FFXI vs & period; FFXIV

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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FFXI vs & period; FFXIV - Jeux
FFXI vs & period; FFXIV - Jeux

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Depuis Final Fantasy XIV sortie en 2010, il a été jugé comme une version plus récente de son prédécesseur, Final Fantasy XI. Considérant que la majorité des joueurs de XIV effectuaient la transition de XI, cette déclaration a du sens pour le consommateur populiste. Avec une ressemblance évidente avec XI, XIV a présenté ce que la plupart des gens diraient comme une version plus esthétique du précédent MMO.


Graphiques et limitations.

Square Enix a expliqué à quel point XI était limité du fait qu’il s’agissait à la fois d’une console et d’un jeu PC (le premier MMO à transférer sur une console), ce qui empêchait toute possibilité pour le jeu réel d’être rendu différemment sur de meilleures plateformes. Cette limitation n'était pas présente pour XIV, qui a finalement amené les joueurs à croire que le jeu avait été conçu à l'image de XI.

Mécanique New Age.

Final Fantasy XI

XI est resté fidèle au précédent Final Fantasy titres mettant en œuvre un système de combat au tour par tour, les éléments de narration captivants et les traditions engageantes présentes dans tous les jeux précédents de sa famille. Par rapport à World of Warcraft, XI n’a pas utilisé de méthode de quêtes pour la croissance (ou le nivellement) des personnages, mais a plutôt utilisé son environnement et une pléthore d’animaux sauvages (monstres) pour encourager l’exploration. Le contenu Open World le distingue des nombreux MMO à venir après et avant sa sortie. Avec la tranche de temps NM (Notorious Monsters) qui récompensait les joueurs avec des objets rarement accessibles après la victoire, XI devint progressivement compétitif dans le jeu.


Final Fantasy XIV

XIV, en revanche, n’avait pas tant de points communs en ce qui concerne le contenu. Les mécaniciens se sont tournés vers un style de combat plus mobile et moins axé sur le temps passé indéfiniment au camping NM. Très rarement les joueurs ont vu une référence aux plus âgés Final Fantasy titres ou l'utilisation de la tradition dans son histoire sous-développée. En dépensant aussi peu que trois heures sur le jeu, les joueurs XI pouvaient s’attendre à une expérience très différente de celle du dernier MMO.

Un produit non fini.

Il n'y a pas d'argument suffisant pour défendre le fait que XIV a été précipité et sous-développé par la libération. Le contenu était rare jusqu'à l'ajout d'Ifrit et de deux autres donjons (Aurum Vale et Cutter's Cry) après la version 1.19. Le temps nécessaire à Square Enix pour ajouter du contenu plus récent rendait impossible la facturation d’un abonnement lors de la publication et maintenait le jeu dans une beta-test perpétuelle. Cela dissuaderait même les fans plus habitués d'acheter le jeu ou de continuer à le jouer.


Finalement, l’équipe originale derrière XIV a été libérée de ses fonctions et remplacée par un nouveau producteur et une nouvelle équipe. Naoki Yoshida et son équipe se sont empressés de sauver le jeu de la même manière qu'il a été publié. Présentation d'un nouveau système de combat, du contenu de combat, attribuant aux disciples de la main et de la terre un objectif plus détaillé et développant le contenu existant lors des dernières mises à jour de version. Parallèlement à ses efforts pour sauver le jeu mourant, Square Enix a également rétabli un abonnement mensuel de 10 USD avec la promesse d'un statut spécial (Legacy Status) pour les joueurs qui ont continué à jouer au jeu tout au long de sa phase bêta et qui se sont abonnés à un une certaine période, à la fois comme un "merci" et une incitation à continuer à soutenir le jeu.

Retour à la planche à dessin.

A la fin, Yoshida décida de rayer le projet actuel et de retravailler complètement le jeu. En fermant les serveurs XIV et en mettant un terme à la récréation, il espérait recommencer à zéro et créer un meilleur jeu que celui publié précédemment. Cela a laissé de nombreux joueurs perplexes lors de l'annonce du point de vue du consommateur. Certains arguments nous portent à croire que la nouvelle équipe n'a pas été en mesure de travailler avec l'ancienne version, car il était presque impossible de retravailler les problèmes de fonctionnalité et les bugs rencontrés dans le jeu. D'un point de vue plus adapté, certains soutiendraient qu'il serait plus logique de retravailler tout le jeu plutôt que de régler l'abondance de problèmes techniques allant des échecs du client au joueur.

La nouvelle version maintenant appelée Final Fantasy XIV: Un royaume rené beaucoup de fans en transition de XI étaient toujours fatigués de la direction des jeux. Beaucoup hésitent encore à pardonner et à oublier et à laisser les nouveaux développeurs créer un nouveau jeu. La mécanique de XI devrait encore être implémentée dans FFXIV: ARR. Certes, le jeu montre déjà des signes d'amélioration du client, des graphismes et de l'IA. La familiarité du nouveau jeu est rafraîchissante pour beaucoup Final Fantasy les fans avec l'ajout d'histoire et de traditions qui n'étaient pas présents pendant la 1.0. Le même niveau de compétition dépendant du temps et aussi gratifiant qu’il puisse être, fait maintenant partie d’un héritage et non d’un thème récurrent.

Bien que de nombreux aspects de la FFXIV: ARR qui ressemble manifestement à un autre MMO populaire, c’est toujours un Final Fantasy Jeu. Les conceptions environnementales et les éléments de l'histoire sont toujours un facteur majeur qui rend ces jeux si intrigants. En outre, sachez que ce n'est pas un jeu de type bac à sable, le déroulement de l'histoire correspond à la progression que les nouveaux et les plus vieux joueurs peuvent apprécier à un niveau occasionnel. Yoshida a fait de gros efforts pour introduire un contenu époustouflant et tout aussi difficile au cours des derniers jours de la 1.0, et même si une grande partie de la phase finale reste incertaine quant à la difficulté de la tâche après la sortie du jeu, il semblerait irrationnel s'il le faisait N'ajoutez pas de mécanismes similaires qui ont rendu les combats comme Ifrit (Extreme) difficiles.

(C'est comme la seule image que j'ai pu trouver avec une lingette ~)

Il est tout à fait compréhensible que les précédents joueurs XI, représentant l'essentiel des joueurs XIV, recherchent un contenu qui fonctionnait parfaitement pour XI, mais avec l'introduction de nouveaux MMO adaptés au marché actuel, FFXIV: ARR non seulement doit attirer les fans, mais aussi le consommateur du nouvel âge. Le jeu a également un abonnement qui semble être une race en voie de disparition de nos jours, ne pas être en mesure d'attirer un public plus large entraînera le jeu déjà dépassé de budget à sa chute.

(Espérons que cela n'arrivera pas à ça ..)