Chers écrivains & comma; Ne négligez pas le dialogue ambiant

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 26 Février 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
Anonim
Chers écrivains & comma; Ne négligez pas le dialogue ambiant - Jeux
Chers écrivains & comma; Ne négligez pas le dialogue ambiant - Jeux

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Ayant récemment joué à travers le nouveau Square Enix Voleur redémarrez, j’ai été frappé par un moment au début des premières missions du jeu. Je me faufilais dans une partie de la ville, près des quais, en train de m'occuper de mes affaires, espérant que cela ne me dérangerait pas si je m'introduisais dans la maison d'un pauvre mug et que je volais les couverts en or (or!) Soigneusement disposés la table.


En bas de moi se trouvait un groupe de gardes qui faisaient le tour. Ils étaient nombreux et quand ils se croisaient, ils s'arrêtaient pour bavarder un peu. Je ne me souviens plus très bien de quoi il s'agissait, mais cela avait quelque chose à voir avec les bijoux de certaines femmes disparus, je pense. Ensuite, ils continueraient à faire le tour. Ensuite, ils se reverraient et de quoi parleraient-ils? Les bijoux de la femme. Apparemment, les deux hommes avaient une grave perte de mémoire à court terme.

Considérant que je cherchais furtivement à glisser plusieurs jeux de coutellerie pendant un bon bout de temps, j'ai fini par écouter cette même conversation en conserve trois ou quatre fois.

Il ne s'agissait que de deux lignes de dialogue, mais ce qu'il a réussi à faire est de détruire complètement tout sentiment d'immersion que le jeu avait réussi à évoquer auparavant. Ces gardes n'étaient plus de véritables gardes, ils n'étaient que des drones; un peu plus que Shadow et Pokey de Pac-Man, en attendant de me dévorer si je faisais une erreur.


L’intrigue était peut-être stupide et pleine à craquer de dialogues épouvantables, mais la ville elle-même avait tout le potentiel pour être son propre personnage et attirer le joueur.

Certes, j’ai trouvé le jeu peu pénible et ennuyeux, avec un personnage principal qui ne ressemble à rien, et une intrigue qui semblait se constituer au fur et à mesure; mais la seule chose qu’elle possédait était une ville gothique sombre et un seau plein d’atmosphère. Il suffisait de garder la façade assez longtemps pour me faire croire que c'était une ville réelle. L’intrigue était peut-être stupide et pleine à craquer de dialogues épouvantables, mais la ville elle-même avait tout le potentiel pour être son propre personnage et attirer le joueur.

Malheureusement, je n'ai jamais ressenti cela et je blâme en grande partie cela sur l'écriture, et en particulier sur le dialogue ambiant.

Je n'ai jamais eu l'impression qu'il s'agissait d'une ville peuplée de personnes différentes. Au lieu de cela, je viens d'entendre quelques ennuis ennuyeux sur un butin manquant tel ou tel, et comment quelqu'un avait attrapé le fléau qui sévissait. La meilleure partie cependant était que la ville était apparemment au bord de la révolution.


La révolution dans Voleur Cela semble être l’événement le plus décevant de tout le match, étant donné que les seules personnes qui ont semblé se rebeller étaient un voyou en colère que je voyais sans cesse au coin d’une rue et une escouade violente composée d’hommes armés qui se maintenant la police dans les rues. Je ne dis pas que les auteurs de jeux ont besoin d'un diplôme en sociologie pour décrire avec précision une révolution armée, mais il y a quelque chose qui manque quand on ne peut glaner qu'une chose. Voleur La représentation de tout l'événement est "si les gens ordinaires ont une bouffée de pouvoir, cela les jettera dans une rage violente et sanglante".

Où étaient les complexités politiques ou comment un tel événement affecterait les gens ordinaires?

Pourquoi ne pas entendre un groupe de rebelles se disputer pour savoir s'il faut utiliser la violence ou non, ou une famille qui risque d'être séparée de ses convictions politiques différentes? Non seulement une telle chose serait plus précise (les manifestations sont rarement une foule omnisciente géante), mais cela aurait également ajouté de la texture et du drame à une histoire d'une manière qui n'aurait pas été projetée devant les joueurs. dirigé la cinématique. Cela aurait pu être doucement intégré au jeu sous forme de dialogue aléatoire que vous auriez entendu par hasard.

Il en va de même pour le fait que des citoyens ordinaires de la ville souffrent d’un fléau. Il y a la petite conversation que vous pouvez entendre à ce sujet, mais la façon dont les gens parlent ou se comportent ne nous donne jamais vraiment l'impression que c'est quelque chose de nouveau et de menaçant. Il semble simplement que cela ait été placé dans l'histoire pour faire monter les enchères. Cela m'a fait penser à La menace fantôme, où on nous a dit beaucoup de choses mais jamais réellement montré.

Là encore, un peu de dialogue aurait pu aller très loin.

Des bribes de conversation auraient pu éclairer les joueurs sur le fait que quelqu'un essaye d'introduire clandestinement un nouveau traitement (probablement faux), ou peut-être aurions-nous pu entendre un médecin essayer d'expliquer à son patient que les choses ne vont pas s'arranger. Mieux encore, que diriez-vous de voir des personnes souffrant de la maladie être conduites par la surveillance de la ville? Nous aurions pu avoir une toux de citadins et ensuite tenter de le cacher nerveusement. Au lieu de cela, nous avons un garde qui tousse, puis, sur le ton le plus ennuyeux possible, nous nous demandons s'il est infecté par la peste.

De petits dialogues aléatoires et de petits événements nous aident vraiment à nous immerger dans un environnement. Je pense souvent que les rédacteurs de jeux oublient l’importance de ces morceaux de dialogue, tout simplement parce qu’ils sont si discrets. Ce ne sont pas les tournants dramatiques de l'intrigue du jeu, mais juste quelques petites choses de la vie quotidienne qui peuvent donner à un monde virtuel une sensation un peu plus réelle. Je suppose que c'est comme travailler comme extra dans un film ou une émission de télévision; ce ne sera pas toujours le travail le plus passionnant, mais c'est nécessaire pour créer un monde crédible.

Une fois cela fait, le dialogue ambiant peut ajouter beaucoup.

Certains des morceaux de dialogue aléatoires que Ellie et Joel dans Le dernier d'entre nous ajoute beaucoup à la façon dont nous les considérons comme des personnages. Lorsque Joel admet qu'il a été volé et tué pour survivre, cela ajoute une complexité supplémentaire à son personnage - tandis que la naïveté d'Ellie est démontrée par sa réaction aux immeubles et aux lieux qu'elle n'a jamais rencontrés auparavant; comme lorsque le couple arrive dans un hôtel et qu’elle n’a aucune idée de ce qu’est un hôtel.

Il n'y a pas de "bonne" façon de faire ce genre de dialogue, et je pense qu'il peut être plus difficile de faire fonctionner qu'une conversation normale dans une cinématique, mais globalement, c'est ce qui rend les mondes de jeu beaucoup plus crédibles. Je veux dire, de quoi tu te souviens SkyrimLes conversations? Ce n'est pas l'intrigue principale, ni même l'une des autres lignes de quêtes, c'est le fait que tous les gardes que vous rencontrez ont une flèche dans le genou et qu'ils ne sont plus des aventuriers.

Avec la popularité croissante des jeux du monde ouvert, il y aura de plus en plus de mondes qui ont désespérément besoin de bonnes conversations. Après tous les complots épiques de destruction et de destruction, et les luttes internes dramatiques du protagoniste, j'espère que quelqu'un veillera à ce qu'ils donnent à "Dave sur la route" une ligne décente ou deux de dialogue qu'il n'a pas craché toutes les trois secondes comme un distributeur automatisé de Pez.

Cela me ferait croire au moins un peu plus au monde.