Contenu
- Note de l'éditeur: Attention! Une des questions ci-dessous comprend une réponse qui a SPOILERS. Vous serez averti à ce sujet dans la question elle-même, alors faites défiler l'écran vers le bas si vous ne voulez pas que la fin du jeu soit ruinée.
- Attention! Becquet!
J'ai récemment passé en revue Irritum, un jeu de plate-forme de puzzle en 3D créé uniquement par Nick Padget, puis j’ai eu l’occasion d’interviewer le développeur du jeu. Pour ceux qui ne sont pas au courant, Irritum est un jeu dans lequel le joueur joue le rôle d’un personnage qui se suicide et se réveille dans un endroit connu sous le nom de Limbo. Pendant que vous êtes dans les limbes, vous êtes confronté à des émotions confuses, à une atmosphère sombre et orageuse, et à deux êtres très conflictuels ressemblant à des anges - Sollus et Cassus. Vous n'avez aucun souvenir de ce qui s'est passé. Vous devrez accéder à l'intérieur de vous-même et à vos compétences de jeu afin de traverser ce monde d'obstacles, d'avions et de défis à la gravité.
Note de l'éditeur: Attention! Une des questions ci-dessous comprend une réponse qui a SPOILERS. Vous serez averti à ce sujet dans la question elle-même, alors faites défiler l'écran vers le bas si vous ne voulez pas que la fin du jeu soit ruinée.
GS: Combien de temps cela vous a pris pour faire Irritum?
Nick: "J’ai commencé le développement la deuxième semaine de mai et la sortie a eu lieu le 6 septembre. C’était donc environ quatre mois au total. Je n’ai pas encore fini avec le jeu, mais j’apporte encore de petits changements et améliorations depuis son lancement. "
GS: J’ai déjà cherché la réponse à cette question, mais les lecteurs de GameSkinny sont au courant. D'où vient le titre du jeu?
Nick: "C’est la traduction latine de" vide "ou" néant ". Je l’ai choisie parce que le jeu se déroule dans les limbes, et j’ai pensé qu’un autre mot que je pourrais utiliser comme synonyme serait" vide "ou" vacuité ". en latin, cela sonnerait donc comme un nom identifiant l’endroit où se déroule le jeu. "
GS: Produire un jeu entièrement par vous-même, en plus de faire appel à plusieurs talents, doit également prendre beaucoup de travail. Quels sont certains des défis et des avantages de le faire?
Nick: "Le plus gros défi était probablement d'avoir un point de vue limité sur le jeu. Je ne pouvais pas échanger les idées de nombreuses personnes, et trouver des opinions impartiales pendant le développement était très difficile.
L'un des plus grands avantages est la liberté artistique. J'ai créé le jeu avec l'histoire que je voulais exprimer, sans avoir à répondre à un superviseur ou à renoncer à une vision parce que quelqu'un d'autre ne l'aime pas. Bien sûr, son attrait n’est peut-être pas très répandu, mais c’est la vision que je voulais maintenir. Un autre avantage était la flexibilité des heures. J'ai pu travailler aussi longtemps que je voulais ou aussi peu que je voulais. Parfois, je faisais une pause et passais du temps avec ma petite amie et d'autres fois, je travaillais toute la journée. "
GS: À 22 ans, vous êtes un jeune développeur. Quand avez-vous compris pour la première fois que vous vouliez vous lancer dans l'industrie du jeu vidéo?
Nick: "Probablement vers l’âge de 15 ans environ. À cet âge, j’essayais souvent de faire de petits jeux avec GameMaker, mais je ne les finissais jamais. Même si je n’en ai jamais terminé, j’ai toujours eu beaucoup de plaisir à les faire. Je pense que c’est quand j’ai consciemment compris que c’est ce que j'aimerais passer ma vie à faire. "
GS: Et comment vous y êtes-vous pris?
Nick: "Après le lycée, j’ai pris l’initiative d’apprendre à coder. Je faisais encore des jeux, cette fois dans Unity, mais je ne les terminais toujours pas. J’ai décidé de commencer à aller dans une université locale pour apprendre à coder correctement En plus de la programmation, j’ai commencé à développer mes compétences artistiques pendant mon temps libre.J'ai toujours été doué en talents artistiques, mais je ne faisais que perfectionner mes compétences, en particulier en modélisation 3D. et j’ai décidé de saisir l’occasion pour créer un jeu que je publierais enfin. "
GS: Qu'espérez-vous / rêvez-vous de réaliser dans l'industrie du jeu?
Nick: "J'espère pouvoir faire au moins un jeu dont on se souviendra pendant des générations. Je comprends que de nombreux jeux seront oubliés au fil du temps, et probablement beaucoup de miens le seront aussi, mais je veux faire au moins un jeu considéré hautement et retenu pour de nombreuses années à venir ".
GS: Vous avez dit: «Comme dans les jeux du passé, chaque saut est accompagné d’un sentiment de tension, de crainte et, lorsque vous le réalisez, de satisfaction.» Y a-t-il des jeux spécifiques qui auraient pu influencer vous ou Irritum vous parlez de
Nick: "Plus précisément, Super Meat Boy. La difficulté de ce jeu est insensée à certains endroits, mais chaque fois que vous complétez un obstacle difficile, vous êtes submergé de satisfaction. Vous avez finalement maîtrisé la partie où vous êtes mort 50 fois auparavant, mais maintenant il y a un nouvel obstacle que vous mourrez encore 50 fois en essayant de passer.
Je pense que SMB a également influencé la difficulté d'Irritum. Irritum est peut-être parfois trop difficile, et je pense que cela vient de mon amour pour les jeux difficiles comme SMB. "
GS: Ok, maintenant pour quelques questions difficiles. Pourquoi avez-vous choisi le suicide, la dépression et la maladie mentale comme principal mécanisme de complot pour Irritum?
Nick: "Je me suis personnellement occupé de pensées suicidaires et de dépression au cours de ma vie et je voulais exprimer mes sentiments à ce moment-là. Je voulais puiser mon inspiration dans un jeu tiré de mon expérience personnelle, car je pensais que cela renforcerait le récit. I J'ai essayé de traduire bon nombre de mes sentiments et de mes émotions dans le contenu des jeux, des mécanismes à la narration, pour donner aux joueurs les sentiments que j'avais lorsque j'étais déprimé.
Pour aider à mettre le joueur dans l'état d'esprit que je voulais essayer de relayer, j'ai raconté l'histoire du suicide lui-même et de la recherche de la rédemption. Au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu, il découvre des choses qui expliquent pourquoi le personnage a tenté de se suicider et quel type de pensées il éprouvait. "
GS: Comme il s’agit d’une interview par e-mail, je vais me précipiter et faire une supposition intuitive. Si, pour la question ci-dessus, votre réponse impliquait un lien personnel et si vous espériez éclairer la question du suicide, comment pensez-vous? Irritum sera une influence positive en faisant cela?
Nick: "J'espère qu'Irritum engagera une conversation sur le suicide et aidera les gens à comprendre ce que ressentent les personnes déprimées. Dans le monde social, très peu de gens comprennent la dépression, surtout à mon âge. Je veux essayer de transmettre les sentiments de dépression. et les pensées des victimes de la dépression à ceux qui ne le comprennent pas.
Beaucoup de gens ne peuvent pas simplement savoir ce que ressent la dépression. Ils ne peuvent pas comprendre la logique derrière cela, et il leur est impossible de faire le tour de la tête. Mon objectif avec Irritum est d’essayer de briser cette barrière, ce qui, espérons-le, permettra à davantage de personnes de comprendre les effets de la dépression sur les autres. "
ALERTE SPOIL! GS: Avez-vous envisagé l'impact négatif d'un jeu sur le suicide? Et si oui, pourquoi avez-vous quand même décidé de prendre ce chemin?
Nick: "J’ai pensé à l’un des principaux moyens par lesquels le jeu pourrait avoir un impact négatif. Les joueurs qui ont déjà des problèmes de dépression et des tendances suicidaires pourraient être plus exposés à de tels handicaps s’ils jouaient au jeu. Jouer à un jeu sur le suicide n’est peut-être pas sain pour eux , et peut leur donner des idées fausses sur se suicider.
Je m'attendais un peu à ce que les gens voient le jeu comme insipide et désensibilisant, mais à mon avis, le jeu ne l’est vraiment pas. Comme Kelly Klastava l'a souligné dans votre article, le jeu peut sembler désensibiliser les gens à l'acte de suicide, car ils penseront qu'ils peuvent revenir à la vie. Mais je ne suis pas d'accord avec ça.
Attention! Becquet!
Je ne veux pas gâcher le jeu pour vous ou vos lecteurs, mais j’ai le sentiment que je dois dire cela pour dissiper certaines idées fausses. Si vous ne voulez pas que le jeu soit gâché, passez à la fin de cette section. À aucun moment, dans aucune des terminaisons d'Irritum, le joueur ne retourne à la vie. Peu importe ce qui se passe, le joueur meurt à chaque fin. Le jeu est supposé vous faire croire que vous pourriez revenir à la vie si vous le faites comme le jeu vous le demande, mais c’est en fait le contraire. J'espérais que les joueurs arriveraient enfin à la fin, se sentiraient comme s'ils auraient pu réussir, mais se rendent compte qu'ils ont échoué et qu'ils sont voués à l'échec. Le jeu n'a pas pour but de faire croire aux gens qu'ils peuvent revenir à la vie, mais de leur montrer exactement le contraire. Il est censé leur montrer qu’il est impossible de reprendre une action comme le suicide, et lorsque vous choisissez de vous suicider, c’est la vraie affaire. Je veux que les joueurs se rendent compte que tout au long du jeu, ils ont essayé d’inverser la décision de se suicider, pour découvrir que c’était impossible. Ils luttent pour survivre, mais ce n'est pas pertinent car ils ont déjà pris la décision de mourir.
C'est pourquoi j'ai choisi de continuer dans cette voie. Je ne crois pas que le jeu appuie la décision des gens de se suicider. Je pense que cela porte le message que tenter de se suicider est une décision regrettable et une erreur, et que le joueur se bat pour survivre mais seulement pour finalement échouer supporte ce message. "
GS: Comment avez-vous créé deux êtres ressemblant à des anges qui suivent le personnage et représentent-ils quelque chose de plus profond?
Nick: "L'idée des anges est née à l'origine du besoin de compagnie dans le jeu. J'ai décidé de créer des êtres qui semblaient ressembler aux anges, mais qui semblaient un peu plus mystérieux. J'ai décidé de leur donner le rôle de guider le joueur. ainsi que pour aider à renforcer les émotions que je veux que le joueur ressente.
Les deux êtres anges représentent une sorte de désordre bipolaire. Les deux êtres vous aident, mais aucun n'est spécifiquement digne de confiance. Ils sont principalement destinés à aider à refléter les pensées de quelqu'un qui envisage le suicide. Vous êtes constamment bombardé de questions ou de défis concernant votre objectif, votre valeur et vos objectifs. En tant que personne qui a déjà eu à faire face à ces sentiments, j'ai essayé de donner au joueur un sentiment de raillerie. Presque comme s'ils étaient découragés de continuer. "
GS: Quelle est votre partie préférée à propos de Irritum?
Nick: "Ma partie préférée est la décision de collecter des souvenirs ou non. En tant que joueurs, la plupart d’entre nous sont conçus pour collecter les objets cachés et tous les niveaux (à mon avis, les joueurs qui ne cherchent pas activement des objets de collection cachés n’éviteront pas Je pense qu'il est intéressant de donner aux joueurs la décision (du moins de leur point de vue) de collecter les souvenirs et de les perdre, ou de les ignorer et de gagner, car cela pousse beaucoup de joueurs à lutte interne pour décider s’ils veulent avoir la «bonne» fin ou s’ils veulent collectionner les objets de collection. "
GS: Des jeux futurs dans le travail?
Nick: "Pas pour le moment. L'école et Irritum m'occupent beaucoup. J'ai encore plusieurs idées de jeux, je pense en avoir maintenant cinq, que je veux faire mais je ne commencerai pas une nouvelle au moins pour plusieurs autres mois, une fois que les concepts auront été clarifiés, je les exposerai et je verrai ce qui intéresse le plus la communauté du jeu vidéo, puis je commencerai à y travailler. "
GS: Y a-t-il autre chose que vous souhaitiez ajouter?
Nick: "J'ai adoré ton commentaire. Très perspicace et bien pensé. Je suis heureux de voir quelqu'un consacrer beaucoup d'efforts à son travail."
Vous pouvez suivre l'actualité de Nick et Irritum sur son site Web http://www.irritumgame.com, Twitter ou sa page Facebook.
N'oublie pas. Si vous vous sentez déprimé, solitaire, isolé ou avez des idées de suicide, veuillez contacter la ligne nationale de prévention du suicide, ou composer le 1-800-273-8255.