Dans les coulisses avec Clockwork Giant Games & comma; les développeurs de Vulpine

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Auteur: Helen Garcia
Date De Création: 15 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 8 Novembre 2024
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Dans les coulisses avec Clockwork Giant Games & comma; les développeurs de Vulpine - Jeux
Dans les coulisses avec Clockwork Giant Games & comma; les développeurs de Vulpine - Jeux

Il y a quelque temps, j'ai écrit un article sur un jeu indépendant assez cool qui venait d'arriver sur Kickstarter. Le titre du jeu "Soyez un renard avec une épée" a immédiatement attiré mon attention. C’est à ce moment-là que j’ai découvert un jeu encore en développement, appelé Vulpin et est un jeu d'exploration du monde ouvert.


La prémisse du jeu est que vous incarnez une bête des bois capable de brandir une épée (ou une hache). Vous êtes en mesure d'explorer ouvertement la région, de rassembler des ressources et de posséder votre propre territoire. En multijoueur, vous pouvez créer vos propres paquets de chasse pour éliminer certaines des grandes foules de la région ou simplement former des alliances et créer votre propre genre de civilisation animale, je suppose.

Le jeu est développé par un petit studio appelé Clockwork Giant Games et je souhaitais en savoir plus sur la conception du concept unique de ce jeu. J'ai donc pris contact avec le studio pour une interview.

ESpalding: Salut les gars! Merci d'avoir donné cette interview à GameSkinny. Nous avons beaucoup vu à propos de Vulpin et sont désireux d'en savoir plus dans les coulisses. Pourriez-vous commencer par parler un peu des lecteurs, s'il vous plaît?


Jeux géants mécaniques: Nous sommes Clockwork Giant Games, deux frères (Isaac Goodin et Josiah Goodin) réalisant des jeux à Madison, dans le Wisconsin. Isaac fait toute la programmation, Josiah fait tout l'art.

ES: Les lecteurs de GameSkinny ont peut-être déjà vu notre article présentant le monde à Vulpin et votre campagne Kickstarter. C'est un concept intéressant. Où est l'idée initiale de Vulpin viens de?

CGG: Le concept original de Vulpine est issu de l’un de nos jeux Game Jam, Vulpine 101. Conçu pour le jam de 7 jours FPS, le but était de créer un jeu FPS innovant. Nous voulions faire un FPS où le personnage principal n'était pas humain, nous avons donc opté pour que le joueur soit un renard. Le jeu était à thème arcade-survie puisque nous étions sur un Tokyo Jungle coup de pied à l'époque. Le concept de jouer en tant qu'animal a fini par rester chez nous, nous avons donc décidé de l'étendre à un jeu complet.


ES: Alors, quelle est la raison de votre choix de paramètres et de personnages naturels?

CGG: Le raisonnement derrière le cadre et les personnages de Vulpin est simple. Nous aimons les animaux et les environnements intéressants. Nous en avons donc fait un objectif que le monde de Vulpin devrait être un endroit que vous voulez explorer.

ES: Mais comment est née la décision d'équiper les animaux en armes? Utiliser des animaux sauvages comme personnages est une idée assez novatrice, mais leur donner la possibilité de porter des épées, etc. est une idée assez unique.

CGG: À un moment donné, nous avons essayé de comprendre comment les animaux attaquaient. L'un de nous a dit en plaisantant "Pourquoi n'utilisent-ils pas simplement une épée?" Alors on le met dans le jeu. Cela semblait bizarre, alors nous l'avons gardé.

ES: C'est l'un des aspects du jeu que j'aime beaucoup. C'est une idée si nouvelle.

Donc, sur la conception du jeu lui-même. Beaucoup de jeux indépendants vont pour complet sur les graphiques détaillés ou 8 bits de nos jours, mais Vulpin utilisant des dessins géométriques et des couleurs unies. Pourquoi avez-vous choisi ce type de conception de jeu?

CGG: Vulpine's L'esthétique low-poly ombrée à plat a été choisie pour deux raisons. Tout d’abord, c’est un style que nous aimons beaucoup; nous pensons que c'est intéressant et agréable pour les yeux. Deuxièmement, avec une équipe artistique de 1, il est important pour nous de réduire notre charge de travail. Comme tout l’art est plus simple, cela permet de réaliser des actifs beaucoup plus rapidement.

ES: Comme vous l'avez déjà mentionné, vous êtes une équipe de développeurs composée de deux personnes. En tant que petit studio indépendant, quels sont les principaux problèmes liés au développement de Vulpin et comment les avez-vous surmontés?

CGG: À l’origine, il suffisait de trouver le temps de travailler Vulpin était un problème. Il y a environ sept mois, nous avons commencé à travailler à plein temps sur le jeu. Nous n'avons pas rencontré de problème majeur de développement sur Vulpin, probablement en raison de notre capacité à communiquer facilement en arrière sur les accrocs que nous avons rencontrés.

ES: Pour moi, Vulpin est une bouffée d’air frais et, personnellement, j’ai hâte de voir le jeu se concrétiser, mais quel a été l’accueil général?

CGG: Nous pensons que la communauté a plutôt bien réagi à Vulpin. Les gens semblent assez enthousiastes pour quelque chose d'aussi bizarre. Nous avons reçu beaucoup de commentaires favorables et de fanart. En général, il semblerait que l’idée d’animaux avec des armes soit tout à fait à l’avion ou pas.

ES: Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Enfin, pour vous amuser un peu, si vous pouviez être un animal équipé d'un armement (qui n'est pas déjà inclus dans le jeu), que choisiriez-vous? Pour moi, il faudrait que ce soit un blaireau (mon animal préféré) avec une arbalète.

CGG: S'ils pouvaient être des animaux dotés d'armes, Josiah serait une chèvre de montagne avec un fléau. Isaac serait un hibou avec un switchblade.

Je voudrais encore une fois remercier Josiah et Isaac pour l'interview.

le Vulpin Il reste encore quelques jours à Kickstarter, alors si vous aimez ce que vous avez lu ici, passez à la campagne pour en savoir plus et laissez peut-être quelques dollars à ces gars-là pendant que vous y êtes! Il a déjà été donné le feu vert à la vapeur.