DiceTalk & excl; & colon; Comment faites-vous un personnage & quest;

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 9 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Novembre 2024
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DiceTalk & excl; & colon; Comment faites-vous un personnage & quest; - Jeux
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Pour beaucoup, la première expérience dans Donjons et Dragons est la création de leur premier personnage. Qu'il s'agisse d'un brainstorming avec des amis ou d'une idée qui surgit sous la douche, tout le monde doit finalement mettre l'idée sur papier. Faire ce premier personnage est une étape dans leur propre fantaisie, leur permettant de jouer une expérience différente avec le jeu de rôle. Vous pouvez créer ce que vous voulez. Bien que les règles soient là pour vous guider vers un jeu équilibré, vous et votre maître de donjon pouvez vous aventurer dans une idée créative qui vous vient à l’esprit.


Comme cela a été dit dans le dernier versement, vous pouvez créer peu importe tu veux. C'est ton monde, alors oser imaginer. Un premier regard sur les règles et les livres peut être décourageant, mais ici, nous allons le décomposer et vous permettre de comprendre facilement le processus de création de votre premier personnage. Ce guide passera en revue le strict minimum et les bases nécessaires. Pour des informations plus détaillées, n’ayez pas peur de consulter le wiki Donjons et Dragons ou de chercher le Manuel du joueur et Le guide de Xanathar!

Termes de base

Au début, le guide comportera plusieurs termes que quelqu'un de nouveau ne comprendra peut-être pas. Nous allons simplement les parcourir rapidement:

  • Force (Str) - Comme tu es fort
  • Dextérité (Dex) - A quel point êtes-vous agile?
  • Constitution (Con) - Dans quelle mesure pouvez-vous être en bonne santé (généralement important pour tout le monde)
  • Intelligence (Int) - Comment vous "réservez intelligemment"
  • Wisdom (Wis) - Comment vous "êtes intelligent en rue"
  • Charisma (Char) - Dans quelle mesure vous pouvez vous sortir d'une situation
  • Modificateur - Le bonus que vous obtenez des six attributs ci-dessus. Selon le nombre, vous obtenez un bonus.
  • Classe d'armure (AC) - Comme il est difficile de te frapper
  • Bonus d'attaque - Comment bien frapper quelque chose
  • Compétence - Certaines compétences et aptitudes bénéficient d'un bonus de compétence. Ce sera +2 pour le niveau un.

Choisir sa classe

Dans la 5ème édition de Donjons et Dragons, il y a 12 classes, et chacune est unique en soi.À eux seuls, ils jouent des rôles uniques dans le genre fantastique, et il y a un créneau pour tout le monde. Pour chaque classe, plusieurs sous-classes vous aident à personnaliser davantage votre personnage. Chacun a des capacités uniques et apporte quelque chose de différent à la table.


Votre classe dictera également votre vitesse de départ, vos compétences et votre total de points de vie (HP). Nous allons donner ici une brève description de chaque classe et de ses compétences.

BARBARE
Zélote - Berserker - Gardien des ancêtres - Seigneur de la tempête - Guerrier Totem
Un sauvage se jetant dans la mêlée, utilisant sa rage pour devenir une puissance indestructible. Favorise généralement Str et Con.
Sauvegarde jette: Str et Con.
Compétences (deux choix): Manipulation des animaux, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception et Survie.
Max de départ HP: 12

BARDE
Lore - Blades - Valour - Whispers - Glamour
Celui qui privilégie la musique, les réflexes et leur langue d’argent pour traverser la vie. Favorise généralement le car.
Sauvegarde des lancers: Dex et Car.
Compétences: Trois sur votre feuille.
Max de démarrage: 8


CLERIC
Connaissance - Vie - Trickery - Tempest - Light - Nature - Guerre - Grave - Forge
Un réservoir vivant de justice et le guérisseur de beaucoup. Favorise généralement le Wis.
Jet de sauvegarde: Wis et Char.
Compétences (deux choix): Histoire, religion, perspicacité, médecine et persuasion.
Max de démarrage: 10

MOINE
Main - Ombre - Sun Soul - Kensei - Quatre Eléments - Drunken Master
Disciple de l'équilibre et maître des arts martiaux. Favorise généralement Dex et Wis.
Sauvegarde des jets: Str et Dex.
Compétences (deux choix): Acrobatie, Athlétisme, Histoire, Insight, Religion et Survie.
Max de démarrage: 8

PALADIN
Vengeance - Dévotion - Rédemption - Conquête - Antique - Briseur de serment
Un guerrier des dieux, se bat pour un serment sacré et frappe leurs ennemis avec éclat. Favorise généralement Str, Con et Char.
Jet de sauvegarde: Wis et Char.
Compétences (deux choix): athlétisme, perspicacité, religion, persuasion, médecine et intimidation.
Max de démarrage: 10

DÉMONISTE
Hexblade - Le Grand Vieux - Archfey - Céleste - Fiend
Wielder de la magie étrangère, faire un pacte avec un client est la voie que vous prenez pour le pouvoir. Favorise généralement le car.
Jet de sauvegarde: Wis et Char.
Compétences (deux choix): Arcane, Déception, Histoire, Intimidation, Enquête, Nature et Religion.
Max de démarrage: 8

SORCIER
Âme divine - Draconique - Magie sauvage - Tempête - Ombre
La magie coule dans ton sang et personne ne peut t'empêcher de libérer le pouvoir qu'il renferme. Favorise généralement le car.
Sauvegarde des jets: Con et Char.
Compétences (deux choix): Arcane, Déception, Intuition, Intimidation, Persuasion, Religion.
Max de départ HP: 6

SORCIER
Conjuration - Abjuration - transmutation - Nercromancie - Divination - Evocation - Guerre - Illusion - Enchantement
Gandalf, oui tu es le vieil homme qui est assis pour toujours à lire des livres et avoir des pages de sorts, mais ton pouvoir est infini. Favorise généralement Int.
Sauvegarde jette: Int et Wis.
Compétences (deux choix): Arcane, Histoire, Insight, Enquête, Médecine et Religion.
Max de départ HP: 6

COMBATTANT
Champion - Samurai - Cavalier - Archer Arcane - Maître de bataille - Chevalier Eldritch
Un maître du combat et des armes, généralement le plus simple et le plus direct de toutes les classes. Favorise généralement Str ou Dex.
Sauvegarde jette: Str et Con.
Compétences (deux choix): Acrobaties, Athlétisme, Insight, Perception, Survie, Médecine, Intimidation, Histoire et Traitement des animaux.
Max de démarrage: 10

DRUIDE
Lune - Rêve - Shepard - Terre
La protectrice de la nature, passant sous toutes ses formes pour sa protection et exerçant des magies de la nature. Favorise généralement le Wis.
Sauvegarde jette: Int et Wis.
Compétences (deux choix): Arcanes, Nature, Traitement des animaux, Intuition, Médecine, Perception, Religion et Survie.
Max de démarrage: 8

COQUIN
Thief - Assassin - Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitive
Silencieux mais meurtrier, le voleur classique assis dans l'ombre, prêt à prendre n'importe quel verrou. Favorise généralement Dex.
Sauvegarde jette: Dex et Int.
Compétences (quatre choix): Acrobatie, Athlétisme, Déception, Intuition, Intimidation, Enquête, Perception, Performance, Persuasion, Furtivité et Furtivité.
Max de démarrage: 8

RANGER
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Stalker Gloom - Slayer Slayer
Le chasseur dans le désert peut traquer n'importe quelle créature et se faire des amis de toute bête de son choix. Favorise généralement Dex et Wis.
Sauvegarde des jets: Str et Dex.
Compétences (Choisissez trois): manipulation des animaux, athlétisme, perspicacité, enquêtes, nature, perception, survie et furtivité.
Max de démarrage: 10

Choisir sa race

Il y a beaucoup de courses à travers les histoires de Donjons et Dragons, mais il y en a quelques uns que vous pouvez jouer dans cette itération du jeu. Certains d'entre eux bénéficient de bonus spécifiques à leur culture, tandis que d'autres possèdent des capacités spéciales. Quoi que vous souhaitiez, votre course peut soit maximiser votre efficacité, soit simplement vous amuser. Certaines de ces races ont aussi des sous-races; ceux-ci fournissent une variété supplémentaire et aident à stimuler d'autres attributs. Voici les courses et certains de leurs avantages.

  • Humain - +1 à chaque score de capacité, et comme tous les humains, peut s'adapter à toutes les situations.
  • Nain - +2 à Con et sont un peuple robuste. Les variantes incluent le nain de colline (+1 Wis) et le nain de montagne (+2 Str).
  • Elfe - +2 à Dex. Généralement vivace et influencé par la nature. Les variantes incluent Haut Elfe (+1 Int), Elfe des bois (+1 Wis) et Elfe noir (+1 Char).
  • Demi elfe - +2 à Char et +1 à deux autres attributs. Plus juste que les humains mais plus robuste que les elfes, vous avez le meilleur des deux mondes.
  • Demi orc - +2 à Str et +1 à Con. Généralement difficile et adaptable, un peu comme leurs races parentes.
  • Halfling - +2 à Dex. Peuple mais fier, votre chance et votre courage sont reconnus. Les variantes sont Lightfoot (+1 Char) et Stout (+1 Con).
  • Gnome - +2 Int. Un petit peuple extrêmement rusé. Les variantes sont Forest Gnome (+1 Dex) et Rock Gnome (+1 Con).
  • Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Gagnez une arme à souffle, une résistance à votre élément.
  • Tiefling - +1 Int, +2 Car. Quelques traits et sorts infernaux en ce qui concerne votre patrimoine.

Des informations plus spécifiques sur chaque race sont disponibles dans le Manuel du joueur ou sur le wiki Donjons et Dragons.

Rouler vos attributs

Il existe plusieurs systèmes pour faire rouler vos statistiques, et ils dépendent tous des préférences de votre maître de donjon. Mais en général, les gens ne font que propager les héros de l'élite hétéro: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Tous ces chiffres entreront dans les attributs (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) que vous souhaitez avoir. Selon votre classe, vous pouvez avoir un Str supérieur à Dex, ou vice versa.

Sur votre feuille de personnage, vous aurez également une zone pour les modificateurs. dans le D & D système, il existe une échelle qui a des modificateurs croissants en fonction de la hauteur de votre attribut. Ces modificateurs seront utilisés tout au long de votre feuille de personnage pour indiquer votre niveau de compétences, d'attaques et d'esquives aux ennemis. Voici le tableau des attributs aux modificateurs:

Une nouvelle fonctionnalité de 5ème édition est l'idée d'un fond pour votre personnage. Il s’agit généralement d’aider les nouveaux joueurs à comprendre d’où vient leur personnage et ce qui les a affectés jusqu’à présent. Celles-ci apportent également des compétences spéciales, des avantages et encore plus de personnalisation à votre personnage.

  • Acolyte - liens avec votre religion et votre institution.
    Compétences: perspicacité et religion
  • Soldat - reconnaissance et influence militaires.
    Compétences: Athlétisme et Intimidation
  • Urchin - Vous connaissez les secrets de la ville et où les trouver.
    Compétences: Tour de passe-passe et Furtivité
  • Criminel - liens spéciaux et compétences de base des voleurs.
    Compétences: tromperie et furtivité
  • Outlander - Vous pouvez survivre dans la nature beaucoup plus facilement.
    Compétences: Athlétisme et Survie
  • noble - Vous avez le nom et la richesse pour le sauvegarder.
    Compétences: Histoire et persuasion
  • Charlatan - capable de parler d'une arnaque à quiconque.
    Compétences: Déception et tour de passe-passe
  • Artiste - capable de faire un spectacle et beaucoup s'il vous plaît.
    Compétences: Acrobaties et Performance
  • Héros populaire - Vous pouvez facilement trouver des amis parmi les gens du commun.
    Compétences: Manipulation et survie des animaux
  • Artisan de guilde - avoir des liens avec la guilde et l'hébergement.
    Compétences: perspicacité et persuasion
  • Ermite - tu trouves un sens et une découverte dans ta solitude.
    Compétences: médecine et religion
  • sauge - Vous connaissez vos affaires et êtes un chercheur dans l'âme.
    Compétences: Arcane et Histoire
  • Marin - Vous connaissez les navires à prendre et la connaissance des mers.
    Compétences: Athlétisme et Perception

Attacher les bouts lâches

Une fois que vous avez terminé toutes les autres étapes, il est temps de renseigner le reste des chiffres. Les compétences sont généralement spécifiques à une classe, mais elles constituent une partie essentielle du jeu. Vous gagnerez également deux compétences de votre parcours. Cela dicte généralement ce que vous spécialisez tout au long de votre vie.

Quelles que soient les compétences que vous avez choisies, vous ajoutez votre modificateur à votre maîtrise. Vous le ferez également pour les jets de sauvegarde que vous obtiendrez de votre classe. Ce sera le total que vous ajouterez à vos lancers de dés. A partir de là, votre bonus d'attaque dépend de si vous utilisez une arme à distance ou de mêlée. Si une arme peut être utilisée en mêlée, vous ajouterez votre modificateur Str et vos compétences. Le total sera votre bonus d'attaque.

Exemple ci-dessus: modificateur de str: 3 + compétence: 2 = bonus d'attaque: 5

Cela fonctionne de la même manière pour toute arme à distance. Vous allez ajouter votre modificateur Dex et votre compétence. Ce sera votre bonus d'attaque pour les armes à distance. Le dernier est votre HP. Au niveau un, vous commencez avec le maximum de votre classe plus votre modificateur Con.

Le reste dépend de toi!

À partir de là, tout le reste dépend de votre imagination. Travaillez avec votre maître de donjon si vous avez du mal à trouver des traits, des idéaux, des liens et des défauts. Le fond et la sous-classe sont toujours de bons endroits pour chercher de l'inspiration. Comme toujours, le Wiki et Manuel du joueur sont des ressources précieuses si vous souhaitez des informations plus détaillées.

Tout ce qui reste est un nom pour ce personnage que vous avez créé! Vous avez maintenant une feuille de personnage complétée.

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J'espère que vous avez apprécié ce guide pour créer un personnage de niveau 1! La prochaine fois que nous utiliserons le DiceTalk !, de GameSkinny, nous expliquerons ce que signifie être un DM et donnerons quelques conseils pour les nouveaux DM. Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous quels personnages vous avez créés! Jusqu'à la prochaine fois, continuez, joueurs.