Superdata a annoncé que les dépenses des utilisateurs pour les jeux mobiles étaient en hausse tandis que les dépenses globales étaient en baisse pour le marché des jeux vidéo. Cela a été publié dans leur rapport d’avril sur le marché des jeux numériques aux États-Unis. Il s’avère que les dépenses individuelles en jeux mobiles au-dessus de la barre des 12 $ pour la première fois.
Avec ces résultats, il est assez évident que des jeux comme Candy crush saga étaient en dehors du principaux titres mobiles pour la période. Les autres grands noms incluent Mobage Merveille: La guerre des héros et Supercell Clash of Clans. Ces jeux ont rapporté 832 millions de dollars, bien qu’ils aient perdu 5% sur un mois.
Les jeux sociaux et les MMO pay-to-play sont également à la baisse. Jeux sociaux vu une baisse de 2,7 millions d'utilisateurs actifs par mois. Les MMO par abonnement ont également connu une baisse, avec près de 896 000 joueurs américains qui se sont désabonnés au cours des trois derniers mois. World of Warcraft à lui seul, un déclin de 1,3 million de joueurs sur les marchés mondiaux.
Les MMO gratuits ont vu leur audience atteindre plus de 45 millions de personnes aux États-Unis. Malgré une légère baisse, les MMO comme Crise Infinie et Gundog: Guerre mondiale des animaux sont dit se développer sur le marché du free-to-play à l'avenir.
Les joueurs mobiles en ont-ils marre de la nouveau style de vie gourmand des jeux mobiles? Je sais que je le suis. Les informations présentées dans cet article montrent que les utilisateurs doivent payer davantage pour leurs jeux et qu’ils ne sont pas trop heureux.
Il semble que l'argent soit le seul moyen de progresser dans un jeu mobile. J'espère que les développeurs de jeux mobiles sortir de ce funk et donnez-nous de grands jeux qui ne nous obligent pas à dépenser une fortune pour pouvoir jouer.
"Alors que nous arrivons à la fin du cycle de la console, et que les différents prétendants de la prochaine génération sont rendus publics, les ventes globales de jeux ralentissent, ”Dit Superdata. «Le contenu téléchargeable sur le PC était beaucoup moins touché par le cycle de vie de la console, exception faite de ce mois-ci, et a augmenté de près de 9%, pour atteindre 136 millions de dollars par mois.»