Explorer la réalité du légendaire Gary & colon; Une conversation avec Evan Rogers

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Auteur: Christy White
Date De Création: 5 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 18 Décembre 2024
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Explorer la réalité du légendaire Gary & colon; Une conversation avec Evan Rogers - Jeux
Explorer la réalité du légendaire Gary & colon; Une conversation avec Evan Rogers - Jeux

Certains appellent cela l'âge des indies, où de petits studios et solistes créent des jeux qui donnent aux titres AAA un avantage sur leur argent en termes de divertissement et de sens. Le programmeur de jeu, Evan Rogers, a échantillonné le meilleur des deux mondes.


Près de quatre ans dans la fabrication, Gary légendaire lancé aujourd'hui sur Steam. C'est le premier projet solo d'Evan après avoir travaillé sur des titres notables comme Naughty Dog's Le dernier d'entre nous et le moineau géant Ce qu'il reste d'Edith Finch. Evan a pris le temps de nous parler du développement, de l'inspiration et des leçons apprises en cours de route.

GameSkinny: Vous avez travaillé sur Gary légendaire Pendant quatre ans. Quelle a été la graine qui a tout déclenché?

Evan Rogers: J'y travaille depuis trois ans, mais j'ai pris une année sabbatique pour travailler sur Ce qu'il reste d'Edith Finch (WRoEF). Je voulais faire un jeu tout seul depuis longtemps. Au collège, je faisais des jeux qu'on pourrait difficilement appeler des jeux. Construire mes compétences pour que je puisse faire un jeu est depuis longtemps mon objectif à long terme. J'avais beaucoup d'idées différentes avant d'arriver aux idées actuellement en cours Gary légendaire (LG).


Tout a commencé juste après que j'ai quitté Naughty Dog. J'y travaillais pendant deux ans Le dernier d'entre nous (TLoU) en tant que programmeur d'IA et quelques trucs multijoueurs. Mon père a eu un cancer du cerveau six mois avant l'expédition, et il a été conduit d'urgence à la chirurgie et est sorti avec la moitié de son corps paralysé. Ma mère prenait soin de lui et utilisait toutes ses vacances au passage. Je rentrais chez moi une ou deux fois par mois de Los Angeles à New York pour passer du temps avec lui, car chaque fois qu'il se faisait opérer, on pensait qu'il allait peut-être mourir ou être dans le coma.

Les options de mes parents étaient de le placer dans un établissement de soins infirmiers qualifié où ils s'occuperaient de lui ou engageraient une infirmière à temps plein trop chère pour eux. Mon père était terrifié à l'idée d'aller dans un établissement de soins infirmiers spécialisés, car l'une des conditions pour cela était d'aller dans un hospice. Il n’aurait pas de chimiothérapie, il n’y aurait donc aucune chance de survie. Quand TLoU terminé, j’ai démissionné et je suis retourné à New York pour être l’infirmière de mon père pendant un certain temps afin que ma mère puisse retourner au travail. Avant cela, j'avais ce plan - je savais que mon plan était de quitter Naughty Dog et de partir seul pour faire un jeu. Je comptais rester plus longtemps que prévu - mais la maladie de mon père a été l’élan qui m'a poussé à partir.


Donc, alors que je suis chez moi, je jouais à temps partiel avec différentes idées et je prototypais beaucoup d’idées avant d’arriver à LG. Je savais que tout ce que je choisirais me prendrait beaucoup de temps, car la réalisation d’un match nécessite énormément d’efforts. Je savais que cela devait être une idée dont je ne serais pas malade trois ans plus tard. Si c’était le seul jeu que j’aie jamais créé, je le voulais aussi pour ma fierté.

Cela étant dit, il y avait beaucoup d'exigences. Je voulais que ce soit une histoire très personnelle et que je dise ce que je veux que ce soit. En outre, quelque chose qui a tous les aspects que j'apprécie vraiment dans les jeux. C'est pourquoi LG est un jeu de stratégie tactique, car je joue aux échecs et j’aime beaucoup les jeux de stratégie. Il y a aussi un monde fantastique étrange qui évoque les thèmes que j’ai vraiment aimé de mon enfance. Surtout, j'aime les histoires qui tentent de créer un monde entier et d'inventer des idées plutôt que de travailler avec les idées créées par d'autres genres.

Les commentaires de tous ceux qui ont vu la bande-annonce sont: «C’est vraiment bizarre».

Je le fais depuis si longtemps que ça ne me semble plus aussi bizarre, mais je suppose que c'est assez étrange.

GS: Alors, quand les gens décrivent le jeu comme étant étrange, est-ce que cela vous décourage, ou est-ce l'intention que vous vouliez?

ER: Habituellement, ils combinent cela avec quelque chose de gentil à dire, donc ça ne me décourage pas trop. Je ne dirais pas que mon but était d’être bizarre pour le plaisir de l’être. Je voulais créer quelque chose de nouveau. L’une des questions que j’ai eu à quelques reprises est la suivante: «Y at-il une logique derrière tout cela, ou est-ce juste un hasard?» Il existe une logique. Les traditions et l’histoire du monde, et les relations entre les personnages et les raisons pour lesquelles les choses sont comme elles sont.

Certains aspects sont inspirés par L'histoire sans fin - un fantasme étrange et mystique des années 80 - les autres par Myst et Déchiré; ils font un travail fantastique en inventant un monde à partir de vêtements entiers. Ils empruntent des choses que vous reconnaissez mais que vous combinez de manière intéressante.

GS: Pas tout à fait un groupe composé d'un seul homme, mais proche, car la musique du jeu a été créée par xXsickXx. Comment as-tu jonglé avec tout?

ER: xXsickXx est un musicien français qui crée lui-même de la musique sur son PC. J'ai longtemps cherché un musicien qui correspondrait au ton du jeu et lui donnerait vie, et j'ai vraiment adoré sa musique. Je pensais que c'était parfait.

En ce qui concerne tout jongler, je l'ai fait lentement. Je travaillais sur une chose pendant un moment, puis je passais à une autre par gros morceaux. Une des choses qui différencient le développement d’un jeu par vous-même par rapport à une équipe est la façon dont les choses bougent. Dans une équipe, tout bouge en même temps. L'art, le code, la conception sont tous réalisés simultanément. Avec moi, je devais les faire un à la fois. Je devais donner la priorité à ce qui me paraissait le plus important, élaborer un plan pour moi-même et deviner où se trouveraient les dépendances. Je suis allé à la ronde entre design, code et art.

GS: Quel a été ton rôle préféré dans la création Gary légendaire?

ER: Je suis très confiant dans la programmation, car c’est ma carrière en dehors de celle-ci. C’est l’ensemble de compétences le plus développé. Avec certaines autres choses, c'était la première fois que je le faisais pour le travail plutôt que pour le plaisir. Parfois, j'avais l'impression de me débattre, d'essayer des choses et de ne pas les faire fonctionner. Le design est vraiment difficile. Avec le codage, vous savez que vous avez échoué car cela ne fonctionne pas. Avec le design, parfois, vous ne réalisez pas que cela ne fonctionne pas tant que les gens ne l’aiment pas, et vous ne savez toujours pas pourquoi cela ne fonctionne pas. Le design doit fonctionner avec des réponses floues aux questions et des solutions floues. Heureusement, j'ai beaucoup d'amis designers qui ont bien voulu aider.

GS: Quelle influence Gary légendaireLe scénario et la direction artistique?

ER: En grandissant, j'ai adoré l'animation et la bande dessinée. Un style artistique dessiné à la main a quelque chose de très personnel. Je voulais intentionnellement que le jeu soit un peu en désordre. Par exemple, j'ai dessiné chaque ligne au lieu d'utiliser l'outil Ligne car il y a quelque chose dans les lignes dessinées à la main qui vous rappelle qu'une personne a créé cela. Il n’est pas sorti d’une machine ou d’une armée de personnes. Une personne a fait cela pour vous communiquer quelque chose. C’est cette intimité - qu’elle est suffisamment importante pour que quelqu'un puisse éprouver la difficulté de tout dessiner à la main. Ils essaient de vous communiquer quelque chose qu’ils jugent important.

J'avais beaucoup de nostalgie pour jouer à l'ancienne JRPGS. Vous pouvez toujours les jouer, mais ils ne m’ont pas affecté de la même manière qu’ils l’ont fait quand j'étais enfant. En tant qu'adulte, les préoccupations de ma vie quotidienne sont si différentes qu'il est difficile de m'imaginer comme un personnage de JRPG car tout est très dramatique dans cet espace. Je voulais avoir l’impression d’être un enfant qui jouait au vieux JRPGS comme Final Fantasy ou Guerriers dragon - errant sur la terre, se faisant des amis et combattant des monstres - et, d'une manière ou d'une autre, la terrassent avec ce qui compte pour moi maintenant à l'âge adulte. Je suis un énorme Personnage fan - c’est une source d’inspiration pour créer un jeu mêlant fantaisie et réalité. C’est ainsi que j’ai trouvé le principe de la double réalité.

Gary légendaire est un jeu sur un gars jouant à un jeu, et le monde fantastique est un miroir de sa vie réelle. Le genre de jeu joue avec la juxtaposition de fantaisie. Les choses qui comptent pour un héros dans un monde fantastique sont ridicules, mais les choses qui importent à Gary dans sa vie réelle sont très banales et ne sont pas de la fiction. Les choses qui nous importent au quotidien sont banales, mais elles le sont toujours. L’histoire parle d’un gars qui essaie d’être une meilleure personne. Plus responsable et plus présent pour les personnes qui se soucient de lui. Plus attentif à ce dont ils ont besoin. Ce que vous choisissez pour lui, ce sont de petits gestes, mais pour lui dans sa vie, ils comptent beaucoup.

GS: Pensez-vous que vous travaillez sur Le dernier d'entre nous et Ce qu'il reste d'Edith Finch touché Gary légendaire à certains égards?

ER:C'est une bonne question. Je pense que si je me psychanalysais moi-même, je pourrais bien comprendre comment ces choses ont influencé l'histoire de Gary légendaire.

Ils m'ont tous deux expliqué comment créer un jeu vidéo et j'ai beaucoup appris des gens avec qui j'ai travaillé. Inexploré est l’une de mes séries de jeux préférées, c’est pourquoi j’étais si enthousiaste de travailler pour Naughty Dog. Mais, Inexploré C’est un autre excellent exemple d’un personnage de jeu vidéo dont la réalité est si extrême qu’il est difficile de s’imaginer dans aucune des situations dans lesquelles Nathan Drake se trouve. Ce qui est intéressant à propos de TLoU c’est qu’ils ont fondé leur fiction de manière très puissante et qu’il s’agit en grande partie de petits gestes, montrant l’humanité aux gens qui vous entourent et qui ont le sentiment d’être futiles et impuissants. Je pense que ce sont aussi des thèmes dans LG pour sûr.

WRoEF C’est aussi un grand jeu qui traite d’un sujet que vous ne trouverez généralement pas dans les jeux ou dans la fiction. Il s’agit de faire face à la mort et de se souvenir des morts dans votre famille. Il explore la nature de la narration à propos des morts et comment nous dramatisons le mode de vie des membres de notre famille par rapport à la réalité de ce qu’ils étaient. J'ai beaucoup écrit LGL’histoire avant WRoEF, mais cela fonctionne dans le même espace que ce que nous acceptons comme vrai par rapport à ce qui est réellement vrai - c’est souvent très différent.

Quand je travaillais sur WRoEF, Je pensais que c’était merveilleux qu’il y ait un jeu sur ces concepts. Je ne m'attendais pas à ce que quelqu'un en dehors de l'équipe l'obtienne ou l'apprécie, cependant. J'ai été époustouflé par la qualité de ses critiques, par le nombre de personnes qui l'ont reçue et par la taille de la réception. Cela m'a donné beaucoup d'enthousiasme pour l'avenir LG - Savoir que les gens peuvent avoir des jeux avec ce niveau de nuance.

GS: Alors, quelle est la prochaine? Jeu solo dans un avenir proche ou rejoindrez-vous à nouveau une équipe existante? Peut-être les deux?

ER: Je ne retournerai pas dans le développement solo, du moins pour un temps. Ce fut une expérience intéressante de tout faire moi-même et cela m'a permis de faire tout ce qui serait difficile à faire dans une équipe. Je pouvais prendre des décisions audacieuses indépendamment.

Vous n'êtes pas obligé de transmettre à d'autres personnes exactement ce que vous voulez, surtout si vous n'êtes même pas sûr de ce que vous voulez. Je pense que c’est la raison pour laquelle certains jeux sont en quelque sorte des dérivés. La meilleure façon d’expliquer ce que vous voulez est de vous référer à quelque chose d’autre que nous connaissons tous. Je voulais faire des choix uniques.

La nouveauté d’un jeu est très importante lorsque vous créez un petit jeu. Si vous créez un jeu qui ressemble à un autre, vous devez le surpasser, ce qui est difficile à faire en tant que petite équipe. Faire quelque chose d’original - c’est là une valeur.

Je voulais essayer de tout faire moi-même, mais c’est un travail insensé - c’est un risque financier énorme. Donc, je ne vais probablement pas le refaire lors de ma prochaine activité. Je ne sais pas ce que je vais faire après LG, mais probablement pas un autre projet solo.

Gary légendaire est disponible sur Steam pour 14,99 $. Vous pouvez suivre avec Evan Rogers sur Twitter à @evanmakesgames. Restez à l'écoute de GameSkinny pour plus Gary légendaire nouvelles et notre revue officielle.