Bleszinski veut utiliser des jeux Gone & comma; Manque le point

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 14 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
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Bleszinski veut utiliser des jeux Gone & comma; Manque le point - Jeux
Bleszinski veut utiliser des jeux Gone & comma; Manque le point - Jeux

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L'E3 est terminé et les jeux ont été annoncés. Nous avons des prix pour les deux grandes consoles à venir. Nous avons des moments de succès glorieux et d'échec embarrassant de la part des différentes sociétés qui ont présenté. Nous avons également de nombreuses munitions pour les débats autour du secteur et d’Internet sur les thèmes de la gestion des droits numériques, de la connectivité obligatoire et des jeux utilisés.


A la suite de cet événement, Cliff Bleszinski a décidé de s’investir plus particulièrement dans le domaine des jeux d’occasion. Selon lui, le coût actuel du développement et de la commercialisation de jeux AAA rend une industrie des jeux d'occasion préjudiciable au processus de jeu dans son ensemble. Cependant, il va un peu plus loin en disant que les joueurs s'attendent à une expérience exigeant un coût énorme, alors évidemment, ce sont les jeux utilisés qui doivent disparaître.

La question du coût

Naturellement, étant donné la façon dont ces commentaires de Bleszinski ont été formulés sur Twitter, de nombreuses personnes ont répondu en suggérant que le problème réside dans le coût des jeux et non dans le souhait du public de les revendre. La réponse de Cliff fut à son tour la formulation plutôt dédaigneuse, "Ceux d'entre vous qui me disent" alors juste des budgets de jeu plus bas "comprennent à quel point vous semblez stupide, n'est-ce pas?"


Non, Cliff. En réalité, nous ne savons pas à quel point cela peut sembler idiot et nous avons toutes les raisons de croire que cette solution est raisonnable. Les jeux AAA ont toujours été présentés comme extrêmement coûteux à produire, mais les chiffres réels sont généralement limités à des généralisations et à des estimations. Le nombre exact de raisons pour lesquelles vous dépensez de l'argent sur des informations que nous n'avons jamais eues à notre disposition pour pouvoir suggérer quelque chose de plus spécifique.

Si vous voulez que les gens réalisent à quel point il est impossible de réduire les coûts, dites-nous pourquoi. Pourquoi, exactement, est-il si stupide de suggérer? Quels coûts ne peuvent pas être optimisés ou réduits?


La question de la demande

Cependant, allons un peu plus loin et supposons que ces coûts constituent un défi impossible. Pour une raison quelconque, nous ne pouvons pas réduire le coût de production d'un jeu de qualité AAA. Est-ce que cela suit logiquement la fin du marché des jeux d'occasion pour compenser?

Seulement si on prend pour acquis l'hypothèse que les joueurs doit obtenir leur expérience de jeu entièrement (ou du moins en grande partie) via ces titres AAA au budget incroyablement élevé. Ce n'est pas un fait malgré la conviction de Cliff. FTL a été financé par Kickstarter et a non seulement vendu de façon fantastique, mais a également été nominé pour plusieurs prix du jeu de l'année, à juste titre. Minecraft est célèbre pour son immense succès financier et pour le plaisir évident qu’il a procuré à des millions de personnes.

Il existe de nombreux genres et jeux produits pour une fraction du prix d'un titre AAA complet qui se vendent bien et récupèrent leur investissement. presque immédiatement. Si l’industrie du jeu vidéo produisait moins de jeux à budget élevé, serait-elle honnêtement dommageable pour l’industrie elle-même?

La question du blâme

Le seul point dans tout le commentaire de Bleszinski résonne le plus négativement avec moi-même autres est son affirmation que tout cela est une progression inévitable basée sur les clients, pas les développeurs. "La fidélité visuelle et les fonctionnalités que nous attendons des jeux entraînent désormais des coûts exorbitants."

Est-ce que nous, les joueurs, attendons vraiment de ces graphiques de pointe de chaque jeu que nous expérimentons ou est-ce limité à des jeux spécifiques? Pourquoi était Minecraft si réussi si ces graphismes et fonctionnalités sont si importants? Pourquoi était FTL?

Il semble exister une hypothèse fondamentale parmi de nombreux professionnels de l'industrie du jeu concernant ce que les joueurs veulent réellement. Considérant combien de fois l'industrie utilise délibérément limité groupes de discussion pour marché ses jeux, il semble présomptueux d’être aussi certain de ce que les joueurs veulent qu’il soit ouvertement indifférent aux autres possibilités.

Ce qui peut être discuté de la part des développeurs et des entreprises qui partagent la même conviction que Bleszinski, ce sont les millions d’exemplaires de ces jeux à gros budget qu’ils vendent. De toute évidence, ils font du marketing auprès de quelqu'un, et il est évident que quelqu'un est prêt à payer pour cela.

Mais vous ne gagnez toujours pas d’argent, même si vous vendez des millions de copies de jeux. Combien de copies supplémentaires pense-t-on honnêtement vendre si les gens n’avaient pas accès aux jeux usagés? Tous les acheteurs n’utilisent pas nécessairement le nouveau prix. Tous les acheteurs de nouveaux jeux ne sont pas disposés à payer le prix fort sans possibilité de revenir en arrière.

Mais là encore, je n'ai rien à perdre si je me trompe sur ce sujet. J'ai beaucoup de titres à petit budget dont je me ferai un plaisir de faire mon choix.