Contenu
- Emplacement des pièces de dessin
- Set 1
- Set 2
- Set 3
- Set 4
- Pièce 5
- Puzzles de bureau
- Procédure détaillée
- Prologue
- Chapitre 1
ROI Art Miroir noir est une ré-imaginer la série originale d'horreur de mystère pointer-cliquer. Il se déroule dans un manoir écossais rempli de personnes sournoises et d’un mystère familial à découvrir. Pour vous aider à découvrir la vérité sur la famille, nous avons compilé un guide complet avec les emplacements des éléments, des astuces de casse-tête et même une procédure complète.
Comme nous savons que la plupart d'entre vous ne veulent pas gâcher l'histoire, nous avons organisé ce guide de manière à vous permettre d'obtenir de l'aide sans le faire. Pour ceux qui préfèrent avoir une procédure complète, c'est aussi ici. Nous venons de le mettre en bas. La partie la moins gâteuse (l'emplacement des pièces de dessin) se trouve en haut. Celles-ci sont suivies d'indices de casse-tête et d'une aide qui ne vous donnent pas simplement la réponse. Enfin, la procédure pas à pas constitue le moyen le plus rapide de parcourir le chapitre et fournit toutes les réponses au puzzle. Nous avons évité de relater toute l'histoire, mais cette section contient des informations erronées.
Emplacement des pièces de dessin
Set 1
Lorsque vous êtes dans votre chambre, examinez le coffre sur le côté gauche du bureau. Vous les trouverez nichés à l'intérieur.
Set 2
En haut. Les pièces se trouvent sur une table à gauche de l'horloge au moment où vous sortez de votre chambre.
Set 3
En haut, il y a un couloir près du portrait de votre grand-père Edward. Suivez-le jusqu'au bout et regardez par terre.
Set 4
Lorsque vous effectuez un zoom sur le bureau de la bibliothèque, vous trouverez les pièces sur le côté gauche, à côté de bouteilles et d’autres objets.
Pièce 5
Celles-ci se trouvent dans le tiroir supérieur droit du bureau dans l'étude principale.
Astuces Puzzle Sans Spoiler
Puzzles de bureau
One - Code de verrouillage
Pour résoudre le code de verrouillage, vous devez vous familiariser avec les bases en utilisant un indice trouvé dans l’un des tiroirs du bureau. Il y a deux problèmes simples. Le premier est l'addition de base où la réponse doit être égale à 5.
Il y a trois solutions possibles pour cela:
0+5+0=5
1+3+1=5
2+1+2=5
En résolvant ce casse-tête, vous obtiendrez les premier et troisième chiffres. Le deuxième problème vous demande de résoudre pour 2 à travers la soustraction. Les réponses ici ne peuvent pas être les mêmes que celles utilisées dans le problème précédent, vous devrez donc faire quelques essais et erreurs pour obtenir la bonne réponse.
Deux - rayures de serpent
Celui-ci est assez basique, et la plupart d'entre eux sont disposés juste devant vous. Vous avez deux boutons l'un à côté de l'autre: noir et blanc. Vous avez un serpent avec un motif rayé noir et blanc. Vous avez juste besoin d'être observateur.
Serrure de porte de l'étude principale
Vous ne pourrez pas l'ouvrir avant d'avoir trouvé la clé appropriée. Cette clé peut être manipulée. Jetez un coup d'œil au trou de la serrure dans la porte de l'étude principale, puis ajustez la clé pour l'adapter.
Master Study Dial
Ce casse-tête est beaucoup plus facile qu'il n'y parait. Vous trouverez deux ensembles d'indices à proximité. Le premier est un dessin du cadran avec quelques chiffres. Courir du cadran intérieur vers le cadran extérieur: 1, 5 et 2. L’autre pièce du puzzle se trouve sur la même bibliothèque que le cadran. Il n'y a pas de math impliquée ici. Juste la logique de base.
Procédure détaillée
Prologue
Vous vous trouverez en train de courir à partir d'une entité inconnue. Toute cette section est sur rails, suivez donc la route jusqu'à la cinématique, où vous aurez la première chance d'interagir avec quelque chose.
Cliquez simplement sur le cercle pour interagir et regardez le reste de la scène avant de continuer. Continuez jusqu'à ce que vous rencontriez un fantôme. Touchez-la pour une autre coupe.
Une fois la scène terminée, recommencez votre course - dans le cercle de pierres. Ici vous trouverez un autel. Approchez-vous-en et prenez l’article par terre. Ici, vous obtiendrez une troisième cinématique avant de pouvoir interagir directement avec la pierre. Une fois que vous l'avez examiné, ramassez la lanterne que vous allumez dessus. Une dernière scène se jouera avant le début du premier chapitre du jeu.
Chapitre 1
Le trajet en voiture
Avant de commencer, vous devrez parcourir une autre cinématique courte qui décrit la trame de fond du jeu. Vous êtes assis dans une voiture en direction de la vieille maison familiale en Écosse. C'est ici que vous trouverez vos premiers indices.
Regardez autour de la voiture avant d'interagir avec quoi que ce soit. Il existe quelques options, mais dès que vous interagissez avec les objets se trouvant dans le coffre à côté de vous, vous arriverez à destination et serez obligés de passer à autre chose.
Le premier indice qu'on vous donne est assis sur le haut de la poitrine. C'est une note avec quelques mots aléatoires. Si vous le retournez (en cliquant dessus avec la souris et en le faisant glisser), vous trouverez également un code. Rangez le papier et vous aurez la possibilité d'ouvrir le coffre.
À l'intérieur du coffre se trouve une réplique d'une tourelle de château. Inspectez ceci, puis rangez-le également. Cela mettrait fin à la course en voiture, dans l'allée de la Black House.
Introductions
Ici, vous serez accueilli par l'avocat de la famille, un certain Andrew Harrison. Il vous pressera à l'intérieur et vous présentera la matriarche de la famille, votre grand-mère, Lady Margaret. Vous lui poserez quelques questions et elle vous donnera quelques réponses suffisantes avant de vous laisser entre les mains de son maître d'hôtel Angus et de vous promener.
Avant qu'Angus puisse vous diriger vers votre chambre, Andrew demandera une preuve de votre identité. Lorsque vous lui tendez les papiers, vous déposez la tourelle que vous avez trouvée plus tôt. Vous pouvez mentir ou dire la vérité quand il vous pose la question. Angus semble bien le connaître mais ne dit rien.
Une fois que vous avez fini avec Andrew, suivez Angus dans les escaliers. Au sommet, vous rencontrerez un portrait de votre grand-père Edward. Jetez-y un œil de plus près avant de suivre Angus à droite. À mi-chemin dans le couloir, vous remarquerez un ensemble de doubles portes. Inspectez-les et Angus vous informera qu'il s'agit de la "Master Study" et que vous pourrez le vérifier demain.
Continuez à suivre Angus dans votre chambre. Avant de vous y rendre, vous pouvez commenter le papier peint à décoller si vous le souhaitez. Sinon, allez à votre porte et attendez qu'Angus l'ouvre. Pendant que vous attendez, vous entendez un bruit et regardez autour de vous, repérant quelque chose au loin avant d’être surpris par l’horloge à côté de vous. Une fois dans la salle, Angus vous conseillera de ne pas vous promener la nuit - des conseils que vous ne prévoyez évidemment pas de prendre.
Ta chambre
Regarde dans ta chambre. Vous pouvez inspecter la cheminée et une peinture au-dessus. L'examen de la peinture vous permettra de regarder de plus près. Cliquez sur les deux points et vous remarquerez quelque chose de familier.
Promenez-vous sur le lit et ouvrez vos bagages. Inspectez les documents et la photo avant de prendre les allumettes cachées derrière le télégramme. Vous pouvez également essayer de vous coucher, mais le jeu insistera pour que vous continuiez. Au lieu de cela, dirigez-vous vers le bureau.
Sur le côté gauche du bureau se trouve un petit coffre. Ouvrez-le et prenez les premiers morceaux d'un dessin. (Vous les collecterez). Ensuite, sélectionnez l'option "Light" sur la bougie. Gardez à l'esprit que cela ne sera disponible que si vous avez déjà les correspondances.
Une fois que vous avez allumé votre bougie, vous êtes prêt à explorer. Dirigez la porte dans le couloir.
Atterrissage Et Couloirs
Dans le couloir, tournez à gauche dans l'alcôve avec l'horloge. Vous pouvez regarder de plus près l'horloge et pourrez également récupérer la prochaine série de dessins sur la table à côté.
De là, vous pouvez soit aller droit ou aller à droite. L'atterrissage est un grand cercle, donc tout va bien. Vous voudrez inspecter toutes les entrées et les couloirs pendant votre séjour.
Si vous sortez directement de la porte de votre chambre, vous rencontrerez un serveur muet. Prenez-en note pour plus tard. De là, tournez à droite et contournez le palier. Vous passerez devant l'entrée de la bibliothèque et les escaliers menant au grenier avant d'atteindre la prochaine entrée, où vous pourrez examiner l'une des portes.
Continuez dans le couloir et vous retrouverez le portrait de votre grand-père. Inspectez-le à nouveau pour en savoir plus sur lui. Une fois la peinture terminée, dirigez-vous dans le couloir à côté de celle-ci - jusqu'à la fin - pour trouver plus de dessins.
Retournez aux portes de la bibliothèque et entrez.
Bibliothèque
Dans la bibliothèque, vous verrez Andrew en train de regarder des papiers. Vous pouvez faire quelque chose pour attirer son attention ou simplement l'écouter. Si vous choisissez d'écouter et de le faire assez longtemps, il vous remarquera.
Puisque vous êtes sur le palier, allez-y et faites le circuit avant de descendre. Vous trouverez quelques livres à examiner - Lovecraft, Poe, etc. - et vous trouverez également un bureau sur roulettes. Vous ne pourrez pas en faire plus que de le regarder maintenant, mais lorsque vous le ferez, votre journal de quête sera mis à jour.
Allez parler à Andrew et vous en apprendrez un peu plus sur l'histoire de votre famille. Quand la conversation est finie et qu'il s'en va, jetez un coup d'œil aux papiers sur son bureau. Vous pouvez également explorer le reste de la bibliothèque, mais il n'y a rien d'autre à faire là-bas pour le moment. Sortez par l'entrée du bas et retournez dans le hall.
Cuisine
Lorsque vous entrez dans le hall, suivez le mur à droite de votre personnage jusqu'à certaines portes françaises. Traversez-les et suivez le couloir qui mène à la cuisine, où vous trouverez un vieil homme aveugle et terrifiant du nom de Rory. Ceci est le jardinier de la maison. Parlez-lui un peu. Il finira de manger et partira.
Explorez la cuisine pour trouver quelques objets utiles. Le premier est un morceau de fil situé dans un tiroir au bout de l'île. La seconde est une hachette située au sommet de l’île. Prenez-les et retournez au bureau de la bibliothèque.
Bureau de la bibliothèque
De retour au bureau, vous aurez maintenant des options pour ouvrir le bureau. Si vous avez attrapé le fil, utilisez-le. Cela vous permettra d’obtenir la réalisation "Pas de rayures". (Vous devez maintenir le bouton de la souris enfoncé avec cette option.) Maintenant que le bureau est ouvert, vous pouvez regarder de plus près.
Ouvrez le tiroir du haut à droite et vous obtiendrez un autre indice dont vous aurez besoin pour résoudre le prochain casse-tête. Le deuxième tiroir contient une lettre. Le troisième est verrouillé.
Sur le côté gauche du bureau, vous trouverez plus de morceaux de dessin. À leur gauche se trouve un panel sur lequel on peut enquêter, mais il vous faudra trouver la combinaison pour pouvoir en parler. Heureusement, c'est écrit pour vous. . . dans les runes. C’est là que l’indice que vous venez de trouver entre en jeu. C’est un casse-tête mathématique élémentaire. La solution à ce problème réside dans les solutions de casse-tête sans histoire proposées plus tôt dans cet article. Ou, vous pouvez simplement regarder l'image ici:
Une fois que vous avez résolu ce problème, le panneau situé sous le verrou s'ouvre. Prenez la clé à l'intérieur et notez les bandes blanches et noires sur le serpent. Vous en aurez besoin pour le prochain casse-tête.
Sortez du mode examen d'un pas afin que vous puissiez voir les tiroirs du bureau. Déverrouillez le troisième et une des têtes de serpents s’ouvrira. Pour ouvrir la prochaine tête de serpent, vous devrez inspecter le côté gauche du bureau. Restez zoomé et déplacez-vous tout simplement. Rappelez-vous ces bandes que j'ai mentionnées? C'est là que vous les utiliserez.
Au bout du bureau se trouve un serpent avec un motif à rayures noir et blanc et deux boutons: un noir et un blanc. Il suffit d’appuyer sur les boutons dans l’ordre dicté par les rayures du serpent - en se souvenant également de ceux situés à l’intérieur du bureau. Ce serait:
BWBWBWWWBBWWBBWB
Enfin, pour finir d’ouvrir le bureau, vous devrez regarder du côté droit. Encore une fois, il y a un dessin de serpent. Mais dans ce cas, il suffit d’appuyer sur le bouton sur sa tête.
Cela débloquera la troisième tête de serpent et révélera les objets verrouillés derrière eux: une autre lettre et une clé. Si vous jouez avec la clé, vous verrez que les dents du bout peuvent être tournées. . . le rendant utile pour différents types de serrures.
Quittez le mode examen et un petit garçon vous surprendra. Il s'excusera et courra dans le couloir. Malheureusement, il disparaît. Ne t'inquiète pas pour lui maintenant. Marchez plutôt autour du palier jusqu'à la porte du Master Study.
Étude de maître
Maintenant que vous avez la clé, vous verrez que vous avez la possibilité de déverrouiller la porte. Cependant, ce ne sera pas aussi facile que de simplement mettre la clé dans la serrure. Rappelez-vous que les dents à la fin peuvent être déplacées. Cliquez sur l'option de déverrouillage et examinez de plus près le trou de verrouillage.
Pour que la clé s'adapte à ce trou, vous devez faire pivoter la dent interne. Dans l'inventaire, cliquez deux fois sur la dent, et elle sera directement placée du haut. Maintenant, sortez et déverrouillez la porte.
Une fois dans l’étude, jetez un coup d’œil au bureau. Comme dans le cas de l'autre bureau, vous devrez déplacer la caméra un peu lorsque vous serez en mode enquête. Il y aura des tiroirs à ouvrir contenant plus d'indices sur la famille.
Le troisième tiroir sur la gauche aura un compartiment caché contenant quelques feuilles de papier. On a un indice sur la façon de résoudre le prochain casse-tête. Le tiroir du haut à droite contient davantage de morceaux du dessin.
Quittez le bureau et dirigez-vous vers la bibliothèque à gauche. Là, vous verrez un cadran avec des runes. C’est là que l’indice entre en jeu. Heureusement, celui-ci est un peu plus simple que le dernier casse-tête runique. Il n'y a pas de maths impliqué. Au lieu de cela, jetez un oeil sur le côté gauche de la bibliothèque. Vous y trouverez cinq runes. Les numéros de l'indice que vous venez de trouver correspondent aux runes figurant sur le côté du boîtier. Vous pourrez les regarder de plus près en déplaçant la caméra en effectuant un zoom avant. Faites tourner les molettes jusqu'à ce que les trois runes correctes soient alignées vers le haut, en gardant à l'esprit que les runes situées sur le côté du boîtier sont classées de 1 à 5. du haut jusqu'en bas. Une fois que le cadran est réglé correctement, vous obtenez une autre scène de coupe et vous vous retrouvez à regarder une version miniature de la maison.
Regardez attentivement la maison et vous verrez un endroit où il manque quelque chose. Cliquez pour utiliser cet endroit et vous obtiendrez une série de cinématiques qui finiront avec votre chute dans les escaliers. Lorsque vous vous réveillez, c'est le lendemain et le début du chapitre 2.
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