Cliff Bleszinski croit que les jeux des AAA prennent moins de risques, "Entretien exclusif",

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 23 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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Cliff Bleszinski croit que les jeux des AAA prennent moins de risques, "Entretien exclusif", - Jeux
Cliff Bleszinski croit que les jeux des AAA prennent moins de risques, "Entretien exclusif", - Jeux

En ce qui concerne l'industrie du jeu vidéo, Cliff Bleszinski est connu de tous grâce au succès incroyable de Gears of War. Pendant presque deux décennies, il a travaillé pour Epic Games, où il a passé beaucoup de temps en tant que visage de la société, notamment en tant que directeur du design. Actuellement en retraite temporaire, Bleszinski recharge sa batterie créative et profite pleinement de la vie en Caroline du Nord.


Je vis à Raleigh, non loin de Cliff. Et je suis un demi-voisin depuis 11 ans que je vis dans le Triangle, qui s’épanouit en une plaque tournante du développement de jeux grâce à des sociétés comme Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games et bien d’autres. J’ai rattrapé Bleszinski, qui passe son temps libre à écrire pour son nouveau blog, Dude Huge Speaks et à profiter de la saison des plages de Caroline.

Bleszinski sera l’un des conférenciers à la Conférence des Jeux de la côte Est (ECGC) des 24 et 25 avril à Raleigh, en Caroline du Nord, ce mois-ci. Il parle de la retraite, de BioShock Infinite et de la prise de risques dans cette interview exclusive.

Comment était-ce possible pour vous de pouvoir aller à GDC sans avoir à vous soucier des entretiens directs et des tâches que vous auriez normalement à faire?

Bleszinski: "C'est étrange. Je te connais depuis un moment. Je te considère comme un ami. Mais combien de fois a-t-il fallu que vous me preniez au téléphone?


Ouais. J'avais l'impression de vous déranger quand je faisais ça.

Bleszinski: «Non, ça va, mais vous devez comprendre pendant presque 20 ans que je vivais grâce à mes réponses par e-mail et à mes calendriers Outlook et à mes rendez-vous d’entretien, à mes réunions, à mes revues de conception et à tout ce qui se passait. C’est tellement bien pour cette brève période de ne pas trop s’inquiéter. Maintenant, c’est juste s’asseoir et aller au lit quand je veux et me lever quand je veux, jouer ce que je veux, lire ce que je veux et vivre non programmée. Soyez comme le gars dans l'espace de bureau. Mais je suis une personne créative et je pense toujours à de nouvelles idées. La clé est de savoir quel serait le bon endroit pour rentrer et il est bon de ne pas avoir cette pression maintenant. "

Lorsque vous étiez au cœur de tout ce travail non-stop en tant que directeur du design, vous m'aviez dit par le passé que vous ne pouviez pas réellement vous asseoir et profiter d'un film ou d'un jeu vidéo. Est-ce que cela a changé depuis que vous n’avez plus cette pression?


Bleszinski: «Non, cela ne disparaît jamais parce que vous savez comment la saucisse est faite et vous ne pouvez pas regarder les machines ni analyser la saucisse que vous consommez, pour utiliser une métaphore très étrange. Mais même pour BioShock Infinite, j’ai joué cela sur 360. Je suis assis ici, disant: «Mon Dieu, c’est ce qu’ils ont fait pour envoyer ce jeu probablement sur trois plates-formes et le nombre de bugs graves qu’ils ont dû fermer. Elizabeth doit porter sa lampe et c’est à ce moment-là qu’elle n’est pas entre ses mains, qu’elle n’est pas fixée correctement et qu’elle la tient en quelque sorte sur le côté. Je suis comme: "Hé, ce n'est pas un facteur décisif." Mais il y a encore de petits cas de ce genre. Ça ne part pas. Mais en même temps, je me dis: "Je me demande quel était l’algorithme pour ajouter Elizabeth à la santé ou aux munitions, car elle n’a visiblement pas trouvé les pièces ni rien près de vous." Ce que je pense qu’ils ont fait, c’est que vous pouviez lire la situation de sorte que si vous aviez besoin d’une pièce, elle vous lancerait une pièce. Si votre santé est faible, elle vous jettera la santé. C’est vraiment très intelligent car les meilleurs jeux vous aident. Ne me lancez pas dans le jeu parce que je pourrais continuer à dire à quel point il est brillant et combien j’ai adoré. »

BioShock Infinite est également l’un des jeux les plus commentés d’Unreal Engine 3.

Bleszinski: «C’est étrange partout, à l’heure actuelle, où de nombreux jeux tentent de passer à côté d’une autre suite sous le radar avant que le changement de génération ne se produise. Je pense que les critiques les appellent parce que je ne pense pas que suffisamment de jeux prennent suffisamment de risques en ce moment, car les budgets se rapprochent de la génération suivante. Je pense que les critiques sont un peu blasés, mais quelque chose comme Infinite arrive et les scores des critiques sont là et ils le sont parce que le jeu résonne simplement avec vous. Vous pouvez avoir tellement de choses à dire et vous devez le dire sous l’apparence de tirer des milliers de personnes face à face pour avoir de bonnes ventes parce que les tireurs sont populaires et c’est le but ultime. Mais à la fin de la journée, autant que j'ai apprécié ce jeu, j’avais une version où elle ne se focalisait pas vraiment sur le combat, mais plutôt sur l’exploration et la narration, car ce sont deux choses que le jeu fait de telle sorte. , tellement bien.

Je sais que Ken (Levine) et son équipe ont fait assez de recherches parce que j’avais vu les tout premiers films tournés. Ils viennent de filmer un lever de soleil et s'appellent Sunrise de S. J. Peterson ou autre; ou voici un colibri. Ce n’est que plus tard que nous nous sommes rendu compte que si vous mettiez une caméra dans les buissons, vous augmentiez soudain la tension parce que vous réalisez que notre protagoniste est surveillé par une personne qui la surveille. Les jeux commencent à résoudre tout cela, mais avec les matchs AAA, nous voyons moins de risques en raison du fait que beaucoup d’argent est impliqué.

Nous voyons beaucoup de produits expérimentaux qui peuvent vraiment jouer avec cela et faire des choses que vous ne verriez pas normalement faire dans l’espace indépendant. Regardez Portal, il y a des années. Gabe (Newell) et son équipe ont compris qu'il y avait quelque chose d'assez spécial dans ce jeu. Ils ont repris cet aspect unique du jeu vidéo et ont créé non seulement une couche de peinture AAA, mais également une base et une production AAA, et vous obtenez ce succès phénoménal avec Portal 2. C’est là que ces risques peuvent être pris dans cet espace indépendant et s’envoler vers l’espace AAA. »