Contenu
- Ce guide passera en revue tout ce qui concerne le travail de machiniste dans Final Fantasy Explorers, notamment:
- Les bases du travail de machiniste
- Capacité de machiniste et mutations
- Capacité gauche
- Bonnes capacités
- Maîtrise du travail de machiniste
- Machinist Job Equipment
Le travail de machiniste dans Final Fantasy Explorers est un travail à distance qui maîtrise les armes à feu et l'artillerie. À première vue, ils ne semblent pas beaucoup et leurs dégâts semblent faibles, mais ils peuvent potentiellement faire plus de dégâts que presque tous les emplois du jeu.
Je vais passer en revue les bases du travail de machiniste, décrire les styles de jeu, donner un exemple de construction, etc. Consultez mes trucs et astuces pour débutants pour plus d’aide avec le jeu.
Ce guide passera en revue tout ce qui concerne le travail de machiniste dans Final Fantasy Explorers, notamment:
- Les bases du métier de machiniste - Tout ce que vous devez savoir pour décider de jouer ou non à Machinist.
- Construction de capacité de machiniste - Un exemple de construction que j'utilise pour Machinist et pourquoi je l'utilise.
- Maîtrise du travail de machiniste - Ce dont vous avez besoin pour mener à bien la quête Essais de maîtrise: machiniste et ce que vous obtenez pour le faire.
- Machinist Job Equipment - De quels matériaux avez-vous besoin pour fabriquer le matériel réservé aux machinistes et comment vous le procurer?
Les bases du travail de machiniste
Les machinistes ont le meilleur combo de capacités spécifiques à un emploi à mon avis. Leur capacité unique s'appelle Conduire, ce qui réduit le coût en AP et le temps de recharge des capacités. C'est très bien pour avoir plus de dégâts parce que vous pouvez utiliser vos capacités plus souvent et ne pas dépenser beaucoup d'AP en le faisant.
Leur capacité passive, Ingéniosité, augmente la durée et augmente la vitesse de la transe. Cela provoque des dégâts en flèche lors de transes et vos capacités vont frapper encore plus fort.
Beaucoup de leurs capacités peuvent toucher plusieurs fois, ce qui peut vous faire dépasser le plafond de dégâts. Même s'ils sont la seule classe à maîtriser l'artillerie, ils sont trop lents pour moi. Je préfère les armes à deux armes.
Capacité de machiniste et mutations
Je vais vous donner la construction que j'utilise actuellement pour Machinist et décrire pourquoi afin que vous puissiez avoir une bonne idée de l'une des façons de jouer à Machinist. Si vous avez besoin d’informations sur les mutations et sur la façon d’obtenir chacune d’elles, visitez ma liste de références Mutations and Crystal Surge.
Capacité gauche
- X - Conduire
- Mutations suggérées - Régénération, hâte, taux critique élevé, création d'image
- Y - Camouflage
- Mutations suggérées - Capacité de lien, relance, régénération
- A - Desperado
- Mutations suggérées - buffs d'attaque, capacité de lien
- B - Remise à zéro
- Mutations suggérées - Recharge instantanée, capacité du lien, régénération
Bonnes capacités
- X - Drain d'énergie
- Mutations suggérées - Mises à niveau d'attaque, capacité de liaison, absorption de HP et de PA
- Y - Tirage rapide
- Mutations suggérées - buffs d'attaque, capacité de liaison, éléments
- A - Flash éclair
- Mutations suggérées - Lien: Desperado, buffs d'attaque
- B - Rayon Gamma
- Mutations suggérées - buffs d'attaque
Flash éclair relié à Desperado est de gros dégâts éclatés. Ce sont deux capacités multi-coups qui augmentent avec le nombre de coups. Le facteur combiné aide également à ces deux choses.
Quick Draw augmente le nombre de coups critiques et Energy Drain absorbe les PV et les AP. J'ai Quick Draw lié à Energy Drain to Zero Reset to Camouflage. Remise à zéro revient en arrière et récupère AP dans le processus.
Camouflage augmente l'évasion, réduit les actes de malveillance et augmente la vitesse de charge des capacités. J'ai ce lien à Rayon gamma, une capacité chargée qui abat des météores dans une zone. Je peux rompre les liens en fonction de la situation.
Je ferai généralement Lightning Flash avec Desparado, Quick Draw vers Energy Drain et Zero Reset sur Camouflage to Gamma Ray. Mixez-y à chaque fois que le temps de recharge est écoulé.
Maîtrise du travail de machiniste
Lorsque vous terminer 10 quêtes en tant que machiniste, vous pouvez faire la quête Essais de maîtrise: machiniste. Vous devez vaincre Fenrir pour compléter la quête.
Compléter cela fera plusieurs choses:
- Permet au machiniste de double usage
- Permet au machiniste d'équiper des lances
- Augmente les HP et les AP maximum pour le machiniste
- Donne un guide de machiniste
La dernière partie est un objet utilisé pour fabriquer du matériel que seul le travail de machiniste peut équiper.
Machinist Job Equipment
Tous les équipements Machinist Only commencent par le mot Teknical. Il y a des morceaux pour la tête, le torse et les jambes. Outre le look unique, Un équipement spécifique au poste ajoute 5 à votre charge maximale et enlève 5 du trait d'équipement de base pour chaque morceau. Cela vous donne un total de 15 charges supplémentaires.
Ils nécessitent tous les mêmes types de matériaux, mais le torse en utilise davantage. Vous trouverez ci-dessous une liste du matériel nécessaire et où l’obtenir.
- Guide du machiniste - Réussir les essais de maîtrise: quête de machiniste.
- Montant nécessaire: 1 pour chaque pièce, total de 3.
- Queue de bélial - Gouttes de monstres Belial, situés à Makvo Current.
- Montant nécessaire: 1 pour chacun, total de 3
- Crâne squelette - Gouttes de monstres Skeleton, situées dans Debbis Trail.
- Montant nécessaire: 2 pour chacun, total de 6.
- Soie de Cuivre - Au hasard de la collecte des taches de sable.
- Montant nécessaire: 3 pour la tête et les jambes, 4 pour la poitrine, 10 au total.
C’est tout pour mon guide sur Machinist in Final Fantasy Explorers. Faites-moi savoir si vous avez des questions ou des suggestions!