EGX 2016 & colon; Entretien avec Colin McComb & comma; l'esprit derrière Tourment & colon; Marées de Numenera

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 28 Février 2021
Date De Mise À Jour: 28 Avril 2024
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EGX 2016 & colon; Entretien avec Colin McComb & comma; l'esprit derrière Tourment & colon; Marées de Numenera - Jeux
EGX 2016 & colon; Entretien avec Colin McComb & comma; l'esprit derrière Tourment & colon; Marées de Numenera - Jeux

Alors que j'étais à EGX 2016 au NEC de Birmingham, au Royaume-Uni, j'ai eu l'occasion de parler à Colin McComb, l'un des esprits derrière le jeu de rôle tant attendu Tourment: Marées de Numenera. Ce jeu à venir est le successeur spirituel du jeu primé Planescape: Tourment publié en 1999. Développé actuellement par inXile Entertainment, Marées de Numenera a été crowdfunded sur Kickstarter et a atteint son objectif de financement après seulement six heures de début de campagne!


Il a ensuite établi le record du jeu vidéo le plus financé sur la plate-forme Kickstarter, avec plus de 4 millions de dollars promis. Actuellement, la campagne dépasse 5 millions de dollars (comme indiqué sur le site officiel). La date de sortie du jeu a été repoussée à cause de problèmes de développement, mais il est presque prêt pour la sortie et de nombreux fans sont impatients de le voir.

Je me suis assis pour discuter avec Colin du jeu et de la signification du slogan du jeu: "Qu'est-ce qu'une vie importe?"

ESpalding: Bonjour Colin. Merci beaucoup de m'avoir parlé aujourd'hui. Pourriez-vous commencer par introduire Tourment: Marées de Numenera aux lecteurs de GameSkinny?

Colin McComb: "Bien sûr. Ce que nous sommes est un RPG de science-fiction à un seul joueur, axé sur l'histoire et sur la Terre, qui s'étend sur des milliards d'années. Nous essayons de créer un successeur thématique à Planescape Tourment qui demande ce qui peut changer la nature d'un homme, et nous essayons d'explorer la question "Qu'est-ce qu'une vie importe?". Donc, questions d’héritage, de perte, d’abandon et de mystère. "


ES: C'est un domaine intéressant à examiner. D'où vient la question "qu'est-ce qu'une vie a-t-elle?" Est-ce tiré d'expériences personnelles?

CM: "Un peu, oui. Maintenant que je suis plus vieux que quand je travaillais Planescape: Tourment, Je voulais explorer un peu plus la nature de la mortalité et les marques que nous laissons à la vie.

En vieillissant, la question de votre mort imminente devient plus urgente, je suppose, et vous devez comprendre à quoi sert cette vie, mais il y a aussi d'autres questions. Qu'importe que je tue Joe [le représentant de Colin] ici? Est-ce que sa vie compte? C'est une question de l'emphase. Qu'est-ce que UN la vie compte?


Si je donne ma vie pour pouvoir sauver tout le monde ici d'un attentat terroriste ou quelque chose du genre, ou si je suis prêt à sacrifier un enfant pour sauver le monde, par exemple. Qu'est-ce qu'une vie importe? Il y a tellement de façons différentes de poser et de répondre à la question que nous avons pensé que c'était assez ouvert pour nous donner assez de latitude pour créer un jeu solide. "

ES: D'accord. Donc c'est assez profond. Je suppose que c'est une question assez ouverte. Je mentirais si je disais que je n'ai pas eu de pensées dans ce sens.

Sur le jeu lui-même, c'est écrit par Monte Cook?

CM - "Non. Le cadre de la campagne Numenera est écrit par Monte Cook, mais le jeu lui-même est écrit par ... eh bien, nous avons eu tout un tas d’écrivains. Nous nous sommes retrouvés avec une équipe de base d’environ 4 ou 5 mais nous avons commencé avec environ 10. Donc, le noyau, c’est moi, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem et Nathan Long. C’est les personnes qui ont été largement impliquées. "

ES: Alors, comment avez-vous fini par choisir le paramètre Numenera de Cook?

CM - "Monte et moi sommes amis depuis plus de 20 ans. Nous avons travaillé ensemble à TSR. Nous avons beaucoup travaillé sur le Planescape paramètre de campagne après que Zeb Cook l’ait écrit et qu’il soit parti ensuite pour ses affaires de jeux informatiques. Monte et moi avons ramassé le manteau. Nous sommes donc restés en contact au fil des ans et il m'a invité à jouer le rôle de testeur d'alpha play dans le cadre de la campagne Numenera. J'ai eu beaucoup de plaisir à y jouer et quand Brian Fargo m'a demandé si je serais intéressé par la rédaction d'un nouveau Tourmenter Je me suis dit "je viens juste de la mise!". C'était juste les conflits parfaits de timing. "

ES: Qui pense que cela va plaire le plus? Sera-ce les fans de Planescape: Tourment ou avez-vous essayé de le diriger vers un nouveau public?

CM: "Notre objectif principal était de créer un jeu divertissant pour nos contributeurs. Nous l'avons présenté à Kickstarter et environ 80 000 personnes ont déclaré" c'est le jeu que nous voulons ". C'est donc parce qu'ils sont ceux qui nous ont financés et qui nous ont cru dès le début. - au lieu de sortir et d'obtenir, par exemple, EA de nous signer ou quelque chose du genre - nous faisons le jeu pour eux.

Les gens qui sont enthousiasmés par la renaissance des jeux de moteur à l'infini ou ceux qui étaient fans de Planescape: Tourment ou des gens qui voulaient être fans de Planescape: Tourment mais n'étaient pas là quand il est sorti. En gros, nous espérons que quasiment tout le monde l’aura, mais c’est surtout pour nos commanditaires. "

ES: Quel a été votre aspect préféré du travail sur le jeu?

CM: "Je dirais que travailler avec l'équipe. J'ai passé de si bons moments avec tous ces gars. Ils sont extraordinairement créatifs, professionnels et généreux. Personne dans l'équipe n'a d'égoïsme. Tout le monde veut simplement que ce soit la meilleure chose possible à ce jour. J'ai eu une éducation incroyable en regardant George Zeits faire sa conception de la région, par exemple. Adam et moi travaillons sur cela depuis le tout début. Gavin et moi avons ri chaque jour à propos de IM. Avoir l'occasion de construire cette histoire depuis le début et le façonner tout au long. Il y a tellement de bonnes choses à ce sujet ... c'est vraiment difficile à dire. "

ES: Et dans le même esprit, quel est l'aspect préféré du jeu lui-même?

CM: "Probablement le labyrinthe des Castoffs. C'est un espace mental psychique partagé essentiellement construit dans votre esprit et c'est l'endroit où vous allez quand vous mourez si vous n'êtes pas mort tout à fait. Vous l'explorez et ensuite vous reconstruisez des aspects de vous-même en fonction de ce que vous y trouvez Je me suis toujours beaucoup intéressée à ce genre de chose. C'était très amusant. Je pense que mon intérêt pour cela a été largement déterminé par la chanson de Blue Oyster Cults "Veteran of the Psychic Wars".

ES: Oh sympa! J'aime Blue Oyster Cult moi-même!

CM - Il y a toute une zone du jeu basée sur cette chanson. Cela s'appelle le cinquième œil.

ES: Cela semble vraiment intéressant! J'ai hâte d'explorer cette région!

J'aimerais remercier Colin d'avoir pris le temps de discuter avec moi de son prochain match. Pour plus d'informations à ce sujet, vous pouvez consulter notre expérience avec Marées de Numenera à PAX West plus tôt cette année. J'ai hâte d'en voir plus sur Tourmenter: Marées de Numenera - et surtout de pouvoir y jouer quand il sortira finalement.

Tourment: Marées de Numenera est actuellement sur Steam Early Access et devrait entrer en version générale à un moment donné au premier trimestre de 2017. Rendez-vous sur notre site pour connaître les dernières nouvelles du lancement du jeu!