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Lorsque j’ai entendu pour la première fois le terme «contenu téléchargeable», j’ai fait une avance rapide de six ou sept ans. Bien que je ne sois pas un voyant et que j’ai fait beaucoup de prédictions incorrectes, ce que j’envisageais s’est réalisé.
Le contenu téléchargeable, précurseur du désormais populaire modèle d’affaires free-to-play, est l’épée ultime à double tranchant.
Le bon
C'est simple: plus de contenu pour nos jeux doit être une bonne chose. Imaginez si nous aurions pu recevoir plus de niveaux pour l’un des Mario jeux, ou un meilleur équipement pour Link, ou de nouvelles armes pour Stryder. Si vous aviez mentionné une telle possibilité à l'époque, j'aurais grincé comme une écolière en voyant son groupe de garçons préféré. Développer nos expériences préférées avec plus la bonté? Vraiment? C'est possible? Oui, je suis pour ça. Pourquoi diable ne serais-je pas?
Et à la base, c’est ce que le contenu téléchargeable est supposé être. Il est conçu pour créer une expérience agréable. c'est un add-on, une extension, un 100% positif qui rend les fans heureux. En effet, le contenu téléchargeable est devenu terriblement populaire, et tout simplement parce que ceux qui aiment certains jeux aiment également voir plus de contenu pour ces jeux. Donc, en surface, le DLC est une aubaine.
Le mauvais
Ah, mais il n’ya pas de positif à 100%, surtout dans le monde des affaires. L'inconvénient pour le consommateur est que ce merveilleux contenu supplémentaire coûte de l'argent supplémentaire. Bien sûr, non? Les développeurs ont fait plus de contenu; par conséquent, vous devriez les payer pour ce travail supplémentaire. Mais ce n'est pas si facile. À quel point les développeurs ont-ils travaillé? Combien vaut une nouvelle tenue? Juste parce que des millions ont acheté tous les derniers Appel du devoir packs de cartes, cela signifie que je dois payer une prime pour mon DLC? Quoi est "premium DLC", quand même?
Lorsque le coût entre dans l'équation, de nombreuses questions difficiles se posent. Nous devons déjà peser le coût de nos jeux; ajouter le coût de l'inévitable DLC est un casse-tête supplémentaire. Cela fait mal à notre tête et à notre porte-monnaie. À la fin de chaque année, nous additionnons ce que nous avons dépensé pour le contenu téléchargeable, nous nous demandons si ce contenu valait vraiment la peine, et nous nous lançons de temps en temps pour nous avoir bombardés.
Du coup, le "100% positif" est devenu un pari discutable.
Le truand ... ah oui, c'est moche
Maintenant, nous avons peut-être atteint un point de basculement. Le contenu téléchargeable est devenu extrêmement populaire et la diffusion numérique est en hausse. Les éditeurs ont depuis longtemps compris qu’ils pouvaient faire une lot d’argent supplémentaire en fournissant des franchises bien connues avec une horde de contenu téléchargeable. Il est relativement facile à fabriquer et à produire, son coût de création est faible et ses avantages sont élevés. En conséquence, nous assistons à l’émergence du modèle free-to-play, qui inclut le contenu téléchargeable d’une manière nouvelle - et quelque peu effrayante.
Ils disent que le jeu est "gratuit". Mais vraiment, ça ne l'est pas. Nous devons débourser de l'argent réel pour du contenu de jeu et ce qui empêche les développeurs et les éditeurs de créer des produits qui obligent le joueur à se sentir obligé d'acheter une tonne des trucs "optionnels"? Voici la pente glissante qui a commencé avec DLC:
Lorsque vous donnez aux fabricants de jeux la possibilité de développer un produit livré, vous leur donnez la possibilité de livrer un produit à moitié cuit.
Cependant, pour le compte rendu, je dirai ceci: les développeurs ne veulent pas vous donner un produit inachevé. La plupart des designers sont des joueurs comme nous, qui sont également très fiers de leur travail. Ce sont les éditeurs qui peuvent faire pression sur les développeurs pour qu'ils utilisent davantage le contenu téléchargeable qu'ils ne le pensaient au départ, et souvenez-vous que de nombreuses équipes ne disposent pas des ressources nécessaires pour commercialiser un jeu. Les éditeurs sont essentiels pour la plupart.
Très souvent, ce que dit l'éditeur va. S'ils souhaitent que vous omettiez volontairement du contenu pour le contenu téléchargeable, vous devrez peut-être le faire. Maintenant, tout est clair et nous voyons les pièges. Voyez ce qui est arrivé au concept original, bien intentionné? Où finit-il? J'ai presque peur d'apprendre la réponse à cette question.