Entretien de Mark Jacobs avec Camelot Unchained - Entretien de près et discussion personnelle sur le lancement d'un MMORPG RvR

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Auteur: Christy White
Date De Création: 10 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Entretien de Mark Jacobs avec Camelot Unchained - Entretien de près et discussion personnelle sur le lancement d'un MMORPG RvR - Jeux
Entretien de Mark Jacobs avec Camelot Unchained - Entretien de près et discussion personnelle sur le lancement d'un MMORPG RvR - Jeux

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Adolescente angoissée au début du 21e siècle, j'ai passé pas mal de temps à être mal comprise. Je me suis teinté les cheveux en bleu, j'ai couru des vélos de BMX et présidé à la fois le club radio de mon lycée et l'alliance homosexuelle. J'ai également passé pas mal de temps avec un petit groupe d'amis, généralement chez l'un des parents, à jouer à des jeux. Nous avons mis des couvertures sur les fenêtres, consommé des quantités insalubres de velveeta mac and cheese et joué à des jeux pendant des week-ends dans la mesure du possible. Ces amis - dont je ne suis malheureusement plus proche - m'ont présenté le monde merveilleux des jeux sur PC et des MMORPG.


Pour être précis, ces fantastiques et incroyables meilleurs amis, m'ont présenté à Dark Ages of Camelot (DAoC). Récemment, ce monde est revenu dans ma vie lorsque j'ai découvert que les fondateurs de Mythic Entertainment lançaient un nouveau projet intitulé Camelot Unchained. Au sein de DAoC, j’étais devenu un jeune adulte un peu moins inquiet et incompris, généralement derrière la façade de mon chasseur "Adwylalin".Tout en cherchant, en menaçant la faune locale et en enseignant à mon loup de compagnie à tirer pour moi pendant que je restais assis silencieusement et invisiblement en cherchant mes chances d'aider mon royaume à en conquérir un autre.

Treize ans plus tard, j'ai encore le jeu. Les serveurs sont presque tous partis, mais les beaux royaumes et les aventures demeurent. Lorsque je me suis connecté pour la dernière fois quelques heures, je suis tombé sur un joueur occasionnel et j'ai fait signe de la main au passage. Malheureusement, le souvenir de charger Jordheim dans une cohue de joueurs à niveaux mélangés et de retard immédiat du système, n’était que cela, un souvenir. Heureusement, treize ans plus tard, le fondateur de Mythic Entertainment, de DAoC: Mark Jacobs, crée de nouveau la start-up indépendante City State Entertainment et l'univers de Camelot Unchained.


(Photos provenant de www.citystateentertainment.com et www.kickstarter.com)

Rencontrez City Entertainment

Jacobs s'est associé à la superstar du développement de jeux, Andrew Meggs, récemment reconnue pour son travail sur Elder Scrolls: Skyrim, également vétéran de l'équipe de développement de DAoC. Les deux sociétés ont créé City State Entertainment au début de 2011, un studio autofinancé cherchant à créer son jeu comme bon lui semble, sans entrave aux marques ou aux limitations. Dans leurs vidéos de kickstarter initiales, ils déclarent carrément que si ce projet n'est pas financé, le jeu ne sera pas créé - du moins, ni par eux ni par la façon dont ils l'envisagent.


Sous la bannière du CST, ils ont réuni une équipe d'artistes et de développeurs débutants et chevronnés, tous brillants et prêts à relever le défi: présenter au monde un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur exclusivement «Tri-Realm», Camelot Unchained (titre provisoire). En lisant et en regardant les quantités généreuses de contenu disponible sur le site kickstarter (ainsi que leurs sites camelotunchained.com et citystateentertainment.com), l’équipe du CST présente un équilibre fantastique entre sérieux, idiot, expérience et naïveté, et virilité remarquable. et entrée féminine. Aussi des canards, beaucoup de canards en caoutchouc adorables.

UNE: Ces canards prennent une vie propre, arent-ils. Nous les avons achetés à une soirée de glaces dans notre complexe immobilier pour tous les locataires. Dans l'une de nos vidéos, les commanditaires ont commencé à parler des canards. Eh bien, je suis parti avec cette idée et ai commencé à les mettre sous les arbres, à les faire attaquer par un dinosaure, etc. Nous allons maintenant avoir un fond d'écran sur le canard et trouver un moyen de les mettre dans notre jeu en tant qu'œuf de Pâques.

L'histoire de 'Camelot Unchained'

À l'origine, Dark Ages of Camelot a introduit dans le monde du jeu vidéo le concept de jeu Realm vs. Realm (ou RvR puisque ce terme est maintenant une marque déposée de l'éditeur Electronic Arts). Les joueurs ont sélectionné un royaume et un serveur, ont nivelé leur personnage dans les domaines / pistes de mise à niveau PvE, puis sont partis à la recherche de l'aventure. Au sein de DAoC, une expérience unique était offerte aux personnages de niveau supérieur pouvant se mesurer à des joueurs d’autres royaumes. La communauté des joueurs a adopté ce jeu à la fois à petite échelle ("Oh, excusez-moi, mon cher monsieur, voulez-vous échanger cet objet? HIBERNIAN SCUM! DIE FOR THE GLORY OF MIDGARD"), ainsi que dans des raids à plus grande échelle opposant guilde, guilde et ami contre ami (parce que Braveheart). Cette expérience unique n’a pratiquement pas été dupliquée depuis, ni même réellement tentée à cette échelle jusqu’à présent.

Création d'un jeu de niche pour les joueurs par les joueurs.

Camelot Unchained a qualifié son interprétation du jeu «Tri-Realm» de RvR, un clin d'œil aux trois royaumes du jeu: les Vikings, les Arthurians et les Tuatha Dé-Danann. Planifier un jeu uniquement basé sur le jeu RvR est un risque énorme. Quelque chose que Mark Jacobs reconnaît fréquemment, mais a également suscité une vive réaction de la part de la communauté du jeu dans son ensemble:

UNE:Le plus excitant était centré sur l’idée d’un jeu axé sur le RvR. Le plus grand scepticisme était centré sur l’idée d’un jeu axé sur RvR sans mise à niveau PvE.

Malgré les similitudes avec son gameplay Tri-Realm, Camelot Unchained apporte à la table un type d’histoire et d’histoire extrêmement différent, ainsi qu’un manque spécifique de mise à niveau PvE traditionnelle. Nous nous trouvons à la suite d'un «perçage du voile» apocalyptique, au cours duquel d'innombrables quantités de magie et de puissance ont inondé le monde, détruisant presque tout. Cette même magie étrange laisse ceux qui sont assez forts pour survivre avec le pouvoir de rendre le monde grand encore, et la volonté de tout conquérir.

City State a énoncé treize principes fondamentaux: tout, de "RvR n'est pas la fin du jeu, c'est le seul jeu (n ° 2)", à "Le chaos va boing (n ° 13)!" La profondeur de la description et de la réflexion afférentes à ces principes est évidente: il s’agit moins d’un ensemble de directives, mais plus du fondement du développement et du succès potentiel du jeu. Je suggère fortement de lire la liste complète des principes fondamentaux.

Les piliers du jeu: combat dans les trois royaumes, fabrication et hébergement de joueurs

Créer un jeu de niche est assorti d'un bonus: répondre aux intérêts de niche inexploités. Camelot Unchained reposera sur trois piliers: le combat entre trois royaumes, l’artisanat et le logement des joueurs (que Jacobs a également qualifiés de "construction"). Les combats entre trois mondes étant la base du jeu, il s’agit d’un concept assez facile à maîtriser pour la communauté des joueurs. Les deux autres piliers sont-ils la fabrication et l’hébergement des joueurs? Jacobs et Meggs offrent un nouveau chez-soi aux marginaux du monde du jeu vidéo.

Classe d'artisanat

Jacobs a décrit un processus très distinct pour les classes d'artisanat: ils fabriquent.

Cela permet aux joueurs qui souhaitent suivre une classe d'artisanat d'avoir leur propre piste de mise à niveau. La classe artisan permet également une économie entièrement dirigée par les joueurs, alimentant tous les domaines. Si vous voulez un manteau arc-en-ciel (excusez-moi, j'ai un faible pour les arcs-en-ciel), vous ne pourrez pas simplement aller chercher un PNJ, vous remettre une pièce de monnaie pillée et vous habiller. Dans CU, vous devez espérer qu’il existe un artisan quelque part qui a également une affinité pour les arcs-en-ciel. Vous pouvez visiter la boutique de ce joueur, ou ce que Jacobs appelle un "décor de bazar", et acquérir des objets d'artisan à temps pour courir vaillamment et de manière colorée sur le champ de bataille.

Logement de joueur

Avec le système de logement, les joueurs de toutes les classes pourront construire leurs propres huttes, forts, châteaux et forteresses. Avoir un artisan ou être un artisan vous permettra de fortifier et de concevoir ces habitations, ou de construire sur les ruines existantes, selon vos goûts personnels ou de groupe (château arc-en-ciel?). À bien des égards, cela rend ces deux piliers du jeu absolument essentiels au succès du jeu d’une manière totalement novatrice et enchanteresse.

Tais-toi et prends mon argent.

(L'image ci-dessus n'est pas un lien direct, et GameSkinny n'encourage pas spécifiquement les joueurs à soutenir tout jeu. Aucune compensation ou directive n'a été donnée concernant cet article. Source: citystateentertainment.tumblr.com.)

Le but

L’équipe City State a créé son Kickstarter dans l’objectif de 2 millions de dollars en financement participatif. Le "kicker" étant que le co-fondateur, Mark Jacobs, a déjà levé un million de dollars de plus auprès de sources inconnues. Plus important encore: Jacobs fournira 2 millions de dollars de son propre argent pour soutenir le projet s'il finance. Il précise catégoriquement que même si le kickstarter va au-delà de ses objectifs de financement, il alimentera ces coffres précieusement construits avec les 2 millions de dollars supplémentaires, quoi qu’il en soit. Jacobs souhaite également qu'il soit clair que les dons de kickstarter vont uniquement à la création et à la publication du jeu, aucun cent ne correspondant à son salaire ou à ses avantages.

Q: Avez-vous des doutes quant à la décision d’investir 2 millions de votre propre argent? Avez-vous reçu du scepticisme ou des regards incrédules, en particulier à la suite de la fin tragique de 38 studios?

UNE: AbsolumentC'est une chose effrayante. D'autre part, jeCela fait 30 ans que je crée des jeux, ce n’est donc pas mon premier rodéo, comme ce fut le cas pour Curt Schilling. En ce qui concerne l'incrédulité, quelques-uns, mais beaucoup de gens sont simplement sceptiques quant à un niche, un MMORPG axé sur le RvR.

Je rêve de taux de trame.

Jacobs et Meggs ont vite compris que leur jeu de rêve avait peut-être besoin d'un élément clé, d'un moteur de rêve. Les vidéos des mises à jour de Kickstarter montrent les fondements d'un moteur conçu par Meggs, spécialement pour prendre en charge les situations de combat à haut volume Tri-Realm du jeu. Plus spécifiquement, il le conçoit pour soutenir la vision de l'équipe selon laquelle le jeu doit être fluide, réactif et axé sur les fréquences d'images.

Dans l'une des premières vidéos, le développeur en chef, Andrew Meggs, montre le moteur en dépit de son enfance relative. Prenez l'un des personnages du premier jeu de City State, "March on Oz" et restituez-le avec 10 000 clones qui défilent à l'écran. Cette démo, bien que conçue spécialement pour les personnages de basse résolution, coule à merveille et sans le genre de retard que l’on pourrait s’attendre à voir avec des chiffres inférieurs de moitié. Ils ont fait un pas de plus pour montrer les atouts de leur équipe en matière de réseautage et sont revenus à "March on Oz". En très peu de temps, ils ont transféré des personnages et des environnements sur leur nouveau moteur / réseau sous le nom incroyablement sympathique de "City State Smackhammer". Dans la vidéo, l'équipe du CST est encore plus attachante, assise à son bureau tout autour du bureau, se poursuivant allègrement avec des marteaux géants, et leur enthousiasme est contagieux.

Q:Mark, vous avez dit que votre objectif de combat était qu'il soit fluide, réactif et immersif. Andrew, vous nous avez montré exactement ce que votre moteur personnalisé peut faire pour nous dans l'espace RVR (10 000 joueurs dans une bataille). Dans les deux exemples, vous avez tous les deux mentionné sacrifier des choses telles que ne pas avoir un éclairage haut de gamme, des environnements un peu plus clairsemés, des modèles limités, etc. Avez-vous reçu plus de retours positifs ou négatifs de la part des joueurs autour de ces concessions?

UNE: Les deux, comme prévu. Quand vous lisez des commentaires sur les forums, ça se passe comme ça Nous nene vous souciez de rien sauf du gameplay; juste nous donner le gameplay! Développeur: Bon, nous allons utiliser notre moteur, ce qui donnera au jeu une belle apparence, bien que ce ne soit pas un moteur Crytek, mais le nôtre gérera de plus grosses batailles. Forums: Quoi? Je veux que ça ait l'air super aussi!”

Dans l’ensemble, cependant, je pense que la majorité de nos contributeurs, en particulier ceux qui ont joué à Dark Age of Camelot, vous diront qu’ils préfèrent la vitesse et la performance à une meilleure qualité et un diaporama. Oh, et cette démo du modèle 10K était pour les low-poly, comme Andrew a expliqué.

Financé à 55%, il reste 60% du temps!

Au moment de la rédaction de cet article, Camelot Unchained n'a plus que 19 jours avant son achèvement à 11h56 HAE le jeudi 2 mai. Jusqu’à présent, le projet s’est élevé à 1 101 802 $ et comptait sur 6 902 contributeurs. Les niveaux de récompense pour la CU sont rapidement devenus un sujet de conversation, les Founders Points prenant leur propre vie. Les contributeurs gagnent une quantité définie de points Founders, utilisables dans Founders Exchange une fois que le jeu est lancé pour des objets spécialisés, des espaces, des noms et des expériences, en fonction de leur niveau de don. En seulement 4 jours, la réaction des donateurs et des donateurs potentiels était claire: ils voulaient "ACHETER TOUS LES POINTS DES FONDATEURS!" Le soutien de grands noms comme Obsidian et InXile n'a pas nui à la cause de City State, et à ce jour, le jeu compte trois commanditaires de "Dragonwhale" (ces généreux donateurs ont donné 10 000 $ et ont gagné un voyage au siège du CST), avec chacun des 25 paliers de récompenses à 5 000 $. niveau ayant été réclamé.

Q:Qu'est-ce qui vous a vraiment surpris dans la réponse de la communauté des joueurs autour de Camelot Unchained?

UNE: Le niveau incroyable de soutien de nos commanditaires. Nous n'avons pas le plus grand nombre de supporters de tous les matches, mais leur soutien, leur enthousiasme et leur générosité sont incroyablement soutenus.

Nous faisons ce jeu, ce monde-

Mais vous allez emménager et y vivre.

L'équipe de City State a fait un travail incroyable en interagissant avec les commentateurs, en répondant à leurs demandes (les réservations de noms de guildes devenant disponibles via les points Fondateurs, par exemple), et en s'assurant qu'ils comprennent à quel point ce jeu est fait pour eux. À l’heure actuelle, le projet contient plus de 19 500 commentaires et est également accessible via leur Tumblr. Comme Mark Jacob l'a très justement déclaré, "nous créons le jeu, le monde - mais nous vous demandons d'y vivre".

Voulez-vous jouer?

Si vous avez déjà joué à Dark Ages of Camelot, ou connaissez quelqu'un qui l'a, vous connaissez la profondeur de l'expérience de développement, le combat Tri-Realm de Camelot Unchained a déjà à son actif, rien que les fondateurs de City State Entertainment. Si vous avez déjà joué à un MMORG ou à un jeu de rôle et que vous pensiez que "ce jeu serait tellement mieux si je pouvais passer tout mon temps à construire, concevoir, forger et créer de manière générale", alors les pistes de création de niches et de logements de joueurs de CU peuvent parler. à toi. Quoi qu'il en soit, le joueur en nous a tous besoin de passer du temps de qualité à dévorer tout le contenu disponible sur le kickstarter, le site Web et le blog de Camelot Unchained (entre autres). Nous avons une véritable opportunité de soutenir un créneau de jeu, qui n’a jamais été réellement essayé auparavant; Devenez une partie de quelque chose de révolutionnaire dans l'espace des MMORPG. La passion que City State Entertainment a démontrée dans ses mises à jour, ses publications et ses vidéos presque toujours bien complétées et fréquentes est vraiment englobante. Avec l'aide de la communauté des joueurs, leur Kickstarter répertorie un projet de lancement de Holiday 2015, avec le premier accès bêta disponible depuis environ un an.

Tout ce que je peux penser maintenant, c'est si je pourrais trouver d'autres personnes dans les royaumes classiques de Dark Ages of Camelot - attendant avec impatience l'arrivée sans précédent de Camelot Unchained.

Un merci très sincère à Mark Jacobs de City State Entertainment pour avoir répondu aux questions de cet auteur, ainsi qu'aux milliers d'autres personnes qui l'ont envoyé!

Sources pour cet article (et votre consommation):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com