Clones & virgule; Sci-Fi & comma; et réanimation & virgule; Oh mon & deux points; Entretien avec Martin Emborg, développeur d'Echo

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 23 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
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Clones & virgule; Sci-Fi & comma; et réanimation & virgule; Oh mon & deux points; Entretien avec Martin Emborg, développeur d'Echo - Jeux
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Écho Le premier jeu du développeur Ultra Ultra, basé à Copenhague, est un studio indépendant. Vous incarnez En, qui après 100 ans dans la stase cryogénique, doit traverser un palais pour faire revivre une personne mystérieuse qui «n'aurait jamais dû être perdue».


Loin de sa façade classique en marbre, le palais est en réalité un être sensible, dépourvu de tout être humain. Utilisant une technologie sophistiquée, il observe chacun de vos mouvements et crée des clones de votre personnage appelés Echoes, qui tenteront de vous anéantir. Le jeu prend essentiellement le livre de règles de science-fiction et le jette par la fenêtre en utilisant intelligemment ces copies pour imiter votre style de jeu - ce qui signifie que vous devrez continuer à changer votre tactique pour progresser.

J'ai eu la chance de pouvoir parler à Martin Emborg, le concepteur principal de Écho, et décompressez ses pensées et inspirations derrière ce titre.

GameSkinny: Ultra Ultra est relativement nouveau dans l'industrie du jeu vidéo. Quel a été votre parcours pour passer d'un développeur en herbe à une équipe de développement réelle?


Martin Emborg: Même si Écho est notre premier jeu en tant qu’entreprise, la plupart d’entre nous ont déjà envoyé pas mal de jeux chez IO-Interactive [le studio derrière Tueur à gages]. La transition de travailler dans un grand studio à le faire nous-mêmes a représenté plus de travail que je ne le pensais, mais en même temps, cela a également été une expérience très libératrice sur le plan créatif. Unreal 4 y est pour beaucoup, car nous pourrions commencer à construire notre jeu dès le premier jour, en utilisant un logiciel de qualité AAA.

GS: De l'apparence de Écho, il est difficile de croire qu’une équipe de huit personnes seulement l’a développée. Comment la taille de votre équipe a-t-elle affecté votre processus de développement et le nombre de concepts que vous avez pu exécuter dans la version finale du jeu?


MOI: La communication est beaucoup plus facile lorsque vous êtes moins nombreux. Il est donc plus facile de «bien faire les choses». Mais bien sûr, le volume est alors le grand défi. Nous avons essayé d’être intelligents avec nos ensembles maîtres et de ne pas perdre de temps en actifs moins essentiels.

GS: La bande-annonce présente un décor de palais qui semble associer une architecture classique à des éléments futuristes de science-fiction. Qu'est-ce qui a inspiré cette esthétique et comment l'avez-vous mise en œuvre avec succès?

MOI: Même si, par définition, il est classique, placer le jeu dans un palais était une idée fraîche. Nos inspirations visuelles sont nombreuses, mais probablement principalement architecturales réelles: Versailles et Frank Lloyd Wright sont les principales sources à mon avis.

GS: Avec une protagoniste dans En et un décor de science-fiction, certains diront peut-être qu’il s’agit d’un jeu de type Metroidvania. Diriez-vous que Metroid était une influence?

MOI: Bien sûr, Metroid existe dans notre conscience collective comme quelque chose de fondamental, mais penser à Écho en tant que Metroidvania basé sur le réglage et le sexe est un peu exagéré, je pense. Ce serait cool d'en faire un un jour si!

GS: L'idée de faire copier votre comportement dans le jeu par des clones (ou Echoes, dans ce cas-ci) le distingue des autres tireurs de science-fiction. Qu'est-ce qui vous a amené à mettre en œuvre ce mécanisme dans le jeu et comment cela permet-il d'améliorer l'expérience du joueur? Est-il possible de déjouer ces échos?

MOI: Celui que vous devez déjouer ici est vous-même. À bien des égards, le composant le plus intéressant de tout jeu est le joueur, et avec Echo AI, nous l’avons mis au premier plan.

(Remarque: Cela ressort clairement de la procédure pas à pas relatée par Martin qui a été mise en ligne juste après l’interview).

GS: Comment le cadre du palais (et les échos à l'intérieur) informent-ils le récit de la quête d'En pour restaurer «une vie qui n'aurait jamais dû être perdue»? Pouvez-vous nous donner plus d'informations de base sur le monde qu'elle visite ou sur son objectif ultime?

MOI: Je n’ai pas plus d’informations pour vous, mais quelques questions supplémentaires:

Comment a-t-elle trouvé le palais? Pourquoi croit-elle pouvoir ramener quelqu'un ici? Et en effet, qui est En et cette personne qu'elle veut faire revivre?

Ce sont toutes des questions sur lesquelles l’histoire tourne. Le joueur est largué dans le récit alors qu’il se réveille sur le navire et doit reconstituer la situation à la lumière des conversations entre En et l’intelligence artificielle du navire, Londres, qui entrent dans le sombre palais.

GS: Si Écho est un succès, envisageriez-vous de créer une suite à celle-ci ou de la transformer en franchise? Sinon, votre équipe préférerait-elle le laisser en tant que jeu autonome et appliquer simplement les leçons tirées du développement de ce jeu à un nouveau projet?

MOI: Nous avons créé Ultra Ultra pour être indépendants et laisser notre cœur décider des jeux sur lesquels nous travaillons. Nous ne cherchons pas à tourner Écho dans une franchise, mais je ne nierai pas la possibilité que davantage de jeux se déroulent dans cet univers.

Un grand merci à Martin Emborg (via le gourou des relations publiques Chris Kramer de Forty Seven Communications) d’avoir répondu à mes questions brûlantes. Écho sera disponible sur PS4 Pro, PS4 et Steam le 19 septembre. Vous pouvez consulter le site Web du jeu et suivre le fil Twitter ou la page Facebook de Ultra Ultra si vous souhaitez en savoir plus sur cette version à venir.