Divinité Original Sin 2 & colon; Quêtes compagnons et lieux

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Auteur: Sara Rhodes
Date De Création: 14 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Divinité Original Sin 2 & colon; Quêtes compagnons et lieux - Jeux
Divinité Original Sin 2 & colon; Quêtes compagnons et lieux - Jeux

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Bien que vous puissiez créer un personnage entièrement personnalisé dans Divinité: Péché Originel 2, il y a six personnages d'origine fournis qui ont une longue histoire liée au monde du jeu.


Ces personnages possèdent des étiquettes de dialogue uniques, ainsi que leurs propres lignes de quêtes personnalisées. Dans ce Péché originel 2 guide, nous allons passer en revue les six lieux de départ des compagnons et expliquer comment terminer leurs quêtes d’origine. Avant de vous lancer dans les quêtes, cependant, vous devez connaître quelques bases sur la création de personnages et sur les différentes quêtes.

Intersection de quêtes et de compétences

Beaucoup de ces quêtes se croisent parce qu'elles tournent autour de la recherche de certains des mêmes PNJ - et que certaines de ces quêtes vont en fermer d'autres. Vous ne pouvez également avoir que quatre personnages à la fois dans la soirée, alors vous ne verrez probablement qu'une poignée de ces quêtes compagnons lors d'une partie.


Puisque vous avez un contrôle total sur la constitution de chaque personnage, de votre aventurier principal débutant à tous les autres compagnons d'origine, il n'y a aucune raison de ne pas prendre l'un des personnages d'origine. Si vous n'aimez pas les compétences prédéfinies du personnage, etc., changez-les simplement pour correspondre à votre construction préférée.

Lorsque vous rencontrez un compagnon sur l'île Fort Joy (après l'épave du navire), vous pouvez également choisir leur direction de classe de base et vous avez le plein contrôle sur la progression du personnage. Vous n'aimez pas que Fane se concentre sur les pouvoirs géomancien et pyrokinétique? Pas de soucis, donnez-lui des points en Nécromancien ou Polymorphisme à la place quand il nivelle.

Dans certains cas, la quête d'un compagnon l'emporte sur la propre quête de votre personnage principal lorsque vous parlez à un NPC spécifique, et il vous demandera de parler à cette personne en privé. En général, il est préférable de leur permettre de faire cela pour faire avancer leur quête, puis de parler à ce PNJ séparément par la suite s'ils sont impliqués dans votre quête d'histoire personnelle.


Fane Companion Quest

Cet être immortel, mort-vivant, est à l'intérieur de l'alcôve cachée (le jeu vous incitera à regarder à travers les vignes pour atteindre l'alcôve lorsque vous explorerez la plage en direction de Fort Joy). Si vous conservez sa structure de base, Fane est votre mage élémentaire doté de capacités de géomancien et de pyro-cinétique.

Il ne sait pas pourquoi tout le reste de son espèce immortelle est parti et tente de découvrir ce qui s'est passé alors qu'il était pris au piège dans une tombe. Assurez-vous de garder son capuchon pendant le début du jeu, sinon tout le monde deviendra agressif et attaquera la monstruosité des morts-vivants.

À l'intérieur du ghetto de Fort Joy, laissez-le parler en privé au forgeron Nebora pour commencer la première partie de sa quête. Elle ne refusera pas si poliment de créer un objet pour arnaquer des visages.

Plus tard, lorsque vous vous frayez un chemin à l'intérieur du fort tout en essayant de vous échapper de l'île, tuez Kniles et donnez l'Éventreur de visage à Fane. Enfin, lorsque vous échapperez à Fort Joy, dirigez-vous vers le nord le long de la plage, jusqu'à ce que vous découvriez la femme aliénée de Sourceror et que vous la tuez pour acquérir le masque de Fane.

Compagnon Fane

Compagnon d'Ifan Ben-Mezd

Votre archer de chasseur / géomancien Ifan est retrouvé peu après être entré dans la porte principale du ghetto de Fort Joy après que vous ayez vu le magister tué par ses compagnons. Il se tient près d'une femme qui se fait harceler par des voyous.

Ifan appartenait à une sorte de groupe de mercenaires qui apparemment n'était pas heureux qu'il soit parti, et maintenant les gens essaient encore de l'embaucher pour faire des choses qu'il ne veut pas faire. Pour lancer sa série de quêtes, lisez la note dans son inventaire puis parlez-lui directement. Ensuite, laissez-le parler directement à Magister Borris, puis lisez le nouveau billet et reparlez à Ifan.

Après avoir quitté Fort Joy et atteint les marches creuses, parlez à Zaleskar pour obtenir une arbalète spéciale pour Ifan. Après avoir sauvé Garreth dans la quête principale de l'histoire, demandez à Ifan de lui parler pour discuter des Lone Wolves, puis de parler directement à Ifan.

Plus tard dans l'histoire après avoir vaincu Alexandar, un garçon s'approchera de la partie pour discuter du contrat d'Ifan. Rendez-vous au deuxième étage de la taverne Driftwood et discutez du contrat avec Baran, puis parlez à Roost à la scierie, qui déclenchera une bataille. Récupérez le contrat avec le corps de Roost pour terminer la quête.

Compagnon Ifan

Lohse Compagnon Quête

Ce compagnon se trouve dans le ghetto de Fort Joy, près des lits en face du sanctuaire divin au centre de la zone (juste à gauche de l'endroit où vous rencontrez Gawin et à droite du forgeron).

Pour lancer la quête de Lohse, allez dans les tavernes et parlez à Saheila. Lohse demandera à lui parler en privé, ce qui déclenchera une bagarre. Il n'y a pas beaucoup de bonnes options ici, car vous finirez par tuer Saheila (rendre tout le monde hostile dans la caverne et fermer ses lignes de quêtes) ou bien combattre Lohse et l'assommer, ce qui diminue son affinité avec vous, mais maintient la quête en marche. en tous cas.

Plus tard, dans les cachots situés sous Fort Joy, parlez au nain nommé Zillik, qui vous dira de vous diriger vers Driftwood. Lorsque vous atteignez cette zone, parlez au chasseur de démons nommé Jahan à Cloisterwood pour terminer la quête.

Compagnon Lohse

Sebille Compagnon Quête

Votre assassin sournois se trouve près de la porte sud de Fort Joy, près du campement de Stingtail. La recruter est plus difficile si vous avez choisi un personnage de départ de lézard ou si vous avez déjà le Prince Rouge dans votre groupe, nécessitant un jet de Persuade réussi.

Sebille se bagarre fréquemment avec les PNJ lézards et peut finir par les tuer si vous ne faites pas attention pendant le dialogue. Elle a cependant la capacité de manger des cadavres et peut facilement acquérir de nouvelles compétences simplement en mangeant des parties du corps des PNJ.

Pour la quête de Sebille, commencez d'abord la quête Elf emprisonné en parlant à Saheila dans les cavernes, puis parlez à Stingtail sur la plage près de Fort Joy. Si vous ne jouez pas en tant que Sebille, elle tuera Stingtail lorsqu'elle demandera à lui parler en privé, ce qui peut poser problème car il est le vendeur de livres de compétences Pyrokinetic.

Ensuite, allez parler à Griff, qui vous dira que vous devez rencontrer Zaleskar dans les marais creux (après avoir échappé à Fort Joy). Après lui avoir parlé, parlez à Baran au deuxième étage de la taverne Driftwood, puis lancez la bataille avec Roost à la scierie, comme avec la quête de Ifan. Après la bataille, parlez à Saheila pour terminer la quête.

Compagnon Sebille

Le compagnon du prince rouge

Ce combattant de l'épée et du bouclier axé sur la compétence Guerre est situé juste au sud de votre position de départ sur la plage, trouvé sur le chemin lors d'un voyage dans le ghetto de Fort Joy. Il avait son propre empire, il est donc un peu hautain et supérieur dans toutes les conversations, et il vous suffit de laisser cette diapositive glisser.

Les personnes qui ont mené le coup avec succès pour l'évincer en tant que prince ont également envoyé des assassins pour terminer leur travail. Préparez-vous donc à un combat inattendu au hasard lorsqu'il fait partie du groupe. Sur le plan positif, il peut creuser sans une pelle, ce qui en fait un ajout utile à la fête.

Pour la quête du Prince rouge, commencez d'abord la quête du Elfe emprisonné en parlant à Saheila dans les cavernes, puis discutez avec Griff. Ensuite, dirigez-vous vers Stingtail et parlez-lui - mais assurez-vous que vous n'avez pas Sebille dans votre groupe, sinon elle essaiera de le tuer.

Après avoir quitté Fort Joy, laissez le Prince Rouge parler avec le lézard nommé Bahara dans le sanctuaire d’Amadia. Après quoi, dirigez-vous vers le Stonegarden of Reaper's Coast et utilisez la capacité Vision de l'esprit pour parler au fantôme. Enfin, dirigez-vous vers le camp de la princesse rouge afin que le prince rouge puisse retrouver son compagnon.

Compagnon Prince Rouge

Bête Compagnon Quête

Ce nain de combattant qui a mené une rébellion manquée contre sa reine est retrouvé sur la plage du côté ouest de l'île (au sud de la zone des crocodiles) en train d'essayer de retirer une planche d'un navire écrasé.

Les lignes de quêtes de la Bête sont généralement avancées en parlant à d'autres nains, comme le PNJ dans l’arène de l’un trouvé en passant par la cave près de Griff, ou le nain nommé Zillik dans les cellules de détention. Cependant, nous n'avons pas encore terminé sa série de quêtes, alors si vous avez des conseils sur les détails, faites-le-nous savoir dans les commentaires et nous mettrons cette entrée à jour!

Compagnon bête

Avez-vous trouvé d'autres moyens d'accomplir ces quêtes ou de trouver un dialogue supplémentaire concernant une quête que nous avons manquée? Faites le nous savoir dans les commentaires!

Si vous recherchez plus de conseils sur ce jeu fantastique gigantesque, assurez-vous de consulter notre liste complète de Divinité: Péché Originel 2 guides pour tirer le meilleur parti de votre expérience de jeu de rôle:

  • Divinité Original Sin 2: Échapper à Fort Joy
  • Divinité Original Sin 2: Secrets de chat noir révélés
  • Divinité Original Sin 2 Guide de création de personnage
  • Divinité Original Sin 2: Combinaisons de compétences et vendeurs de livres
  • Divinité Original Sin 2: Guide complet des recettes d'artisanat