Contrairement à l'opinion populaire & comma; Les aventures linéaires ne sont pas inférieures

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Contrairement à l'opinion populaire & comma; Les aventures linéaires ne sont pas inférieures - Jeux
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On dirait que chaque grande franchise aspire à plus d'espace et à plus de liberté.


Homme chauve-souris se dirige vers cette route et est donc Zeldaet rejoignent des franchises existantes comme Grand Theft Auto, Les rouleaux anciens, Assassin's Creed, Tomberet de nouveaux jeux comme Chiens de garde et The Witcher 3: Chasse sauvage. Cependant, même si l'expansion ne m'ennuie pas nécessairement, je faire rappelez-vous que les gens commencent à assimiler le "monde ouvert" à la qualité automatique.

En tant que tel, le mot "linéaire" a maintenant une connotation nettement négative chez les joueurs, et c'est faux. Nous n'avons pas besoin de chercher plus loin que certains des meilleurs jeux de la mémoire récente, y compris Le dernier d'entre nous, l'ensemble Inexploré, Dieu de la guerre et Armement de guerre franchises, et quelques-uns de mes favoris moins grand public, comme Périple, Odyssée Perdue, Alan Wake, et le récemment publié Wolfenstein: le nouvel ordre. En fait, le dernier titre de cette liste est assez courant.


Il existe de nombreuses preuves pour soutenir la poursuite des jeux linéaires.

Et si nous nous soucions de la narration, nous n'aurons pas d'autre choix que de continuer à vivre des aventures linéaires

En tant que conteur moi-même, laissez-moi vous expliquer quelque chose: plus vous faites une expérience ouverte, moins l'histoire est cohésive. Nous perdons constamment le fil du récit principal, car nous avons la liberté de faire ce que nous voulons, quand nous le voulons. C'est comme raconter le film ou - dans le passé - le conteur d'arrêter de raconter l'histoire pendant que nous sortons pour nous promener. Cela interrompt la séquence de l'histoire et, en tant que telle, ruine le rythme. La stimulation est une partie essentielle de tous les grands récits.


En plus de cela, du point de vue de l'auteur, il est impossible de créer une centaine de tracés de branchement différents qui sont tous également raffinés et convaincants. Avec chaque choix que vous accordez au joueur, vous perdez un peu de qualité et de cohésion. Lorsque le participant a un impact direct sur l’histoire, l’artiste responsable de la création de cette histoire est forcé de se précipiter à l’avance pour tenter de déterminer toutes les branches possibles. Ce serait comme arrêter Tolstoï au milieu de son écriture "Anna Karenina" et lui dire: "Non, je ne veux pas qu'Anna dise ça ici."

Ça ne marche pas. C'est pourquoi, lorsque vous voyez une liste des jeux contenant les meilleures histoires de l'histoire, nous voyons rarement des titres en monde ouvert. Il y a une très bonne raison pour cela.

Plus de liberté ne signifie pas automatiquement plus de plaisir ou plus d'immersion

Personnellement, je suis plus immergé quand je suis une histoire. J'ai tendance à perdre tout intérêt pour un grand monde virtuel vide qui reste assis, attendant d'être exploré. Certaines personnes aiment ça et je comprends la fascination. Je l'aime de temps en temps aussi. Mais plus vous êtes dans ce monde, plus vous vous concentrez sur vos propres quêtes, le développement de votre personnage, etc. Moins vous vous souciez de l'histoire. Je veux dire, vraiment, qui se souciait de l'histoire dans Skyrim? Est-ce vraiment la raison pour laquelle les gens y ont joué? Bien sûr que non.

Je ne joue jamais aucun des Assassin's Creed jeux avec un œil sur suivre une belle histoire, soit. Bien sûr, les récits sont souvent très bons, mais ils ne sont pas cette bien, et cela est dû aux raisons que j'ai exposées ci-dessus. Ce n'est pas parce que je peux me promener et faire ce que je veux que le jeu est meilleur; C'est ce que j'aimerais que plus de joueurs comprennent. "Ooh, comme c'est grand ... Ooh, je peux lancer une pierre et surprendre un cerf!"

Hé, j’adore mes GTA et l’un de mes jeux préférés de la génération précédente était Red Dead Redemption, lequel fait avoir un récit de qualité. Dommage, il a souvent été perdu pendant mes voyages, et cela aurait été bien mieux s'il y avait eu une linéaire concentrer.

En bout de ligne: les jeux linéaires ne sont pas intrinsèquement inférieurs, indépendamment de ce que quiconque dit ou pense. Nous avons tous nos propres préférences personnelles, mais ce n’est pas un fait que les aventures interactives linéaires occupent un rang inférieur dans l’échelle de l’industrie. Pour mémoire, le combat au tour par tour n’a pas non plus été fait. Ce n’est pas parce que nous disposons de la technologie nécessaire pour contourner ce système que le système était intrinsèquement défectueux. Ça ne l'était pas. Cependant, la majorité des joueurs de nos jours risquent de manquer de la patience requise pour tolérer les tournois.

En tout cas, je me suis demandé hors des sentiers battus, ici. Je pense que vous avez l'essentiel.