Briser la barrière - Street Fighter 4

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 20 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 12 Novembre 2024
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Briser la barrière - Street Fighter 4 - Jeux
Briser la barrière - Street Fighter 4 - Jeux

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Les jeux de combat sont des choses avec lesquelles j'ai grandi et qui me passionnaient toute ma vie. Pour moi, ils sont emblématiques de mon enfance; quelques amis se réuniront, se partageront des personnages (vous ne pourrez jamais jouer de la même façon, bien sûr) et passeront un bon moment. Cependant, il existe un très grand fossé entre jouer avec vos amis et apprendre à jouer à ces jeux de manière compétitive. Si vous avez regardé des tournois récents comme Evo 2013, vous pouvez voir à quel point les gens peuvent pousser ces jeux.


Retour obligé d'Evo

Je tiens à dire que je suis loin d’être incroyable à SF4. J'ai commencé à jouer il y a environ un an et je continue à m'améliorer tout le temps. Le voyage est incroyable. C’est une combinaison d’introspection et d’humilité qui peut être très puissante et, espérons-le, que vous pouvez appliquer en dehors du simple fait de devenir meilleur à un match.

Cela étant dit, ce sera un peu de ma propre anecdote ainsi qu’une compilation de ce que je crois être les ressources les plus utiles pour s’améliorer. Je vais essayer de m'organiser de manière conceptuelle plutôt que chronologique (car je ne crois pas qu'il existe un "chemin" pour entrer dans les jeux de combat). Vous pouvez facilement commencer avec des combos puis passer aux fondamentaux, ou inversement. Le fait-il vraiment matière? Probablement pas. Choisissez ce qui vous inspire le plus et continuez à jouer.


Fondamentaux

Tout le monde parle de fondamentaux. Ils jettent tellement ce mot et j’ai le sentiment qu’il est souvent utilisé à tort pour signifier «patience». Le mantra entier derrière cela est que vous comprendre le jeu à un niveau de baseEn conséquence, cela améliore le reste de votre jeu. C’est une image assez solide, mais j’aimerais en parler un peu plus spécifiquement pour Street Fighter 4.

Mon principal conseil pour les débutants en SF4 est d’arrêter de sauter. C’est quelque chose que vous entendrez reprendre dans de nombreuses ressources que je relie. À un niveau fondamental, il est très difficile de s’engager en toute sécurité sur un bon joueur (surtout lorsque vous débutez). C'est parce que les anti-aériens sont très forts en SF4. Vous avez des personnages avec des normales qui ont des zones de frappe incroyables pour vous frapper gratuitement et réinitialiser la situation. Est-ce que cela signifie ne jamais sauter? Bien sûr que non. Mais c’est un excellent sujet pour commencer à approfondir ce que signifient vraiment les fondamentaux.


Imaginons que vous jouiez contre un Ryu. Pour le moment, le personnage que vous jouez est sans importance. Une grande partie du jeu de Ryu consiste à lancer des balles de feu pour vous empêcher d'entrer. Vous avez plusieurs options contre cela, mais une possibilité est de sauter par-dessus la boule de feu et d'essayer de se rapprocher ou de le frapper avec une antenne.

Excusez la terrible image. Mais je vais essayer d’utiliser ces zones pour expliquer comment cette situation pourrait évoluer, en fonction de votre espacement. Ceci est un mot clé qui apparaîtra tout au long de mon article. À la base, je le considère comme l’aspect le plus important de la n'importe quel jeu compétitif - à tel point que je vais probablement en parler brièvement dans la section philosophie, puis l'expliciter dans un autre article.

Dans tous les cas, cette image comporte trois zones distinctes: vert, jaune et rouge. Celles-ci ne sont ni précises ni à l'échelle, mais elles sont dans le bon ordre. L'idée est qu'il y a une distance de Ryu, vous pouvez être où il n'est pas sûr de sauter des boules de feu en réaction (important à noter - la prédiction des boules de feu est totalement différente). Ceci est la section rouge. C'est là que Ryu veut vous garder à tout moment. Il peut lancer des boules de feu de manière imprudente, en fonction de l’affrontement, et simplement jeter un Shoryuken pour punir votre entrée. Cependant, si vous avancez dans la zone jaune maintenant vous pouvez réagir avec un saut dans. Soudain, cela devient sécuritaire et vous êtes plus en charge de la situation. Et enfin, il y a un point où vous ne pouvez pas réagir à la boule de feu qui sort, la section verte. Ceci est connu comme la zone footsie. Cela varie énormément et varie d’un personnage à l’autre, mais l’idée générale est que vous ne pouvez pas réagir (ou bien réagir pourrait être plus précis) aux mouvements que votre adversaire effectue à cette distance.

Quel est le but d'illustrer cela? Connaître cette information est ce qui vous rend bon aux fondamentaux. Il existe plusieurs situations dans ce jeu qui peuvent être décomposées conceptuellement et analysées à un niveau élevé. Pour moi, c'est ce que nous entendons par «fondamentaux». Il ne suffit pas de savoir que Shoryuken fait des sauts; c'est comprendre dans quelles situations cela se produit.

Combos

Les combos font partie intégrante de tout jeu de combat. L’intérêt d’un combo est qu’une fois que vous y êtes entré, vous voulez en tirer le meilleur parti. Donc, pratiquer et comprendre le dégâts maximum vous pouvez sortir d'une situation est très important. Aussi sous ce parapluie est l'idée d'un appuyez sur confirmer. Cela signifie que vous ne savez pas toujours si quelque chose va frapper. Donc, vous voulez confirmer que votre coup a réussi avec une ou deux attaques sécurisées (généralement des coups). À partir de là, vous pouvez faire un combo, en fonction du personnage et de la situation.

La meilleure façon de pratiquer les combinaisons est de rechercher certains de leurs pains et beurres (un lien se trouve dans la section des ressources) et de les essayer en mode pratique. Les faire une fois ne suffit pas; vous devez les percer si vous voulez être bon. Je dirais que si vous pouvez atterrir le combo dix fois d'affilée (redémarrer le compte si vous vous trompez), alors vous devriez être bon pour aller de l'avant.

Hit confirmant est une énorme partie de SF4. Bien souvent, lorsque vous tentez une erreur, vous ne savez pas si votre adversaire va la bloquer ou non. Vous devriez pouvoir vous rendre compte du coup et en faire le meilleur dommage possible. Un moyen facile de pratiquer ceci est le blocage aléatoire en mode entraînement.

Philosophie

Je pourrais parler pendant des jours des aspects mentaux des jeux de combat ou du jeu compétitif en général. C’est un sujet qui me passionne car, même si vous pouvez continuer, beaucoup de fois, les matches sont décidés dans une très petite fenêtre. Vous allez percer un combo pendant des heures, le tout pour une chance de l'utiliser. Cette tension est ce qui rend les jeux de combat si incroyables à regarder et à en faire partie.

Cela étant dit, j'ai pu résumer tout mon jeu mental en une question unique: "Puis-je avancer?"

C’est une philosophie assez universelle que je partage également avec d’autres jeux. Au fond, ce que vous demandez en réalité est une question complexe. Pouvez-vous réellement avancer? Que se passera-t-il si je le fais? Est-ce que je respecte suffisamment mon adversaire pour ne pas marcher vers l'avant? Retourne le. Mon adversaire pense-t-il qu'il peut avancer? Que puis-je faire pour leur faire peur?

Ce sont des choses très importantes à prendre en compte lorsque vous jouez à SF4. Par exemple, je joue le rôle principal de Ryu et le plus gros aspect de son jeu consiste à gérer les options de l'adversaire. Dans certains matches, je peux être implacable avec mes boules de feu. Dans d'autres, comme contre Balrog par exemple, je dois être un peu plus intelligent. À un niveau inférieur, Balrog pourrait peut-être arrêter complètement le jeu de la boule de feu de Ryu avec un coup de poing.

Un novice, Ryu, sera touché plusieurs fois avec cela, deviendra timide et s’arrêtera complètement. La plus grande chose qu’ils ne réalisent probablement pas, c’est qu’ils deviennent prévisibles avec leurs boules de feu. Une fois que le Balrog a arrêté son jeu de boule de feu, quelles options avez-vous pour gagner? Rien. Tu as trop peur.

La bonne solution est de ne pas lancer de boules de feu tout le temps. Allez en arrière, jetez un jab. Faites un coup de pied en quart de cercle en avant (rien ne sort, belle fakie pour une boule de feu). Vous pouvez littéralement faire rien que le blocage accroupi et cela pourrait être suffisant pour que votre adversaire remette en question votre prochain coup.

Le point n'est pas de savoir qui gagne en fireball vs turn punch. Le fait est que vous devez faites gagner votre adversaire chaque partie de ce qu'ils obtiennent de vous. Ne le laissez pas vous donner des coups et vous faire sauter. S'il le fait, arrêtez-vous une minute et réagissez. Il mangera un Shoryuken gratuitement. Faites cela plusieurs fois et il respectes toi assez pour penser (ou perdre le match gratuitement). C'est cette ligne de pensée qui est si importante pour améliorer votre jeu de Street Fighter.

Ressources

Série de tutoriels SF4 de VesperArcade
La meilleure ressource pour apprendre SF4 sur YouTube. Examine en détail la mécanique et l'exécution

Principes fondamentaux par Beyond Technical
Très bonne vidéo expliquant comment maximiser ce que vous pouvez faire avec une très petite boîte à outils

Filet de beurre subreddit SF4
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David Sirlin "Jouer pour gagner"
Une excellente collection d'articles sur la compétitivité

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