Croissance filtrée et déclin résultant de StarCraft II

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 18 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 13 Décembre 2024
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Croissance filtrée et déclin résultant de StarCraft II - Jeux
Croissance filtrée et déclin résultant de StarCraft II - Jeux

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Avant Heart of the Swarm, il était mentionné que la scène de StarCraft II était en train de «mourir»; un terme peu clair faisant allusion à l'ampleur inconnue de la concurrence dans les sports électroniques pour StarCraft.


Si personne ne nie que StarCraft II ait atteint son apogée après la mi-saison de 2012, il est important de noter que, même si certaines parties de la scène subissent un déclin important, d'autres ne sont que le filtre naturel d'une culture en croissance. sous-culture. La nécessité de mettre en évidence ce qui est inquiétant et ce qui est naturel filtré La croissance de StarCraft II peut aider à créer une direction appropriée en termes de focalisation et de croissance pour les efforts futurs dans ces domaines spécifiques.

Depuis deux ou trois mois, je songe à écrire quelque chose sur la situation de StarCraft dans son ensemble. Depuis que Travis de League of Legends a mentionné que StarCraft était en train de mourir (il y a six mois), il observait comment les gens sautaient dans le bateau pour produire du contenu pour League of Legends; Je voulais magnifier comment StarCraft est en train de redoubler d'efforts pour le contenu, les personnalités et les organisations.


En octobre et novembre, nous étions saturés par les tournois, le nouveau contenu et le manque de rotation des champions. Nous commençons à voir de nouveaux vainqueurs (généralement de la Corée du Sud), mais notamment moins de tournois et de webshows. Lorsque les gens soulignent l’état de StarCraft, ils le comparent souvent à celui de la fin de 2011, comme si les personnes impliquées et celles qui se trouvaient à l’extérieur maintenaient un intérêt constant dans le jeu pendant des années.

Ce va-et-vient, tant du point de vue commercial que général, est une croissance filtrée de la scène: c'est le rétrécissement du contenu pertinent et le déclin de nouveaux événements, flux et mauvaises pratiques. Je pense que de nombreuses manières, StarCraft peuvent être améliorées, que ce soit par la diffusion de la visibilité auprès des joueurs, par le passage en vélo de nouvelles personnalités emblématiques ou par la politique / approche de Blizzard en matière d'implication dans la communauté.


[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Ça commence à 6:15) Je vous suggère de l'écouter, tout n'est pas pertinent pour StarCraft, mais ses préoccupations personnelles se reflètent dans tous les sports électroniques d'aujourd'hui et de demain. C'est perspicace parce que c'étaient des préoccupations mentionnées ici ou au sein de communautés dans le passé.

Cependant, prétendre que StarCraft II est en train de mourir, c’est négliger le grand schéma des choses et tout ignorer de 2010 à maintenant.

En substance, juste parce qu'il y a moins de quelque chose, ne signifie pas qu'il y a moins de popularité ou d'intérêt. Pour mettre en contexte: plus de discussions et plus de soutien pour Dota 2 et League of Legends ne sont pas nécessairement en corrélation avec un déclin majeur de StarCraft II.

Les publics ne sont pas exclusifs aux jeux et ne constituent certainement pas une ressource limitée. Nous concluons que l’intérêt des titres eSports a augmenté.

C'est en train de mourir, non? Cette scène est un peu en train de mourir. Peut-être que Heart of the Swarm revigorera et on se moquera de moi chaque fois qu'il s'agira d'un eSport beaucoup plus grand que League of Legends. Mais je ne pense pas que ce soit le cas, je ne pense pas que cela mourra de si tôt, non? Mais en gros, dans la scène StarCraft: les choses ont vraiment commencé à grossir, mais elles ont cessé de croître peu après que je commence à le suivre, puis ça a commencé à se dégrader, n'est-ce pas? Mais en même temps, le contenu a commencé à monter et il y avait tellement de saturation de gens qui faisaient des interviews et des shows. Tout s'est dilué et ce qui se passe, à mon avis, c'est qu'il y a beaucoup de personnalités de StarCraft et de créateurs de contenu qui se tournent vers League of Legends […]

- Travis de sa série Youtube: Monday Musings

La compréhension mitigée de la croissance réelle de StarCraft est due, en partie, aux organisateurs qui ont étiré leur nombre et ont sur-typé leurs réalisations.

Rétrospectivement, il est facile de regarder où nous avons vu aller StarCraft et de réaliser maintenant que nous avons peut-être exagéré un peu notre sentiment de grandeur. Maintenant, avec RIOT et League of Legends qui définissent de nouvelles innovations pour créer un standard de compétition, le support financier des sports électroniques (Valve en particulier ici) et le support de leurs concurrents, nous ne pouvons pas nous empêcher de le comparer à celui de StarCraft II.

La notion de «scène de la mort» est due au nombre disproportionné d’acteurs dans des régions spécifiques et au décrochage d’organisations, grandes et petites. Cependant, ces éléments ne doivent pas être les seuls facteurs à prendre en compte pour le décès de la scène. En fait, certains éléments peuvent indiquer que la fluctuation des tournois mettant en vedette StarCraft et le nombre de téléspectateurs ne sont pas aussi médiocres que certains le décrivent. Lorsque la scène StarCraft se compare aux autres sports électroniques, les chiffres sont perdus et la vision découragée de «ce qui aurait pu être» s’ensuit. C’est un problème courant dans lequel les gens comparent des scènes sans prendre en compte le contexte des différents jeux. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles ces idées mal placées se propagent en de véritables soucis.

"WCe que nous pouvons dire, c’est que SC2 ne meurt pas. Les chiffres ne montent pas, clairement, mais ils sont en grande partie stables. L'intérêt pour les flux de joueurs semble diminuer, mais WCS et d'autres tournois semblent prendre facilement le relais pour que les gens regardent leur match préféré.'

- Avec l'aimable autorisation de Conti et de son travail remarquable sur Livestream et StarCraft II! Je vous suggère de lire tout le sujet car il y a de moins en moins de téléspectateurs aux événements StarCraft.

Ne vous y méprenez pas, StarCraft II reste un titre majeur dans le domaine du sport en ligne et le restera pendant de nombreux mois, voire des années. Mais l'idée de continuer à mener le peloton en termes de création de tendances et d'amener le public général du divertissement traditionnel au sport électronique n'est certainement pas dans les cartes.

Nous ne sommes pas dans une situation aussi grave que certains pourraient être amenés à croire, nous ne sommes plus en tête du peloton. Ceci est normal dans une sous-culture en croissance.

En termes de tournois, d'août 2012 à 2013, nous enregistrons actuellement un nombre constant de prize pools (300 à 650k) dans la région (moins pour l'Amérique du Nord et davantage pour l'Europe et la Corée du Sud - grâce à WCS). comme inclusion de StarCraft II lors d’événements multi-parties (20 à 18 ans ou plus). Nous ne sommes pas dans une situation aussi grave que certains pourraient être amenés à croire, nous ne sommes plus en tête du peloton et c'est normal dans une sous-culture en croissance. De nouvelles fondations sont toujours créées pour répondre aux attentes et attirer un public plus large.

Recherche le 15 août, donc l'argent est un peu dépassé (toujours en faveur de l'argument)

eSports Earnings est un excellent outil pour comparer les années de tournois et les gains des joueurs. Les graphiques peuvent sembler incomplets, mais nous sommes surtout intéressés par les numéros de lots pour 2013 ainsi que le nombre de tournois multi-jeux incluant toujours StarCraft II.

Ce que nous voyons ici, c’est moins de possibilités de tournois en place pour les plus grandes cagnottes de Blizzard Entertainment pour chaque région. Ainsi, bien que la production de prix soit bonne, sinon meilleure, le nombre de tournois disponibles pour le compétiteur moyen est bien moindre. Cependant, sans verrouillage régional, nous assistons à une famine particulière avec l'Amérique du Nord. Cette famine, tant du nombre de tournois majeurs que de régions débloquées, pousse les joueurs à la retraite anticipée (alimentés par leur désintérêt croissant pour le jeu).

Comment distinguer la croissance filtrée et les véritables signes du déclin de StarCraft?

C'est une question de contexte. La fin d'IGN Pro League et la réorientation de la Major League Gaming sont des signes de commerce: l'une avait de mauvaises pratiques commerciales, comme tout le monde peut vous le dire (même si elle est très bien présentée au public), et un autre voyait des marchés intéressants à explorer (cela pourrait être aussi d'autres aspects, il n'y a jamais une vraie raison; juste une série de justifications solides). La restructuration de KeSPA vers une pratique plus ouverte est due au manque de popularité de StarCraft II en Corée, au format de la WCS qui encombrent les événements et donc à la nécessité pour autant d'équipes dans une si petite région (équipes eSF + KeSPA, toutes pour Proleague et WCS Korea [maintenant OSL et GSL]). Ce sont des exemples qui mettent l’accent sur le contexte pour indiquer les zones qui souffrent et celles qui évoluent simplement.

Ce que je considère être une croissance filtrée repose principalement sur l'opinion et la perception. En 2012, nous avons assisté à des sauts de terrain dans les grandes organisations de production et de présentation des grandes organisations d'événements. DreamHack m'a toujours impressionné, mais NASL et Turtle Entertainment [IEM / ESL] ont également placé la barre plus haut. L’accent est mis sur les présentateurs, les observateurs (quelque chose que Dota 2 n’a pas encore incorporés) et le battage publicitaire. L'organisation des horaires et des horaires s'est améliorée et le nombre de participants reste très élevé. En substance, alors que StarCraft se réajuste à ses nouvelles compétitions et à ses concurrents, les organisations d’événements établissent de nouvelles normes de travail professionnel.

Résumons:

  • Numéros de pool: Pas plus bas que nous pouvons penser, mais pas aussi dispersés dans plusieurs jeux. Je dirais que le manque de régions WCS en Chine et d’AES (y compris l’Océanie) est un problème, y compris l’absence de verrouillage régional pour empêcher l’échec complet d’une région donnée. La position de Blizzard devrait être de maintenir une concurrence saine dans toutes les régions tout en s’appuyant sur les organisateurs mandatés par eux pour la production de WCS, afin d’attirer de nouveaux publics (comme le font IEM avec Gamescom et IEM NY avec Comic-Con).
  • Tournois: Avec le temps réservé que WCS prend, auquel aucun autre organisateur de tournoi ne peut diffuser simultanément, les opportunités de tournoi se sont réduites, ce qui a amené de nombreux joueurs à reconsidérer leurs options. Cela amène également les équipes d'équipe à rechercher de nouveaux titres de sports électroniques offrant un peu plus de liberté et des chiffres commercialisables à leurs sponsors.

De plus, les développeurs de jeux prenant les rênes de leurs scènes, ils délèguent également des responsabilités et empêchent d'autres organisations de produire du contenu. Vous pensez que le contenu de StarCraft II était restreint pour NASL en raison du partenariat entre Blizzard et MLG? Cela se reflète dans le monde entier et constitue un obstacle pour les nouvelles entreprises. League of Legends souffre également de ce problème.

  • TéléspectateurJe trouve que le travail constant de Conti sur le sujet fournit la meilleure preuve. Dans cette rubrique, il note qu'il y a moins de téléspectateurs, mais que WCS est un succès. Dans l’ensemble, les chiffres sont stables depuis Wings of Liberty (plus ou moins), les événements suscitant toujours un vif intérêt (plus particulièrement WCS).
Malgré cela, l'intérêt pour StarCraft est constant. En déclin? A l'heure. Mais lentement, et ne pas se profiler aussi près que l’on pourrait le penser.

En résumé, lorsque nous constatons les progrès réalisés par les autres titres eSports, nous ressentons ce sentiment de valeur inachevée. Nous nous comparons à StarCraft of 2009 ou StarCraft II of 2011 (Anaheim any??) Ou à Dota 2 et League of Legends. Cependant, nous n’expliquons jamais vraiment les défauts majeurs de ces deux jeux. À bien des égards, ils font les choses correctement et font un pas d'investissement plus important que Blizzard, mais sous d'autres formes; la scène a encore besoin de croissance; De même avec StarCraft. Cela ne veut pas dire qu'ils ne font pas mieux que StarCraft, ils font juste les choses différemment et résolvent les problèmes dont StarCraft souffre actuellement (je suis sûr que vous pouvez penser à beaucoup).

Malgré cela, l'intérêt pour StarCraft est constant. En déclin? Parfois, mais lentement et sans être aussi menaçant que l’on pourrait le penser. On a peut-être l’impression de minimiser la spirale de cette scène, mais j’estime qu’il faudrait plutôt se recentrer sur les facteurs les plus importants et prendre note de notre position réelle.