fidèle à ses armes, de rester confiant et de travailler très dur. Mais c'est toujours la chose la plus difficile. Finir un jeu, le polir, faire en sorte que le moteur fonctionne bien. Toujours à la recherche de meilleures et de meilleures performances avec le moteur de jeu parce que vous le poussez au maximum. Si vous ne faites pas avancer la technologie, vous n'essayez pas assez fort.
GS: Eh bien, Rod, merci beaucoup de m'avoir parlé aujourd'hui. Cela ressemble à Projet CARS 2 est arrivé à pas de géant dès le premier match! Je vous souhaite tout le meilleur avec ce jeu et j'espère que cela aura autant de succès que le premier!
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