EGX 2015 & colon; Entretien avec Fatshark à propos de Warhammer & colon; Fin des temps - Vermintide

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 12 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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EGX 2015 & colon; Entretien avec Fatshark à propos de Warhammer & colon; Fin des temps - Vermintide - Jeux
EGX 2015 & colon; Entretien avec Fatshark à propos de Warhammer & colon; Fin des temps - Vermintide - Jeux

À EGX 2015, GameSkinny a interviewé Daniel Platt, le concepteur principal de niveaux chez le développeur Fatshark Games, qui travaille actuellement sur Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide est un jeu à la première personne axé sur la mêlée en coopération, situé dans le monde fantastique de Warhammer. Si tu sais Laissé pour mort vous connaissez déjà les principes fondamentaux de Vermintide. Vous avez deux armes et trois emplacements d'objets. Les armes à distance sont présentes, mais leur munition est un peu plus rare que ce à quoi vous êtes habitué. Vous combattez les skavens, qui sont des créatures semblables à des rats. Ils adorent grimper et vous sauter dessus.

Daniel Platt travaille fort près de la fenêtre.

Après les présentations, nous sommes passés directement à l'entrevue.

GameSkinny: Quel est le plus gros défi à relever pour créer un jeu Warhammer? Comme c'est dans une si grande franchise établie.


Daniel Platt: Eh bien, je pense que c’était généralement que beaucoup de gens ont une idée de ce que Warhammer est, ou de ce qu’il devrait être, il est donc très difficile d’avoir une apparence correcte. Le faire paraître authentiquement Warhammer. Nous avons passé beaucoup de temps à travailler là-dessus, et comme nous avons beaucoup de fans de Warhammer au bureau, cela nous a beaucoup aidés.

GS: Alors que le jeu se déroule dans l'univers fantastique de Warhammer, quelle était l'idée de combattre uniquement les Skavens?

DP: Eh bien, nous pensions que les Skavens avaient été vraiment mal servis en tant que course. C’est généralement des Orcs ou des Choas à Warhammer. C’était donc une bonne occasion pour nous de vraiment montrer les Skavens. Nous avons également dû commencer par choisir quelque chose sur lequel nous concentrer.Il y a aussi beaucoup de fans de Skaven au bureau, et d'autres personnes disent "oh mon dieu, quelqu'un fait quelque chose avec les Skaven." Puisque Ombre du Rat Cornu il n'y a pas vraiment eu beaucoup de skavens dans les jeux vidéo Warhammer.


GS: Évidemment, le jeu est basé sur une équipe PvE, et je suppose que les idées sont tirées de Laissé pour mort?

DP: Oui, Laissé pour mort était une grande source d’inspiration pour nous, c’est un très bon match. Nous aimons vraiment ça.

GS: Ce qui différencie Vermintide de Laissé pour mort? À part évidemment Warhammer.

DP: Eh bien c'est tout, le combat de mêlée est une chose dans laquelle nous avons consacré beaucoup de temps et qui fonctionne. Je pense que cela a une très bonne sensation. Et aussi la rejouabilité qui vient du butin à la fin du niveau, vous ne l'avez pas vu dans cette démo, mais à la fin de chaque niveau, vous lancez des dés pour déterminer le butin que vous obtenez. Vous apportez ensuite cela dans la mission suivante, de sorte que vous puissiez obtenir différentes armes qui agissent différemment, de sorte que vous puissiez personnaliser davantage vos personnages. Vermintide a plus de systèmes qui lui donnent plus de rejouabilité.

GS: Donc, il comporte des éléments RPG-lite.

DP: Oui, pas de points de compétence dans ce sens, mais plus comment votre personnage joue. Je pense que cela permettra aux gens de jouer plus longtemps.

GS: Je suppose que le jeu a une sorte d’accord type avec un directeur d’IA, qui fera apparaître des ennemis à certains moments. Mais qu'est-ce qui dicte quand des ennemis sont générés et quels types d'ennemis sont générés?

DP: Il vérifie si les gens se débrouillent un peu, nous voulons garder les gens ensemble. Nous pensons qu’il est très important, en tant que concepteurs de jeux, de frapper les joueurs au poignet quand ils ne les jouent pas correctement. Nous avons donc introduit assez rapidement un Gutter Runner. Un personnage semblable à un ninja qui saute sur les gens quand ils sont seuls, cela les oblige à rester unis. Mais s'ils sont trop serrés ensemble, le directeur de l'IA ajoutera un globe-globe de poison qui peut créer des nuages ​​de gaz qui vont diviser les gens. Donc, il continue de lancer des défis au joueur pour s'assurer qu'il ne se trouve pas dans sa zone de confort. De plus, si vous subissez beaucoup de dégâts et que vous vous en sortez mal, la pression sera relâchée. Mais si vous vous en sortez très bien, le joueur sera davantage touché.

GS: Ces différents types d’ennemis ressemblent un peu aux Infectés Spéciaux.

DP: Oui, absolument, ils ont pour but d'amener les gens à coopérer correctement les uns avec les autres. Certains sont plus inspirés par Laissé pour mort, mais certains sont plus uniques. Nous avons un Ratling Gunner, un énorme type de mini-pistolet qui vous tirera dessus, peu importe ce qui se passe. S'il y a 40 skavens devant vous, il les déchirera. Il s'en fiche.

GS: Est-ce que cela signifie que les attaques de skavens peuvent affecter d'autres skavens?

DP: Certainement, cela fait partie du style skaven en général, ils sont très égoïstes. Ils sont toujours à la recherche de ce meurtre et, par exemple, le Globadier du Poison Wind vous jettera son gaz, peu importe qui se trouve autour de vous et ils s'entretueront souvent. Vous pouvez les utiliser les uns contre les autres, ce qui est amusant.

GS: J'ai remarqué que lorsqu'il n'y a qu'un seul Skaven, il a tendance à essayer de se cacher ou de s'enfuir. Ou s'ils sont acculés dans un coin, ils vont juste se jeter sur vous.

DP: Yer, totalement. Ce quelque chose que nous voulons réfléchir avec les Skavens, et c'est aussi quelque chose qui nous distingue Laissé pour mort, nous n'avons pas de zombies. Ils ne sont pas des créateurs stupides, ils ont un cerveau. Ils aiment vous donner des chiffres et s'ils sont autonomes, ils sont lâches. Ils sont aussi beaucoup plus agiles, ils peuvent escalader des objets et sauter par-dessus des toits pour essayer de vous entourer. Ils sont assez intéressants en tant qu'ennemis à avoir. Surtout en tant que concepteur de niveaux comme moi, car je construis tous les rebords et les toits sur lesquels ils peuvent grimper.

GS: Dans cet esprit, si les ennemis peuvent aller n'importe où, quel processus suivez-vous pour intégrer cela dans les niveaux?

DP: J'essaie de penser à deux niveaux. Il y en a un pour les joueurs, où ils se déplacent. Ensuite, il y en a un autre pour les Skavens, car ils peuvent emprunter certains chemins que le joueur ne peut pas. Ils ont donc des voies d'accès spéciales et peuvent emprunter ce tunnel ou sauter de ce toit. C'est vraiment cool quand on pense presque à deux jeux différents.

GS: Comme Vermintide va se concentrer sur la mêlée, cela signifie-t-il que les munitions sont rares?

DP: Cela dépend du type d'arme, les munitions des armes à poudre seront donc plus rares. [Fatshark] a le sentiment que Warhammer est amusant, si vous étiez dans un environnement moderne, les armes seraient la meilleure option, mais dans la mesure où elles sont un peu plus lentes et plus encombrantes, etc., elles offrent un bon équilibre. Nous avons des armes à distance très efficaces, mais il y aura toujours de la place pour un combat de mêlée lorsque les Skavens se rapprocheront.

GS: Sur ce sujet, pouvez-vous décrire les deux personnages avec lesquels j'ai joué?

DP: Vous avez d’abord joué en tant que Woodelf, avec un arc et deux dagues. Vous avez ensuite joué le rôle de soldat impérial, avec le pistolet à répétition et un gros marteau.

GS: J'ai vraiment ressenti une différence entre la perception de la mêlée entre les deux. Le marteau étant plus lent, vous ne pouvez donc pas simplement heurter quelqu'un et le frapper, car il faut un peu de temps pour que la balançoire se produise.

DP: C’est exactement ce que nous voulions faire.

GS: Encore avec le soldat impérial. Avec son arme, j'ai trouvé que vous pouviez la lancer, puis tirer rapidement, mais j'ai découvert qu'un grand nombre de balles ne pourraient tout simplement pas être touchées, même lorsque les ennemis sont proches. Alors, un système de recul aléatoire a-t-il été intégré au jeu?

DP: Eh bien, les armes à poudre à canon de Warhammer sont assez peu fiables, elles ont donc un recul aléatoire. Mais nous travaillons sur ce point, vous obtenez donc des informations sur vos résultats, mais nous y travaillons déjà [Vermintides] libération dans environ un mois. Mais certainement, beaucoup d’armes à poudre sont très peu fiables, certaines plus précises que d’autres. L'arbalète est un peu une arme de tireur d'élite, mais certaines des armes à poudre noire vont ici et là quand on tire.

GS: Donc, un arc et une flèche sont dans la moyenne?

DP: Yer, à moins que vous ne soyez assez bon avec ça.

GS: Quel était le plus gros défi à relever pour que toutes les armes se sentent différentes?

DP: Nous avons des concepteurs de jeux très talentueux, et pour eux, il s’agit toujours de garder les choses efficaces tout en leur donnant une impression de différence, pour que rien ne soit déséquilibré. Ainsi chacun aura des utilisations, par exemple si vous avez le marteau, c'est très efficace contre Stormvermin qui porte une plaque. Le marteau sera efficace contre eux, où les doubles poignards plus rapides seront les meilleurs contre les hordes ou les petits ennemis. Ainsi, les armes auront vraiment différents domaines d'utilisation. Vous pouvez peut-être équiper un bouclier et ce sera bon pour un tankiste, assurez-vous que les ennemis ne s'approchent pas de vos amis, type de contrôle de foule. Il y a donc beaucoup d'utilisations différentes.

GS: Parce que j'aime poser cette question, si vous pouviez décrire Vermintide en 4 mots, que seraient-ils?

DPWarhammer, FPS, coop, mêlée.

GS: Avant de terminer, peux-tu simplement nous dire quand le jeu est sorti et pour quelles plateformes?

DP: Absolument, alors ça sort pour PC le 23 octobre. Il sortira sur Xbox One et PS4 mais nous n’avons pas encore annoncé de date. Comme nous sommes une petite équipe, nous devons nous concentrer sur quelque chose et, comme nous venons de PC, nous nous concentrons de toute façon sur ce point.

GS: Ça sonne bien. Merci pour votre temps.

DP: Ça a été super de parler avec vous.

Je voudrais encore une fois remercier Daniel Platt et Fatshark Games pour l’interview. C'était charmant de vous parler de Vermintide.

Vous pouvez trouver plus d'informations sur Vermintide sur le site officiel, suivez le jeu ou Fatshark sur Twitter, ou trouvez Vermintide sur Facebook.

Si vous voulez pré-commander Vermintide, qui sort le 23 octobre, vous pouvez obtenir un rabais de 10% sur Steam.

Si vous voulez le jeu pour une console, gardez un œil sur l’actualité de la sortie des versions Xbox One et PS4.