La sauce secrète d'EVE Online & colon; Relations clients uniques

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 5 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 3 Peut 2024
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La sauce secrète d'EVE Online & colon; Relations clients uniques - Jeux
La sauce secrète d'EVE Online & colon; Relations clients uniques - Jeux

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La culture initiale d’engagement des clients considérait les relations de CCP avec les joueurs comme très pratiques, comme on peut s’y attendre de la part d’un studio indépendant jeune et turbulent. Ils étaient accessibles et communicatifs, avec des blogs fréquents et informatifs de développeurs variés. De manière célèbre, les employés du PCC ont même eu recours à des satellites pour traiter personnellement avec un groupe de joueurs gênant qui terrorisait les débutants avec des exploits surpuissants (qui ont ensuite été corrigés).


Cependant, comme EVE en ligne, ergo Jeux du PCC, élargi, cette intimité a également suscité une controverse qui a finalement donné lieu à une approche plus prudente, mais plus professionnelle, de l’interaction développeur-joueur. Il a également planté les graines de la relation client de CCP - le joueur élu Conseil de gestion stellaire.

Donner la voix à la base de joueur

Dans un coup de maître des relations publiques, le CSM a été formé en partie pour apaiser les troubles des joueurs à la suite de la controverse «T20». En 2007, il a été découvert qu'un développeur de PCC, connu sous le nom de t20, avait fourni une assistance injuste (sous la forme d'objets rares dans le jeu) à l'alliance désormais disparue de Band of Brothers. En plus de renforcer les ressources des affaires internes, il a été jugé important de promouvoir une plus grande transparence et une meilleure communication entre les acteurs et les développeurs. Hellmar (PDG Hilmar Veigar Pétursson) a écrit dans un devblog;


"EVE est devenu plus fort chaque année depuis sa création; ces obstacles sur la route sont une partie inévitable du chemin que nous devons endurer en tant que société en croissance; et nous ne serions pas ici aujourd'hui si nous choisissions de nous isoler de l'expérience d'EVE en tant que joueur. En ligne. "

Plus tard cette année-là, le PCC Xhagen a annoncé le lancement d'un conseil de joueurs élu démocratiquement.

Douleurs de croissance

Au cours de ses années de formation, le concept de CSM a été considéré avec suspicion et indifférence par de nombreuses parties des deux côtés de la barrière développeurs-joueurs. Beaucoup n'y ont pas vu plus que des casques de relations publiques et certains joueurs ont eu du mal à séparer le concept du jeu complexe de «politique spatiale» de EVE en ligneest métagame.


En effet, malgré le travail acharné de ses membres et la présence de sommets pour nouer des contacts personnels avec les développeurs du PCC, le CSM était souvent considéré avec dédain par certaines parties présentes dans les couloirs du QG de Reykjavik. À mesure que le PCC et EVE grandissaient, les attitudes avaient changé.

En 2010, il s'agissait du cinquième CSM à avoir touché ce mur de briques de communication. Contraints par des accords de non-divulgation, la base de joueurs générale disposait d'informations limitées, CSM 5 avertissant le CCP des problèmes de gestion des attentes concernant la publication imminente du contenu «Avancer dans les stations» basé sur un avatar. Ce conseil a été ignoré et la publication du développement notoire d'Incarna à l'été 2011 a été la période la plus éprouvante pour le PCC.

Trial par Rage

La colère des joueurs a atteint un niveau sans précédent face à une extension qui a eu un impact négatif sur leur expérience de jeu avec un contenu d'avatar obligatoire - qui a paralysé certaines machines tout en essayant maladroitement de créer une culture de microtransaction. Ce ressentiment a encore été aggravé par des fuites dans les communications internes. Les relations joueur-développeur ont chuté à un niveau record.

À la suite de manifestations de joueurs sans précédent et de désabonnements massifs, le sixième CSM a été envoyé en Islande pour un sommet d'urgence (devenu plus tard un sommet «extraordinaire»). Après de longues réflexions et réflexions, les responsables du PCC ont identifié une culture interne d'orgueil et l'aveu sincère de culpabilité de la part du PDG a permis de rétablir les relations tendues avec leurs clients. Malheureusement, les dommages collatéraux étaient importants et 20% du personnel de PCC ont été mis à pied.

Leçons de résilience

La restructuration, la rationalisation et la centralisation qui en ont résulté, bien que douloureuses pour beaucoup, ont amené CCP Games à retrouver son poids. C'était un exploit impressionnant d'agilité d'entreprise à un moment critique qui aurait pu annuler les Jeux du PCC. Il existe des similitudes notables avec les défis Crevasse et Défi développeur Trion Worlds fait face à des licenciements, des fermetures et des consolidations.

Dans une interview avec [une] liste quotidiennement, Noah Maffit, nouveau directeur général de Trion Worlds, a déclaré:

"Si vous regardez l'industrie du jeu vidéo et son évolution spectaculaire, vous constaterez que beaucoup de choses lui tournent autour de la tête ... C'est suffisamment petit et suffisamment agile pour pouvoir suivre rapidement les clients."

Trion Worlds peut apprendre de l'expérience de CCP Games et se consoler du fait que EVE Online 'Le développement de s a finalement profité de ces douleurs de croissance et la confiance de ses joueurs a progressivement retrouvé la confiance. Il convient de noter que le rôle du Conseil de gestion stellaire a été polarisé par ces défis et que sa valeur est devenue évidente.

Futurs collaboratifs

Le concept de CSM est devenu un moyen efficace de communication bidirectionnelle, qui contribue à orienter la direction du développement d’EVE Online - et continue de gagner le respect, comme en témoigne son statut de partie prenante officielle et l’influence des récents CSM sur la société. EVE en ligneest la fortune.

Le CSM n’est certainement pas le seul organisme de ce type dirigé par les joueurs - le malheureux Galaxies de Star Wars MMO a tardivement présenté une initiative similaire au Sénat Galactic. Mais cela n’a pas suffi à sauver SWG, aussi les groupes de défense des joueurs ne peuvent-ils pas guérir toutes les maladies des MMO. Cependant, correctement mis en œuvre, ils ne peuvent avoir qu'un impact positif sur le soutien de la communauté à un MMO.

Le Seigneur des Anneaux Online studio en développement, Turbine, a récemment annoncé son intention de "Doubler la conversation entre Turbine et [les] joueurs," en commençant un «Conseil des joueurs» qui sera “Un groupe de joueurs qui participent à des sessions de feedback plus régulières et structurées avec le groupe de développement.

EVE en ligneLe CSM aura toujours ses critiques, c’est certainement le groupe de défense des joueurs le plus développé et le plus efficace du genre. Il sera intéressant de voir si ses succès peuvent être reproduits dans d’autres communautés de jeux.

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