Devolver Digital est un champion des jeux indépendants depuis que les fondateurs de GOD Games et Gamecock, Mike Wilson, Harry Miller et Rick Stults, ont fondé le studio Austin en 2011. La société s'est développée dans l'industrie du film indépendant à SXSW 2014 avec la création du eSport. documentaire, Bon jeu, qui retrace la vie de l’équipe de jeu pro Evil Geniuses. Wilson, qui travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis des décennies, explique pourquoi ce film pourrait aider les sports électroniques à attirer encore plus de fans dans cette interview exclusive.
Comment avez-vous vu les sports électroniques évoluer depuis les jours du CPL (qui avaient des origines à Dallas)?
Le CPL a beaucoup fait pour instaurer les concepts fondateurs du jeu professionnel au début. Le plus gros problème auquel le CPL était confronté était qu’il n’y avait aucun moyen de communiquer directement avec les fans car la technologie de diffusion en direct n’était tout simplement pas en place à l’époque. À la fin des années 2000, trois événements ont fait ressurgir la conscience du jeu professionnel. Premièrement, une popularité croissante dans le genre MOBA en Amérique du Nord, en grande partie grâce à la League of Legends de Riot, a ouvert cette voie de la concurrence aux joueurs en ligne qui recherchaient quelque chose de différent des jeux FPS. Deuxièmement, un cycle de console incroyablement long et des coûts moindres en matériel décent ont donné lieu à plus de joueurs sur PC. Troisièmement, et probablement le plus important, le streaming vidéo a explosé.
Quel impact le streaming live a-t-il eu sur le récent succès mondial du sport électronique?
Sans aucun doute, la diffusion en direct est la composante la plus importante de tous les facteurs qui ont contribué à la croissance du jeu professionnel. Il existe désormais une connexion directe avec un public capable de soutenir leur équipe favorite partout dans le monde, à tout moment de la journée. Les sponsors ont ainsi une plus grande portée, des événements peuvent être annoncés à l’échelle mondiale et ont créé de nouveaux secteurs du marché de la diffusion en direct - Twitch et YouTube dominent désormais le paysage médiatique de tous les jeux vidéo, et pas seulement des jeux professionnels.
Comment eSports a-t-il contribué à maintenir le jeu sur PC au premier plan pour un public mondial?
Cela a certainement aidé, mais d’autres facteurs entrent également en ligne de compte: le cycle long de la console, Steam, qui est une constante dans l’industrie du jeu vidéo sur PC, et la montée des jeux indépendants, par exemple, ont été une force motrice pour les fans. qui veulent obtenir la plus large gamme de ce que les jeux ont à offrir. Les plus petits titres indépendants rivalisent désormais au même niveau que les titres AAA budgétés à gros budget - c’est un développement récent de l’industrie des jeux ces dernières années.
Je pense que le jeu concurrentiel a aidé l'industrie du matériel haut de gamme à rester au centre des préoccupations - ces joueurs ont besoin des systèmes les plus avancés qu'ils puissent trouver. Cependant, avec les nouvelles consoles intégrant des fonctionnalités de diffusion en direct, je vais être très intéressé par la manière dont cela affectera le secteur des ordinateurs dans les années à venir.
Nous avons vu League of Legends vendre le Staples Center et maintenant Dota 2 vise à un débâcle du stade de football allemand cet été. Quelle taille pensez-vous que l'eSport peut devenir?
Tant que les jeux garderont les fans engagés, je pense qu’il ya toujours de la place pour la croissance à mesure que les nouvelles générations de joueurs se familiarisent avec ce niveau de jeu. L’un des plus gros obstacles auxquels l’industrie est confrontée est qu’il est difficile d’attirer l’attention sur un large éventail de populations - les jeunes fans peuvent s’éloigner de ce qu’ils considèrent comme étant «établi». L’industrie devrait rapidement adopter les nouvelles technologies et les nouveaux jeux.
Pourquoi as-tu choisi Bon jeu pour votre line-up de film?
Good Game nous a tout de suite séduit en tant que documentaire engageant, avant tout. Le concept nous a immédiatement séduit, bien sûr, compte tenu de notre leadership (de Devolver) et de notre expérience dans l’industrie du jeu vidéo, mais c’est la qualité du film dans son ensemble qui nous a permis de le considérer pour la distribution. L’objectif de Devolver Films, à l’instar de notre secteur des jeux, est de localiser ces «diamants bruts» et de leur donner de la puissance pour les faire connaître au plus grand nombre possible.
Voir ce que les joueurs vivent sur le plan personnel et professionnel aide vraiment le public à comprendre qu’il ne s’agit pas simplement de «nerds sans amis» - mais plutôt de personnes incroyablement intelligentes et complexes sous une pression que peu de gens comprennent.
Qu'avez-vous appris sur l'eSport grâce à ce document?
Je suis dans une position unique d’avoir été dans l’industrie du jeu vidéo pendant les vingt dernières années, mais plus que tout, le documentaire a permis de mieux comprendre ce que les joueurs vivent au quotidien et les pressions auxquelles ils sont confrontés - en interne et en externe. Je ne suis pas sûr que vous sachiez cela, mais Internet peut être un endroit dur quand vous êtes dans l'œil du public dans l'industrie du jeu vidéo. Vous devez développer une coque incroyablement dure lorsque vous êtes dans le développement de jeux. Et être un joueur professionnel n’est pas différent, cela pourrait même être plus difficile compte tenu de la sévérité des critiques en ligne.
Quel impact espérez-vous cela Bon jeu documentaire a-t-il ouvert les yeux sur ce phénomène de l'eSport?
Comme tout bon documentaire, Good Game a la chance d’ouvrir une nouvelle compréhension du jeu professionnel et de l’industrie du jeu vidéo à un public tout à fait nouveau. Nous sommes bien loin du temps où 100% des étrangers estimaient que les joueurs étaient des nerds sans amis, mais il reste encore beaucoup à faire pour humaniser les joueurs, en particulier les joueurs professionnels. Au mieux, cette exposition peut aider à générer une meilleure compréhension de notre culture dans son ensemble.
Pourquoi SXSW est-il un bon endroit pour Bon jeu?
SXSW est le mélange parfait des arts et de la technologie. C’est donc le lieu idéal pour faire ses débuts avec Good Game. Devolver est également basé à Austin. Par conséquent, le début du film pour le public de notre ville natale nous permet d’aller gros et d’organiser également une soirée épique.
À quel degré pensez-vous que ce film peut aller vu le bouche à oreille des fans d'eSports du monde entier?
Le ciel est la limite - nous aimerions voir ce décollage parmi les joueurs professionnels et les fans, mais je pense que notre véritable mesure du succès sera si les téléspectateurs qui ne connaissent pas l'eSport repartent avec une meilleure compréhension de la culture qui les entoure jouer et humaniser les gens impliqués.
Quel rôle voyez-vous dans ce genre de film dans votre entreprise multimédia, en particulier dans la mesure où l'accent est mis sur le jeu?
Good Game est un mélange génial dans la mesure où il chevauche incroyablement les deux côtés de notre entreprise. Les grands projets qui peuvent capturer les deux côtés de Devolver doivent avant tout être de haute qualité et attrayants - Good Game fait un excellent travail sur tous les plans. Nine Hour Films est une équipe de production impressionnante.
Quel est l'impact du sport électronique sur le type de jeu que vous développez?
Dans le domaine des jeux, l’objectif de Devolver est de trouver des adresses IP uniques auprès de développeurs indépendants et de les aider à développer leur vision. Nous avons développé une base solide de fans de joueurs à la recherche de jeux intéressants et engageants en restant très centrés sur cet objectif. Je pense que s’il ya quelque chose à gagner ou à apprendre pour nous si nous examinons le jeu professionnel aujourd’hui, c’est que créer et rester fidèle / servir sa culture est le meilleur service que vous puissiez offrir aux joueurs. Vouloir jouer le meilleur jeu possible est intrinsèquement authentique. Nous sommes convaincus que proposer les meilleurs jeux possible - sous quelque forme ou genre que ce soit - nous aide à réussir pour notre public.
Y a-t-il trop de MOBA sur le marché? Quel est le défi d'innover avec les jeux dans l'eSport?
Je ne pense pas qu’il y ait trop de MOBA, tout comme je ne pense pas qu’il y ait trop de RPG, de jeux de tir ou de casse-tête. Garder la fraîcheur et ne pas avoir peur d'être unique est un problème pour les MOBA en ce moment, mais comme dans tout autre genre, il y aura toujours des critiques, des jeux de copie et de mauvaises arnaques. En ce moment, les jeux qui sont au top sont dans leurs jours de gloire. Lorsque World of Warcraft était au sommet de l'espace des MMO, il ne semblait jamais y avoir de place pour autre chose, mais aujourd'hui, plusieurs MMO réussis se débrouillent très bien. MySpace et Napster n’étaient pas les plates-formes les plus favorisées après l’apparition de nouveaux éléments. Il s’agissait simplement de la bonne innovation au bon moment.