Bioshock Infinite Dev discute de son kickstarter & comma; RimWorld & comma; dans cette interview exclusive

Posted on
Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 16 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev discute de son kickstarter & comma; RimWorld & comma; dans cette interview exclusive - Jeux
Bioshock Infinite Dev discute de son kickstarter & comma; RimWorld & comma; dans cette interview exclusive - Jeux

Contenu

Bienvenue dans [Kick It], où nous discutons avec les développeurs et les créateurs de leurs projets Kickstarter.


RimWorld est une simulation de colonisation de science-fiction dérivée de fortes influences de FTL, forteresse naine, architecte de prison, Warhammer 40k, et Luciole. Si cette phrase ne vous a pas déjà vendu sur ce jeu, sachez que ce jeu vient aussi de l'esprit de l'un des développeurs du blockbuster 2013 Bioshock Infinite. Excité encore?

Aujourd'hui, nous discutons avec Tynan Slyvester, développeur de Bioshock, de son Kickstarter pour RimWorld.

Tynan Sylvester a travaillé pendant 4 ans pour Irrational Games, plus spécifiquement sur Bioshock Infinite, jusqu'en 2012. Il a ensuite quitté Irrational pour écrire le livre Conception de jeux: Guide des expériences d'ingénierie et est entré dans la scène indie.

RimWorld cherche à prendre la prouesse de la narration Forteresse naine et écrasez-le dans un format accessible, espace-occidental. Les événements de récits semi-aléatoires seront dictés par l’un des trois conteurs d’AI (pensez Laissé pour mort AI Director), chacun avec ses propres styles.


Sylvester avait fait RimWorld Il a travaillé seul pendant la majeure partie de 2013, avant de se tourner vers Kickstarter pour obtenir des fonds afin de compléter le jeu avec des talents audio et visuels. En ce moment, le jeu ressemble à un Architecte de prison Sylvester veut changer cela en embauchant des spécialistes pour donner aux mécaniciens impressionnants un corps unique à vivre.

Il y a une tonne d'informations là-bas sur RimWorld déjà, mais c’est notre occasion de parler à Sylvester et d’entendre ce qu’il a à dire. Si vous voulez des informations plus complètes sur le jeu, consultez le Kickstarter page (et FAQ), visitez le RimWorld subreddit, ou regardez des extraits de gameplay / LP sur YouTube provenant de contributeurs ayant obtenu un accès pré-alpha.

Donc qui es-tu? Quelle est votre expérience dans le jeu?

TS: "J'ai commencé à faire Tournoi irréel mods en 2000. En fin de compte, cela s'est transformé en travail de conception au niveau du contrat, puis en tant que travail pour Irrational Games. Bioshock Infinite. Début 2012, j'ai arrêté ça pour écrire mon livre. Conception de jeux, et ensuite devenir un développeur indépendant. Je travaille maintenant sur mon jeu indépendant, RimWorld, avec ma nouvelle et brillante société, Ludeon Studios ".


Quelque chose d'intéressant dans ta vie?

TS: "J'étais dans la réserve de l'armée canadienne et j'avais l'habitude de faire de la modélisation."

Pouvez-vous expliquer une partie de l'inspiration derrière le jeu et son design? Avez-vous joué beaucoup à Dwarf Fortress ou êtes-vous simplement un fan de ce style?

TS: "J'ai joué environ 12 heures de Forteresse naine. L'interface est trop brutalement difficile pour que je puisse vraiment y entrer. Qu'est-ce qui a vraiment inspiré RimWorld était en fait les histoires que d'autres personnes ont écrites sur ce qui s'est passé dans Forteresse naine. J'ai lu des histoires comme Boatmurdered et Gemclod, et je me suis dit que j'aimerais vraiment créer un jeu capable de créer de telles histoires. "

"Qu'est-ce qui a vraiment inspiré RimWorld était en fait les histoires que d'autres personnes ont écrites à propos de ce qui s'est passé dans la forteresse des nains. "

Selon vous, quelle est la chose la plus excitante / de quoi êtes-vous le plus fier à propos de RimWorld?

TS: "Je suis vraiment content que cela semble fonctionner en tant que générateur d'histoires. Au cours des 10 premiers mois de développement, il y avait une vraie question de savoir si ce serait jamais plus que de petites images défilant autour d'un écran. Mais après un certain point de complexité, les gens ont commencé à avoir et à raconter de vraies histoires. C’est incroyablement excitant pour moi. Ce qui est plus excitant, c’est de se rendre compte que c’est seulement dans un an: que se passera-t-il dans le jeu dans un an? "

Combien plus pensez-vous que le jeu va changer avant la sortie?

TS: "Cela va continuer à changer pendant des années. Ce qui reste est le minimum pour que le jeu fonctionne comme un moteur d’histoire de base. Il ya énormément de des trucs à ajouter pour rendre ces histoires plus profondes et plus diverses. Nous allons regarder en arrière RimWorld comme il est aujourd’hui et rire de la façon dont il est limité. "

Comment votre travail sur Bioshock Infinite a-t-il influencé ce projet?

TS: "Les concepteurs d'Irrational sont vraiment doués pour trouver des angles uniques dans la fiction. Il suffit de penser à l'étrange histoire BioShock raconte - il s’agit d’une utopie échouée, objectiviste, sous-marine. C'est une direction audacieuse à prendre dans un marché plein de marines tirant sur des étrangers ou des terroristes. Mais cela a très bien fonctionné! C’est pourquoi j’appuie sur certains des concepts de fiction occidentaux de l’espace les plus exotiques RimWorld, et je prépare un univers d’arrière-plans encore plus profond pour se glisser dans le jeu. "

Quel conseil donneriez-vous aux développeurs et aux créateurs souhaitant utiliser Kickstarter?

TS: "Eh bien, l'essentiel de mes conseils serait dans mon livre de conception de jeux, Conception de jeux. Donc, je suppose que ma première recommandation, la plus massivement intéressée, serait d’acheter mon livre. :) Au-delà de cela, je pense qu'il est primordial de tester votre jeu sur des personnes réelles, dans des conditions réalistes, et d'être prêt à le modifier en permanence, même à un niveau fondamental. RimWorld n'a pas commencé comme un jeu de colonies de l'espace occidental; cela a commencé comme une conception de vaisseau spatial. Cela est devenu ce qu’il est devenu au terme d’un long processus d’itération fondée sur des preuves. "

"Je pense qu'il est primordial de tester votre jeu sur des personnes réelles et dans des conditions réalistes et d'être prêt à le modifier en permanence, même à un niveau fondamental."

Selon vous, quelle a été la clé de cette campagne Kickstarter extrêmement réussie?

TS: "Avoir un jeu qui fonctionne vraiment. La plupart de mes parrainages proviennent de vidéos YouTube montrant des personnes montrant le pré-alpha; les gens sont intéressés par le jeu parce qu'ils peuvent le voir fonctionner correctement. Les actions" marketing "traditionnelles ont joué un rôle secondaire. Bien que je dirais que j’ai conçu le jeu spécifiquement pour pouvoir être expliqué aux autres; RimWorld utilise des concepts intéressants et différents, mais qui ont néanmoins un rapport avec ce que les gens savent. "

Vous avez déjà obtenu une tonne de financement, bien au-delà de votre objectif initial, sans même proposer d'objectifs ambitieux. Quel genre de plans avez-vous pour cet argent?

TS: "Je parle de la question de l'objectif d'étirement dans Mise à jour # 1 du Kickstarter ".

Si vous deviez refaire le Kickstarter, que changeriez-vous?

TS: "Rien. Ce fut une bonne expérience dans l'ensemble, je dirais!"

En clôture

Je tiens à remercier chaleureusement Tynan Sylvester d’avoir pris le temps de répondre à mes questions! Si vous recherchez plus de détails sur le projet, vous pouvez visiter le RimWorld Page de Kickstarter, Sylvester site Internet, ou visitez le jeu des forums discuter avec d'autres. Vous pouvez également suivre l'évolution et les mises à jour sur Twitter @TynanSylvester.

---

Avez-vous une campagne ou un projet Kickstarter dont vous voudriez voir parler sur GameSkinny? Laissez-moi un conseil pour les prochains articles [Kick It] sur Twitter @ZacaJay!

Ou, tu sais, Écris à propos de ça toi même!