Les MMO doivent-elles adopter l’e-sport pour rester pertinentes & quest;

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 14 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Les MMO doivent-elles adopter l’e-sport pour rester pertinentes & quest; - Jeux
Les MMO doivent-elles adopter l’e-sport pour rester pertinentes & quest; - Jeux

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Parmi toutes les discussions qui ont abouti aux tournois Blizzcon 2016, un sujet particulier a été abordé à fond World of Warcraft Spectateurs de l’arène - à savoir celui du concurrent de longue date Cdew. Incroyablement bien respecté dans le Sensationnel Cdew participait pour la quatrième fois à Blizzcon, mais il ne l’avait jamais gagnée auparavant. Son histoire de ténacité et de persistance au plus haut niveau de la compétition a fait de lui un favori instantané des fans, et beaucoup souhaitaient qu'il finisse par obtenir la victoire qu'il cherchait depuis si longtemps.


Cdew et son équipe Method NA se sont donc qualifiés pour la grande finale… et là, à la suite d’un dernier match incroyablement serré, Method NA a été vaincu et le rêve de Cdew a pris fin. Les champions en titre, Splyce, ont fini par conserver leur titre dans ce qui est décrit comme l'un des plus épiques. Sensationnel La série Arena prend toujours l’étape Blizzcon.

(Vidéo créée par Guyd; ne manquez pas de regarder sa chaîne Youtube)

Beaucoup considèrent les eSports comme un moyen étendu de marketing et de promotion de leurs jeux et tournois respectifs. Pour être juste, c'est absolument. Mais plus que cela, il partage la même chose que de nombreux sports: un héros à rechercher, ou une équipe à soutenir et à suivre ses épreuves et ses tribulations. Que ce soit des joueurs comme Cdew dans Sensationnel ou des équipes comme Team SoloMid dans League of LegendsC’est cet élément humain que les gens sont capables de raconter des récits une fois la poussière retombée et le tournoi terminé.


Les plus grands tournois de sports électroniques ont tendance à attirer les joueurs dans leurs jeux. Personnellement, j'avais envie de jouer League of Legends encore après une pause prolongée, juste parce que j’ai regardé les finales du Championnat du Monde et que j’étais attiré par le battage médiatique. Je suis toujours désireux de sortir les baguettes de combat et de jouer quelques tours de combattant de rue avec des amis après la fin d'EVO.

Mais aucun de ces jeux n’aurait autant de succès à le faire s’ils n’inspiraient pas cet élément humain. Regarder des joueurs comme Faker ou Infiltration dans leurs jeux respectifs nous encourage à vouloir aller mieux et à jouer comme eux, même si ce niveau est certainement hors de portée pour la plupart.

Vous vous demandez peut-être à présent «comment cela affecte-t-il les MMO?» Voyons cela d’un peu plus près.


Un prix à payer

Au cours des années précédentes, les MMORPG avaient été développés en grand nombre, de nombreux développeurs AAA utilisant toutes sortes de licences et de franchises différentes pour tenter de reproduire le succès retentissant de World of Warcraft. Plus récemment, la quasi-totalité de ces jeux n’a pas bien réussi en termes de ventes et de rétention des joueurs, soit a dû réduire ses effectifs pour satisfaire un plus petit nombre de joueurs de niche.

Alors que l’abonnement mensuel au paiement par MMORPG était la norme, à présent, seule une poignée de jeux semble pouvoir le supporter, tels que World of Warcraft ou Final Fantasy XIV: Un royaume rené. Depuis, beaucoup d’autres sont passés à un système de paiement en libre-échange avec microtransactions (CREVASSE, Étoile sauvage) ou un abonnement en faveur d’un système payant une fois pour jouer (The Elder Scrolls en ligne).

Une grande partie de ce changement de philosophie est sans doute due au succès de nombreux MOBA, dont la plupart sont gratuits avec des microtransactions cosmétiques les soutenant. En fait, le succès retentissant des MOBA a complètement modifié la manière dont le marché des jeux vidéo est perçu et développé, notamment en termes de coût.

Je connaissais beaucoup de personnes qui étaient mécontentes de devoir payer le plein prix pour pouvoir jouer. Overwatch à sa sortie. Comme il était comparable aux MOBA Free to Play autant qu’aux jeux FPS contemporains, un certain nombre d’entre eux ont estimé que le prix demandé était beaucoup trop élevé, en particulier pour un jeu purement multijoueur. Mais au contraire, le prix exact est identique pour chaque version majeure de Call of Duty ou Battlefield avec beaucoup moins de jeu en retour. En fait, le même prix est toujours la norme pour une vaste gamme de jeux AAA sur PC et sur console.

Tout revient à la perception de la valeur et à son évolution dans les jeux vidéo au cours des dernières années. Pourquoi payer ce prix quand vous pouvez consacrer de nombreuses heures de divertissement à un jeu qui ne vous coûte pas un cent? Qu'est-ce qui le rend plus rentable par rapport aux innombrables autres jeux publiés dans Early Access beaucoup moins chers ou disponibles régulièrement en vente pour un prix négligeable?

Et tout cela est revenu au cercle complet des MMO. Exigeant souvent un prix d’achat complet, puis des coûts d’abonnement mensuels supplémentaires, la valeur des MMORPG est soudainement remise en question. Même lorsque le prix complet des jeux était attendu, les gens craignaient toujours les abonnements. Le marché a donc évolué, ce qui semble totalement déraisonnable pour la plupart… et cela, même sans tenir compte du coût d’achat de packs d’extension supplémentaires.

Parallèlement à ce changement de valeur perçue, les coûts de développement et de maintenance de tels jeux n’ont pas diminué pour autant, le concept de MMORPG n’est donc tout simplement plus rentable. Même si c'était le cas, rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec les géants établis du marché; il suffit d’une expérience frustrante ou d’une zone mal conçue et ennuyeuse pour comparer un MMORPG à World of Warcraft, avec ses douze années d’arriéré de mises à jour de contenu, d’améliorations répétées et d’optimisation des fonctionnalités. Devinez où ils se retrouvent habituellement dans peu de temps?

C’est plus que des jeux de rôle

Jusqu’à présent, on parlait beaucoup du MMORPG, car c’est le gros sous-genre dans lequel sont regroupés la plupart des MMO. C’est loin d’être le seul type de jeu digne du tag MMO.

Bien que MMO signifie Massively Multiplayer Online, cela n’est généralement pas utilisé pour définir des MOBA tels que dota ou LoL. La raison en est que, d’abord, M. Massively implique souvent un groupe plus important d’acteurs sur un seul serveur ou une seule zone, ce qui équivaut souvent à un monde persistant à partager. En tant que tels, les jeux basés sur la survie et l’artisanat tels que ARK: Survival Evolved ou Rouille sont ce qui est habituellement qualifié. Vous pourriez même faire un cas pour Minecraft en tant que MMO si vous vouliez vraiment.

Malheureusement, beaucoup de ces jeux ne vont pas très bien non plus. Les jeux de survie tels que ceux mentionnés ci-dessus ont tendance à rester en accès anticipé pendant de longues périodes, à mesure que les développeurs les mettent à jour au fil des ans. En fait, vous auriez beaucoup de mal à trouver un jeu dans cette veine qui quitte le statut d’accès anticipé. Et comme pour les jeux actuels, la base de joueurs du genre a tendance à migrer d’un jeu à l’autre en fonction de ce qui se sent le plus complet et actif à un moment donné.

Afin de survivre - sans jeu de mots - certains de ces jeux ont commencé à évoluer vers le sport électronique eux-mêmes. Par exemple, l'ARK organise maintenant des tournois appelés Survival of the Fittest, qui permettent aux petites équipes de s'affronter pour devenir les dernières sur l'île hostile du PvP. D'autres jeux tels que H1Z1 sont passés aux modes Battle Royale qui sont des affaires distinctes et à court terme par rapport à leurs modes de survie à long terme.

Pour le moment, beaucoup d’entre eux ne sont pas particulièrement populaires, peut-être par manque de marketing et par manque de base de joueurs.Mais si un tournoi réussi se produit et attire l’attention, cela pourrait facilement changer en un instant.

Le PvP n'est pas la seule considération

Le principal inconvénient de tout jeu visant à devenir un eSport est qu’ils courent le risque de trop disperser leur contenu. Après tout, les eSports constitueront presque toujours une affaire PvP autrement que par une nouveauté occasionnelle, telle que la Sensationnel des raids rapides à Blizzcon ou aux matchs de l’exposition Doom Bots pour League of Legends.

Bien que le succès croissant des sports électroniques et des MOBA ait amené plus de personnes à participer à un PvP concurrentiel que jamais, ceci est loin d’être la seule raison pour laquelle les gens jouent à des jeux. Certains ne veulent simplement pas participer à quelque chose en multijoueur et préfèrent se détendre et jouer à leur propre jeu, et la grande majorité des jeux sont construits dans cet esprit.

Il y a un très grand nombre de joueurs dans World of Warcraft n’ayant jamais touché à aucun élément PvP du jeu, et on estime que moins de 10% des joueurs jouent à Arena.

Aucun jeu lancé n'est parfaitement prêt pour le PvP. Il y a toujours des valeurs aberrantes en termes d'équilibre entre les personnages, les classes ou d'autres facettes qui fausseront les résultats du jeu. Cela nécessite une équipe constante et dévouée qui se concentre uniquement sur la recherche de l'équilibre concurrentiel. Un jeu doit rester parfaitement équilibré tout en étant unique et intéressant d'un aspect à l'autre est une tâche impossible.

Ajoutez à cela la nécessité de constamment mettre à jour et développer de nouveaux personnages, cartes et éléments afin de maintenir le jeu à jour, ce qui représente une ponction considérable sur les ressources utilisées pour le développement.

Mais si un jeu n'est pas uniquement axé sur le PvP, comme le sont peu de MMORPG, c'est le temps de développement passé à ne pas mettre à jour ou améliorer d'autres domaines du jeu. Trop d'équilibrage du PvP peut entraîner l'ennui et la frustration des joueurs PvE, en particulier lorsque de tels changements d'un aspect peuvent facilement avoir un impact involontaire sur l'autre. Trop peu, et la communauté PvP devient frustrée, ce qui peut souvent les voir partir complètement vers des pâturages plus verts.

Alors, où se situent les MMO?

En l'état, les MMO restent un genre qui, même s'il est moins répandu qu'auparavant, tient toujours le coup. Beaucoup maintiennent leur niche avec des bases de joueurs stables, alors que certains grands titans continuent à être des monolithes sur le marché des jeux vidéo.

Sont-ils aussi populaires ou ont-ils autant de succès que nombre des jeux de compétition qui se sont développés pour prendre leur place? Pas vraiment. C’est difficile de remporter le titre le plus joué au monde. League of Legends, et Overwatch a jusqu'ici deux fois dépassé la dernière expansion de WoW.

Mais le kicker à retenir de cela est que vous n'avez pas besoin d'être très populaire pour réussir.

Les jeux vidéo sont un produit conçu pour gagner de l'argent, quels que soient les objectifs et les aspirations nobles de l'équipe de conception. C’est tout à fait possible que cela soit accompli sans organiser des tournois massifs et sans attirer des milliers de personnes dans des stades bondés comme le tente le sport électronique. Et il est fort probable que beaucoup de ces jeux sont considérés comme des succès même dans leurs niches confortables.

Cela ne signifie pas pour autant que l'eSport ne puisse offrir aucun avantage. J'ai parlé au début de cet article de la dimension humaine du sport électronique, et c'est absolument vrai maintenant. Il existe des centaines de joueurs et de noms emblématiques dans les circuits MOBA que les gens applaudissent et suivent leurs histoires, mais il y en a beaucoup moins pour la plupart des MMO.

C’est l’élément humain qui pousse les gens à rechercher leurs favoris dans le sport et le sport électronique, et c’est la force et le marketing les plus importants que le sport électronique puisse apporter à un jeu.

Pour chaque Cdew qui a disputé la victoire à Blizzcon, il y en a probablement d'autres qui pourraient devenir tout aussi compétents ou tout aussi appréciés dans le temps. Mais sans ce genre d'exposition et de marketing, il se pourrait que ces joueurs ne soient tout simplement jamais découverts, ou même ne profitent jamais de l'occasion pour perfectionner leurs compétences et tenter leur chance.

Les MMO doivent-elles adopter l'eSport pour rester pertinentes? En fin de compte, probablement pas. C’est tout à fait possible qu’ils puissent exister tels quels, un peu plus de niche que d’autres genres, mais restent au centre des préoccupations de nombreux joueurs. Mais les sports électroniques pourraient-ils aider à élever les MMO en quelque chose de plus grand public? C’est certainement possible.

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