Peut tourment & colon; Tides of Numenera a toujours été un digne successeur de Planescape & colon; Tourment & quête;

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 19 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 24 Avril 2024
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Peut tourment & colon; Tides of Numenera a toujours été un digne successeur de Planescape & colon; Tourment & quête; - Jeux
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Divulgation complète pour commencer: Planescape: Tourment est mon jeu préféré de tous les temps. Invariablement, c'est aussi celui qui - lorsque des amis me demandent de nommer le titre en tête de ma liste - reçoit des regards vides et parfois "hein?"


Ce n'est pas surprenant. Le chef-d'œuvre du jeu de rôle de 1999 (oui, je crois que le superlatif est absolument justifié) a été bombardé financièrement. Moins d'un demi-million d'unités ont été déplacées, même si elles ont reçu de nombreux éloges. Beaucoup de joueurs ne savaient pas quoi en penser, car cela remettait en cause le jeu de rôle traditionnel. Votre personnage non seulement ne pouvait pas mourir de façon permanente, mais sa mort était nécessaire faire avancer l'intrigue. Le combat a été relégué au second plan dans l’histoire, et l’aspect lourd du texte en aurait certainement dérangé beaucoup de joueurs. Le nombre de mots était supérieur à 800 000 ou, pour le mettre en perspective, un peu moins de deux fois plus de mots que Une tempête d'épées, le plus grand livre de la série épique de George R. R. Martin Une chanson de glace et de feu.


Encore, Planescape: Tourment développé quelque chose d'un culte après les années suivantes. Les joueurs recherchaient quelque chose d'un peu plus cérébral Icewind Dale's donjon-fest et est revenu au jeu des Black Isle Studios pour voir de quoi il s'agissait. Comme moi, ceux qui ont compris ce que les concepteurs Chris Avellone et Colin McComb essayaient de réaliser ont tenté de passer le mot. À ce jour, je profite de toutes les occasions pour promouvoir ce classique négligé auprès de quiconque l'entendra.

En dépit de son succès ultérieur, je ne pensais pas que cela aurait une suite. Il était ésotérique, impliqué massivement et beaucoup trop financièrement pour justifier un retour au monde de Sigil. Mais alors Kickstarter est arrivé. inXile Entertainment (y compris l’écrivain Colin McComb), réalisaient une vague de succès à l’arrière de Terre en friche 2. Une suite à Planescape: Tourment était projeté et, bien que le studio n’ait pas pu acquérir la licence de Planescape - et Sigil n’était pas sur la table -, ils ont déplacé le décor vers le monde de Monte Cook. Numenera. Un successeur spirituel était né.


Peut-il réussir?

Tourment: Marées de Numenera Il ne lui fallut que six heures pour financer entièrement Kickstarter, puis il battit des records avant d'atteindre cinq fois son objectif monétaire. Outre deux des concepteurs d'origine, un nombre impressionnant de talents est à bord, y compris de nombreux membres de l'équipe qui ont travaillé sur le premier match. Une grande partie de la musique est gérée par Planescape: TourmentC'est Mark Morgan. Et Brian Fargo en est le chef, qui a également supervisé quelques jeux dont vous avez peut-être entendu parler: Le conte du barde, Tomber, Fallout 2 et Porte de Baldur.

Ainsi, sur le papier, le jeu possède tous les ingrédients d'un succès instantané. Kickstarter a supprimé les interférences des éditeurs et a laissé l'équipe demander aux fans - et avouons-le, le jeu n'existerait pas sans eux - ce qu'ils souhaitaient le plus voir dans une suite. le le dépassement des objectifs parler pour eux-mêmes.

Mais ce qui paraît bien sur le papier pourrait ne pas se manifester dans le jeu auquel je veux jouer. Pour que ce soit un véritable successeur, il faut que ça se balance. Chaque aspect doit cliquer, chaque ligne de dialogue doit contribuer au monde du jeu et tous les personnages jouables doivent être spéciaux.

Qu'est-ce qui peut changer la nature d'un jeu?

Dans Planescape: Tourment vous avez joué à The Nameless One, un immortel qui se réveille sur une dalle mortuaire. Chaque fois que vous êtes mort, vous êtes revenu à cette dalle pour recommencer, mais au prix de la vie d'un autre. Votre quête entière consistait à découvrir la cause de votre immortalité et comment la résoudre. Le jeu a posé des questions philosophiques au joueur tout au long de son parcours et, d’un point de vue personnel, il m’a mis au défi de penser non seulement aux événements qui ont conduit au destin de The Nameless One, mais aussi à mon destin. objectifs de vie réels. Il y avait quelques philosophies assez profondes parmi les choix d'histoires, et étant donné que le nouveau jeu est présenté comme un "jeu de rôle philosophique", il y a de quoi être excité à propos de moi.

Dans Tourment: Marées de Numenera vous allez jouer à Last Castoff, l'un des avatars restants qui a été utilisé et jeté par un homme qui a acquis la capacité de tromper la mort. En déplaçant sa conscience vers un nouvel hôte, il devint connu sous le nom de Dieu changeant et traversa les âges. En quittant chaque Castoff successif à la recherche d'un nouveau corps, une nouvelle conscience imprégna l'enveloppe qu'il avait abandonnée, entraînant la dispersion de dizaines de Castoff à travers les terres. Lorsque l'Ange de l'Entropie, l'ennemi féroce de Dieu qui change, se réveille dans l'intention de le détruire, vous et le reste des Castoffs êtes la cible de la colère de l'Ange.

C'est intrigant, mais le récit immortel à sauts de corps s'inspire de plusieurs tropes qui existent depuis des décennies. Ce qui est plus important, c’est la façon dont ces tropes sont utilisés, et c’est ici que Marées de Numenera pourrait inscrire sa revendication comme un digne suivi. Les marées titulaires renvoient à des concepts tels que Justice, Passion, Insight et Fame, qui peuvent tous être biaisés en faveur du bien ou du mal.

L’attention cette fois-ci est la impact que vous avez sur le jeu. Vos interactions avec les habitants du monde dicteront le chemin emprunté par votre personnage. Par exemple, Insight peut signifier pouvoir reconnaître comment aider quelqu'un, mais refuser de le faire et plaider l'ignorance. La justice peut faire référence à demander des comptes à quelqu'un légalement ou à lui imposer son propre type de vengeance.

À côté des marées se trouvent les reliques connues sous le nom de Numenera, laissées par des êtres antiques. C’est ce qui a permis au Dieu changeant de continuer à vivre au-delà de son temps, et ils sont dispersés dans le monde entier. Elles peuvent être utilisées pour le bien ou pour le mal, mais quelle que soit la manière dont elles sont utilisées, chaque action comptera pour votre héritage.

C'est peut-être la perspective la plus excitante du jeu pour moi. Planescape: Tourment proposé une foule d’histoires individuelles, mais vous vous êtes finalement dirigé vers un objectif précis: découvrir votre vraie nature. Marées de Numenera est publié sous la direction de personnes ayant une expérience collective de plusieurs décennies dans l'écriture, sans parler de la création d'histoires. Si l’ampleur des choix et des résultats potentiels doit être estimée, le facteur de rejouabilité ne sera pas pris en compte.

Qu'est-ce qu'un personnage a de l'importance?

J'ai été gâté par Planescape: Tourment, au point où les compagnons de jeu des jeux de rôle récents n’ont tout simplement pas été à la hauteur. Ne me comprenez pas mal, j'ai adoré Piliers de l'Eternité. Mais presque deux ans plus tard, j'ai du mal à me rappeler un personnage d'un parti, à part ce type criard dont le personnel aime mettre le feu à des objets. La tyrannie les acteurs étaient encore moins mémorables.

Pourtant, deux décennies plus tard, après seulement deux passes décisives Planescape: Tourment - Je me souviens encore de Morte, Fall-De-Grace, Annah, Ignus ... La raison? Ils étaient non seulement intéressants mais bien écrits. Morte était un crâne flottant louche qui pouvait littéralement jurer les gens à mort. Ignus était un lévitation homme fait de feu. Fall-From-Grace était un émotion succube. Tous avaient leurs motivations et leurs arcs. Tous ont laissé leur marque sur moi.

Volonté Marées de Numenera faire de même? Peut-être. Le line-up comprend un oracle qui parle à travers le vaisseau d'un homme aux idées brisées, un prêtre capable d'attaquer des personnes avec des tatouages ​​vivants et un magicien multidimensionnel pris au piège du temps. Tous auront besoin de quelque chose de votre part ... et tous peuvent être utilisés à des fins égoïstes si vous le souhaitez. Si leurs personnalités sont imprégnées du même souci du détail que celles de leurs prédécesseurs, nous pourrions alors envisager quelque chose de très spécial.

"Rien ne me fait mal au dos; il y a un foutu roman écrit dessus"

J'aime lire, ce qui est aussi bien depuis Marées de NumeneraLe compte de mots va trump Planescape: Tourment par plus de 200 000 mots. Oui, il semble y avoir plus d'un million de mots de texte entassés dans le jeu. Compte tenu de la densité de la prose du premier jeu qui est l’une des raisons de sa sous-performance sur le marché, un jeu encore plus grand est-il susceptible d’affecter les ventes?

Vous devez tenir compte de quelques points lorsque vous envisagez cela.

Tout d'abord, personne ne s'attendait Planescape: Tourment. Il est sorti du champ gauche, nous a ébloui avec ses rames de texte (certains peuvent le considérer comme "verbiage", je l’appelle "construction du monde"), a laissé perplexe les joueurs de RPG traditionnels avec sa focalisation relativement légère sur le combat, puis a disparu. Cette fois-ci, nous savons exactement à quoi s'attendre. En fait, les fans ont demandé plus. Kickstarter signifie qu'il n'y a pas d'interférence de la part des éditeurs et que l'équipe peut travailler pour offrir le jeu non seulement ils savent que les fans le souhaitent, mais ils veulent aussi y jouer. L'histoire et les personnages sont la clé de ce processus.

Deuxièmement, vous ne serez pas exposé à un million de mots de texte lors de votre jeu. Il est peu probable que vous déjà lisez tout ce qui a été écrit pour le jeu. Les branches de conversation sont tellement remplies de choix, de réponses et de résultats qu’il vous faudrait probablement parcourir le jeu des centaines de fois, en essayant toutes les configurations de groupe imaginables, en essayant chaque itération possible d’une quête donnée et en gardant une trace de chaque résultat. Il y a une raison pour laquelle l'équipe de développement a dû verrouiller des zones individuelles du jeu et créer un logiciel monumental de suivi des dialogues pour rester au top.

"Sens de fermeture imminent"

Comme beaucoup de joueurs, j'avais des doutes sur Marées de Numenera. Certains s'attardent encore. L’équipe a-t-elle essayé d’intégrer autant d’idées dans le jeu pour rendre quelque chose de significatif qu’elle se fasse au détriment du produit global? Les verrouillages évoqués par Colin McComb donneront-ils au jeu une impression de staccato? Comment fonctionnera le combat? Plus important encore, les fins ne refléteront-elles pas vraiment les choix que vous ferez, mais seront tout aussi significatives?

On ne répondra pas vraiment à cette question avant quelques semaines encore, mais plus le nombre de vidéos de gameplay inXile publiées sera élevé, plus je suis confiant que Marées de Numenera va être un succès. Les lieux sont magnifiques et magnifiques. leurs habitants sont bizarres et uniques. Cela a pris 18 ans, mais je suis plutôt optimiste quant au fait que enfin être la possibilité de jouer le successeur que j'ai espéré.

Penses-tu Tourment: Marées de Numenera sera un digne successeur de Planescape: Tourment? Etes-vous enthousiasmé par sa sortie ou pensez-vous qu'il ne répondra jamais aux attentes? Faites-moi savoir dans les commentaires!